Articles

Penerapan Neural Network untuk NPC Braking Decision pada Racing Game Prasetya, Herlambang Yudha; Akbar, Muhammad Aminul; Arwani, Issa
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 3 No 5 (2019): J-PTIIK
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (464.76 KB)

Abstract

Kepopuleran genre game balap masih tetap nampak hingga saat ini. Faktor-faktor yang menunjang kepopuleran genre ini diantaranya yaitu kecepatan melaju yang memberikan pengalaman mengasyikkan, variasi lintasan yang menarik, grafis yang memukau, dan tantangan unik yang disuguhkan oleh kecerdasan buatan. Faktor yang penting untuk dikembangkan dan sejalan dengan inti game balap yang memberikan tantangan yang menyenangkan adalah kecerdasan buatan. Perilaku kecerdasan buatan yang tidak bervariasi dan mudah ditebak, atau bahkan bermain dengan jelek akan mempengaruhi kesenangan dari tantangan game balap. Untuk menghindari hal tersebut dibutuhkan kecerdasan buatan yang sanggup mempelajari pola pikir dan menirukan keputusan manusia saat bermain, terutama braking decision atau penentuan gas dan rem. Hal itulah yang menjadi landasan algoritma Neural Network diimplementasikan untuk Artificial Intelligence pada Racing Game Starter Kit. Kerumitan kode pada mesin disederhanakan dengan mengubah proses penentuan keputusan ke beberapa jaringan saraf cerdas yang mirip seperti neuron manusia terutama cara kerjanya. Ditambah dengan proses adaptasi pada lingkungan yang dinamis membuat algoritma ini menarik bagi peneliti bidang AI. Dengan memanfaatkan Cross-Validation diperoleh pembelajaran algoritma ini terhadap perilaku manusia memiliki tingkat kemiripan sebesar 76 persen. Pada percobaan 10 putaran, didapatkan hasil waktu unggul sebanyak 12% atau 72 detik dari AI milik kit, serta frame rate yang stabil dengan rata-rata 59 frame per detik.
Penerapan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework pada Game Pengenalan Wisata Kota Malang Putra, Muhamad Rizky Prahesa; Jonemaro, Eriq Muh. Adams; Arwani, Issa
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 5 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (531.764 KB)

