Articles

Found 2 Documents
Search

Metode Multimedia Development Life Cycle Pada Animasi Berhitung Interaktif Sebagai Alat Bantu Belajar Matematika Atmojo, Wahyu Tisno; Irvansyah, Muhamad; Setiyadi, Didik
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 4 No 1 (2019): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Matematika adalah salah satu mata pelajaran wajib yang harus dipelajari oleh anak-anak Sekolah Dasar. Salah satu materi yang terdapat dalam mata pelajaran Matematika adalah berhitung. Saat ini masih banyak guru-guru matematika yang mengajarkan materi berhitung dengan cara tradisional yaitu dengan menggunakan buku-buku pelajaran serta menulis di papan tulis. Hal tersebut menimbulkan masalah ketika guru salah menghitung. Masalah lain yang mungkin timbul adalah adanya rasa bosan yang dialami oleh siswa pada saat mengikuti materi tersebut. Jika siswa sudah merasa bosan, maka materi yang disampaikan oleh guru tidak akan terserap dengan maksimal. Dengan perkembangan teknologi, maka sudah seharusnya metode pembelajaran menghitung perlu untuk dirubah. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka perlu adanya sebuah animasi interaktif yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk mempelajari materi berhitung. Aplikasi yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah animasi interaktif yang memadukan gambar, suara serta video sehingga siswa tidak merasa bosan saat belajar menghitung. Metode perancangan animasi yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle. Aplikasi ini telah diuji terhadap 50 (Lima Puluh) siswa SD dengan hasil sebesar 87% siswa menyatakan jawaban Ya untuk masing-masing pertanyaan, dan 13% sisanya menyatakan tidak untuk masing-masing pertanyaan, Hal tersebut berarti penelitian ini dikatakan berhasil dikarenakan tingkat keberhasilan sebesar 87%.   Kata Kunci: Animasi interaktif, Berhitung, Matematika, Multimedia development life cycle.   Abstract: Mathematics is one of the compulsory subjects that must be learned by elementary school children. One of the material contained in Mathematics is counting. At present there are still many mathematics teachers who teach arithmetic material in the traditional way by using textbooks and writing on the board. This creates a problem when the teacher calculates incorrectly. Another problem that may arise is the boredom experienced by students while following the material. If students feel bored, the material delivered by the teacher will not be absorbed to the maximum. With the development of technology, it is necessary to calculate learning methods to change. To overcome these problems, it is necessary to have an interactive animation that can be used as a tool to study the counting material. The application produced in this study is an interactive animation that combines images, sound and video so students do not feel bored when learning to count. The animation design method used is the Multimedia Development Life Cycle method. This application has been tested on 50 (Fifty) elementary students with a result of 87% of students stating an answer Yes to each question, and the remaining 13% stating no to each question, This means that the study was said to be successful due to the success rate of 87%.   Keywords: Counting, Interactive media application, Mathematics, Multimedia development life cycle
Knowledge Management System Berbasis Android Pada PT Prodigy Infinitech Aprilianto, Dodi; Setiyadi, Didik; Retnoningsih, Endang; Atmojo, Wahyu Tisno
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 2 No 2 (2018): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Tingginya tingkat pengurangan karyawan menyebabkan terjadinya keterbatasan knowledge. Penyesuaian kebudayaan dan proses kerja yang ada terhadap karyawan baru di perusahaan membutuhkan waktu lama. Tujuan penggunaan teknologi dengan tepat sangat berpengaruh bagi perusahaan dalam membawa perusahaan menjadi lebih baik di masa depan. Dalam memanfaatkan teknologi secara tepat, hal tersebut juga berkaitan dengan pengelolaan knowledge. Model yang digunakan untuk perancangan KMS yaitu model Inukshuk. Hasil yang dicapai berupa aplikasi KMS yang dapat mendukung knowledge sharing antar karyawan PT Prodigy Infinitech. Sehingga knowledge yang tersebar dapat diidentifikasi, disimpan dan dimanfaatkan kembali. Melalui aplikasi KMS, pendokumentasian knowledge menjadi lebih optimal dan menjadi solusi pada saat terjadinya keterbatasan knowledge.   Kata kunci: android, knowledge management, KMS   Abstract: The high level of employee reductions leads to limited knowledge. Adjustment of existing culture and work processes to new employees in the company takes a long time. The purpose of using technology appropriately is very influential for the company in bringing the company to be better in the future. In utilizing technology appropriately, it is also related to the management of knowledge. The model used for designing KMS is Inukshuk model. The results achieved in the form of KMS applications that can support knowledge sharing among employees of PT Prodigy Infinitech. So that scattered knowledge can be identified, stored and reused. Through KMS application, documentation of knowledge becomes more optimal and become a solution in the event of knowledge limitations.   Keywords: android, knowledge management, KMS