Abstract

Kota Malang adalah salah satu kota di Indonesia yang berpotensi menjadi destinasi wisata. Oleh sebab itu kota Malang memerlukan media promosi yang lebih beragam. Game Malang City Tour merupakan salah satu cara mempromosikan kota Malang melalui media game. Game ini dirancang dengan menerapkan MDA Framework. MDA Framework terdiri menjadi mechanic yaitu rules atau algortima tertentu yang kemudian akan memunculkan dynamics yang merupakan hasil interaksi mechanics dengan player yang mana kemudian secara otomatis akan menciptaka aesthethics atau respon pemain. Pengujian game ini menggunakan uji playtesting. Dari hasil pengujian, diketahui bahwa game Malang City Tour berfungsi dengan baik dan telah mencapai tujuannya yaitu memberikan informasi terkait dengan pariwisata kota Malang.
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBUAT GESTURE PADA SAMSUNG GEAR VR UNTUK GAME ENGINE UNITY Malawat, Dwi Rama; Akbar, Muhammad Aminul; Arwani, Issa
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 3 No 9 (2019)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Virtual Reality (VR) merupakan teknologi yang memungkinkan pengguna untuk dapat berinteraksi dengan dunia virtual yang disimulasikan komputer. Untuk memaksimalkan pengalaman dalam VR, perlu adanya penggunaan pergerakan alami sebagai input seperti gesture. Oleh karena itu, sistem pengenal gesture penting dalam pengembangan VR. Pengembangan Mobile VR mendapatkan banyak perhatian karena meningkatnya penggunaan perangkat sellular. Salah satu perangkat mobile VR adalah Head-Mounted Display (HMD), yang merupakan perangkat dengan display monitor yang dipasang di kepala untuk menampilkan lingkungan virtual. Sistem pengenal gesture dapat diimplementasikan pada HMD dengan perangkat haptic atau controller seperti Samsung Gear VR. Pengembangan aplikasi VR dengan kemampuan pengenalan gesture dapat memakan waktu yang lama, saat ini sudah ada beberapa library untuk membuat sistem pengenal gesture tetapi library-library hanya mendukung perangkat VR Headset yang memiliki kemampuan 6DOF, sedangkan Samsung Gear VR hanya memiliki kemampuan 3DOF. Pada penelitian ini dikembangkan Aplikasi Pembuat Gesture pada Samsung Gear VR untuk Unity, aplikasi membantu pengembang untuk membuat dan mendefinisikan gesture baru yang kemudian dapat diimplementasikan pada aplikasi VR yang sedang dikembangkan. Dengan memberikan gesture melalui controller Gear VR, aplikasi ini akan merekam dan mendefinisikan gesture. Fungsionalitas dari aplikasi diuji dengan menggunakan metode blackbox testing dan hasilnya telah memenuhi kebutuhan sistem. Aplikasi ini menggunakan algoritme artificial neural network (ANN) untuk dapat melakukan prediksi dengan hasil akurasi 86,67%. Berdasarkan hasil pengujian usabilitas menggunakan metode System Usability Scale (SUS), aplikasi memiliki nilai usabilitas 65 yang berarti mendapatkan grade D atau Good dan termasuk dalam kategori Acceptable.
PENGARUH PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 3 MALANG Budiman, Yuliana Anggreini; Wijoyo, Satrio Hadi; Arwani, Issa
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 3 No 9 (2019)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Problem Based Learning merupakan model pembelajaran yang dalam proses pembelajarannya berfokus kepada masalah nyata yang diberikan oleh guru kepada peserta didik guna mendorong peserta didik untuk mencari berbagai informasi dan pengetahuan seta pengalaman yang peserta didik miliki yang berkaitan dengan masalah yang diberikan guru untuk mencari jawaban dari permasalahan tersebut dengan cara diskusi kelompok. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mencari apakan model pembelajaran PBL dapat mempengaruhi nilai hasil belajar peserta didik. Penelitian ini difokuskan pada nilai hasil belajar pada ranah kognitif dan ranah psikomotorik. Hasil dari penelitian ini adalah tidak adanya pengaruh yang signifikan dari pengimplementasian model pembelajaran PBL terhadap nilai hasil belajar peserta didik pada ranah kognitif. Hal ini dibuktikan dari hasil pengolahan dan analisis data dimana nilai signifikansi dari nilai hasil belajar ranah kognitif bernilai 0,993, nilai ini lebih besar dari 0,05. Sebagaimana kriteria pengambilan keputusan, maka dinyatakan bahwa tidak adanya perbedaan yang signifikan dari pengimplementasian model pembelajaran PBL terhadap nilai hasil belajar peserta didik pada ranah kognitif. Untuk nilai hasil belajar ranah psikomotorik hasil dari penelitian adalah terdapat perbedaan yang signifikan dari pengimplementasian model pembelajaran PBL terhadap nilai hasil belajar peserta didik pada ranah psikomotorik. Hal ini dibuktikan dari hasil pengolahan dan analisis data dimana nilai signifikansi dari nilai hasil belajar peserta didik ranah kognitif bernilai 0,001, nilai ini lebih besar dari 0,05. Sebagaimana kriteria pengambilan keputusan, maka dinyatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan dari pengimplementasian model pembelajaran PBL terhadap nilai hasil belajar peserta didik pada ranah kognitif.
Pembangunan Aplikasi Informasi Kesehatan Masyarakat Kota Malang Berbasis Mobile Native Android Wahyurianto, Ferdy; Arwani, Issa; Soebroto, Arief Andy
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 3 No 1 (2019)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (664.488 KB)

Abstract

Populasi masyarakat akan terus berkembang seiring berjalannya waktu, hal ini membuat proses pendataan kesehatan masyarakat menjadi lebih sukar untuk dilakukan. Masalah tersebut menjadi alasan dalam mengembangkan teknologi untuk mempermudah proses pendataan kesehatan masyarakat secara cepat. Informasi kesehatan masyarakat tersebut digunakan oleh pemerintah dalam melayani dan meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Teknologi informasi kesehatan masyarakat di Kota Malang sekarang masih berbasis website yang membutuhkan tempat yang statis dan mobilitas yang rendah. Penyelesaian untuk masalah tersebut, yaitu dengan mengembangkan aplikasi mobile yang lebih praktis dan banyak diminati, karena memberikan kemudahan untuk mengakses informasi dan mendukung mobilitas yang tinggi. Solusi yang ditawarkan penulis adalah membangun sebuah aplikasi informasi kesehatan masyarakat berbasis mobile native dengan menggunakan platform android karena mayoritas 89,75% masyarakat menggunakan sistem operasi android. Metode pengembangan aplikasi ini menggunakan metode waterfall yang mendukung pengembangan sesuai dengan kebutuhan pengguna yang didefinisikan secara jelas di awal. Aplikasi ini dapat mengolah dan memproyeksikan jumlah persebaran data kesehatan masyarakat kedalam Google Maps. Sistem ini diuji dengan melakukan unit testing, validation testing, serta compatibility testing. Hasil analisis pengujian pada sistem ini memenuhi kebutuhan pengguna serta mampu menunjang kinerja sistem secara cepat dan mobilitas tinggi.
Web Server Embedded System Muttaqin, Adharul; Akbar, Sabriansyah Rizqika; Arwani, Issa
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 1, No 1 (2014)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (478.838 KB)

Abstract

Abstrak Embedded sistem saat ini menjadi perhatian khusus pada teknologi komputer, beberapa sistem operasi linux dan web server yang beraneka ragam juga sudah dipersiapkan untuk mendukung sistem embedded, salah satu aplikasi yang dapat digunakan dalam operasi pada sistem embedded adalah web server. Pemilihan web server pada lingkungan embedded saat ini masih jarang dilakukan, oleh karena itu penelitian ini dilakukan dengan menitik beratkan pada dua buah aplikasi web server yang tergolong memiliki fitur utama yang menawarkan “keringanan” pada konsumsi CPU maupun memori seperti Light HTTPD dan Tiny HTTPD. Dengan menggunakan parameter thread (users), ramp-up periods, dan loop count pada stress test embedded system, penelitian ini menawarkan solusi web server manakah diantara Light HTTPD dan Tiny HTTPD yang memiliki kecocokan fitur dalam penggunaan embedded sistem menggunakan beagleboard ditinjau dari konsumsi CPU dan memori. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam hal konsumsi CPU pada beagleboard embedded system lebih disarankan penggunaan Light HTTPD dibandingkan dengan tiny HTTPD dikarenakan terdapat perbedaan CPU load yang sangat signifikan antar kedua layanan web tersebut Kata kunci: embedded system, web server Abstract Embedded systems are currently of particular concern in computer technology, some of the linux operating system and web server variegated also prepared to support the embedded system, one of the applications that can be used in embedded systems are operating on the web server. Selection of embedded web server on the environment is still rarely done, therefore this study was conducted with a focus on two web application servers belonging to the main features that offer a "lightness" to the CPU and memory consumption as Light HTTPD and Tiny HTTPD. By using the parameters of the thread (users), ramp-up periods, and loop count on a stress test embedded systems, this study offers a solution of web server which between the Light HTTPD and Tiny HTTPD which has compatibility features in the use of embedded systems using beagleboard terms of CPU consumption and memory. Results showed that in terms of CPU consumption on embedded systems beagleboard more advisable use Light HTTPD than tiny HTTPD because there are differences very significant CPU load between both the web service. Keywords: embedded system, web server
Implementasi Security Pada Load Balancing Layanan Web Multidomain Dengan SSL Amiruddin, Muhammad Rouvan; Akbar, Sabriansyah Rizqika; Arwani, Issa
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 2 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1009.21 KB)

Abstract

Load balancing adalah mekanisme pembagian beban traffic ke-beberapa server secara seimbang. Penumpukan beban traffic yang berlebih pada server akan membuat kinerja sistem menurun. Untuk mengimplementasikan sistem yang optimal dan aman dengan banyaknya traffic yang masuk, maka perlu diterapkan mekanisme load balancing. Dengan mengimplementasikan mekanisme load balancing menggunakan HAProxy akan membuat traffic dalam suatu jaringan berjalan optimal, karena beban traffic akan didistribusikan pada dua atau lebih jalur koneksi secara seimbang. Melalui implementasi sistem ini kinerja server menjadi lebih optimal dengan tidak adanya pembebanan berlebih pada salah satu server.Agar menghasilkan pertukaran data yang aman antara klien dan server perlu menerapkan protocol SSL.Dengan mengimplementasikan protocol SSL pada sistem ini, pertukaran data antara klien dan server menjadi aman karena sudah ter-enkripsi. Pada sistem ini, jumlah klien sangat berpengaruh terhadap kinerja respons server. Semakin banyak jumlah klien maka respons server terhadap klien akan semakin lama sedangkan pada throughput mendapatkan hasil semakin menurun dan jika sistem menerima request lebih dari 500 klien maka didapatkan error request sebesar 10,4%.
Fitur Length Of Edge Dan Moment Invarian Untuk Gesture Recognition Dengan Menggunakan Kinect Untuk Kontrol Lampu MP, Rekyan Regasari; Setiawan, Budi Darma; Arwani, Issa
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (805.673 KB)

Abstract

AbstrakTeknologi Kinect adalah teknologi yang dikembangkan untuk game. Kinect memungkinkan pemain game mengontrol permainan dengan menggunakan gerakan dan suara. Hal ini dikarenakan di dalam Kinect terdapat 3 hardware yang bekerja bersama-sama. Tiga hardware tersebut yaitu color VGA video camera, sensor kedalaman, dan multi array microphones. Karena itu, penelitian ini mencoba mengembangkan sensor Kinect untuk keperluan mendeteksi telapak tangan dan gesturnya untuk digunakan sebagai kontrol lampu. Hal ini dilakukan dengan menambahkan beberapa proses pengolahan citra. Pengenalan telapak tangan, menggunakan sensor VGA camera dan depth camera dalam Kinect. Ketika seorang pengguna menjulurkan tangannya kearah sensor, kemudian mengangkat jarinya maka program akan bereaksi. Jika 2 jari yang diangkat maka program akan mengaktifkan saklar padam. Sedangkan jika 5 jari yang diangkat, maka program akan mengaktifkan saklar hidup. Dalam penelitian ini ada 2 fitur yang digunakan dan dibandingkan hasilnya. Fitur yang digunakan adalah fitur Moment Invariant dan Length of Edge. Hasil lebih baik diberikan jika pengenalan dilakukan dengan menggunakan Length of Edge. Dari seluruh data uji yang dipakai, untuk pengenalan dengan menggunakan fitur Length of Edge, akurasi maksimal diperoleh sebesar 100%, sedangkan  dengan menggunakan fitur Moment Invariant, akurasi maksimal diperoleh sebesar 80%.Kata kunci: Moment Invarian, Length of Edge, gesture telapak tanganAbstractKinect is a technology developed for game. Kinect allows players to control game play by using movement and sound. This is because Kinect has 3 hardware that work together. The three hardware are VGA video camera, depth sensor and multi-array microphones. Therefore, this study attempts to use Kinect sensor for detecting the palms gestures and use them as a light control. This is done by adding some image processing technique. The palms gesture detection is done by using the VGA camera and depth camera in Kinect Sensor. When a user sticking his hand out and raise his fingers, then program will gives response. If 2 fingers are raised, program will activate off switch, while if 5 fingers are raised, program will activate on switch. There are two features are used in this study, and the results are compared. The features are Moment Invariant and Length of Edge. Better results given by recognition using the Length of Edge. From all the test data used, recognition using Length of Edge give 100% accuracy, while recognition using Moment Invariant features, give 80% in acuracy.Keywords: Moment Invarian, Length of Edge, palm gesture
OPTIMASI GAME AI PADA GAME STRATEGI DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITME GENETIK Subiantoro, Tio Allin; Wardhono, Wibisono Sukmo; Arwani, Issa
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 3 No 8 (2019)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hampir pada setiap video game, AI (Artificial Intelligence) dibuat untuk menghadapi dan menantang pemain untuk mengalahkannya. Namun pada game strategi, AI dibuat dengan menggunakan pertimbangan sederhana. Seperti pertimbangan apakah jarak unit lawan masuk pada jangkauan serang, seberapa kuatkah unit lawan yang ada pada jarak. Sehingga pola pergerakan dari lawan lebih mudah ditebak dan dieksplotasi. Algoritme genetik adalah algoritme yang dapat memberikan solusi pada masalah yang diberikan dengan hasil yang lebih beragam. Sehingga pada penelitian ini, AI pada game strategi dibuat dengan menggunakan algoritme genetik untuk mengontrol pergerakan lawan. Pergerakan unit akan dievaluasi dengan bermacam-macam pertimbangan seperti potensi ancaman yang akan diterima atau yang diberikan, jarak setiap unit pada titik pusat dari keseluruhan unit, dan jarak menuju markas lawan. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan algoritme genetik untuk mengontrol pergerakan unit pada game strategi menyebabkan pola pergerakan setiap unit menjadi dinamis dengan mempertimbangkan pertimbangan-pertimbangan yang telah diberikan.
Sistem Kendali Navigasi Ar Drone Menggunakan Leap Motion Ardhana, Andyan Bina; Setyawan, Gembong Edhi; Arwani, Issa
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 9 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1431.56 KB)

Abstract

Teknologi sangatlah berkembang dari berbagai aspek salah satunya teknologi pesawat tanpa awak yaitu quadcopter. Saat ini pengontrolan quadcopter mayoritas masih menggunakan sebuah pengontrol berupa joystick atau menggunakan aplikasi berbasis android. Padahal sebuah gerakan sederhana dalam pengontrolan quadcopter dapat mempermudah untuk mengendalikan quadcopter tersebut. Dengan munculnya inovasi dari Natural User Interfaces (NUI) yaitu untuk menggunakan bahasa alamiah manusia seperti suara, gerakan, ataupun pandangan untuk berkomunikasi dengan teknologi quadcopter. Dalam sistem pada penelitian ini dibuat kendali yang memanfaatkan inovasi dari NUI untuk mengendalikan quadcopter berupa gerakan tangan sederhana dari pengguna. Gerakan tangan pengguna akan dideteksi menggunakan leap motion. Leap motion adalah sebuah device yang terdapat sensor optik dan inframerah untuk mendeteksi gerak-gerik suatu tangan. Leap motion dan quadcopter diprogram menggunkan javascript. Setelah melakukan pengujian ketepatan gerakan dan kecepatan, dihasilkan persentase ketepatan gerakan sebesar 100%. Pada kecepatan yang dihasilkan quadcopter untuk gerakan pitch, roll, yaw, gaz yaitu berbanding lurus dengan nilai yang diperoleh dari gerakan pengguna, hal ini menandakan saat input dari pengguna semakin besar, maka quadcopter akan bertambah cepat dan begitu pula sebaliknya. Dari pengujian delay sistem yang didapat dari pengguna menggerakkan tangannya hingga quadcopter bergerak sesuai dengan instruksi pengguna menghasilkan delay sebesar 0,26 detik.
Co-Authors Adharul Muttaqin Admaja Dwi Herlambang, Admaja Dwi Agi Putra Kharisma, Agi Putra Agung N, Aditya Yudha Alfianto, Abimanyu Prayuda I. H. Alfin Noor Afyuddin, Alfin Noor Angesti, Farandi Aquinas, Fahmi Ardhana, Andyan Bina Ardisukma, Radea Zulindra Arief Andy Soebroto Baruna, I Made Setia Bastomi, Ahmad Yazid Bayu Priyambadha Bima Tri Atmaja, Bima Tri Budi Darma Setiawan, Budi Darma Budiman, Yuliana Anggreini Dahnial Syauqy, Dahnial Dimas Setyo Utomo, Dimas Setyo Eriq M. Adams Jonemaro, Eriq M. Adams Eriq Muh. Adams Jonemaro, Eriq Muh. Adams Ervin Winardo Toepak, Ervin Winardo Fajar Nur Rohmat Fauzan Jaya Aziz, Fajar Nur Rohmat Fauzan Jaya Fauzan, Ach Fitri Utaminingrum, Fitri Galih Muhammad, Galih Gembong Edhi Setyawan Hamidah, Mimi Haqiqi, Mustajib Furqon Harjunada, Muhammad Indra Herman Tolle, Herman Hurriyatul Fitriyah, Hurriyatul Iskandar, Eki Yusandhi Jonemaro, Eriq Muhammad Adams Kalyana, Almira Lutfi Fanani Malawat, Dwi Rama Marji Marji Mochammad Hannats Hanafi Ichsan, Mochammad Hannats Hanafi Mochammad Hannats Hanafi, Mochammad Hannats Mohamad Faisal Amir, Mohamad Faisal Mubarok, A. Baihaqi Muhamad Rizky Prahesa Putra, Muhamad Rizky Prahesa Muhammad Aminul Akbar, Muhammad Aminul Muhammad Rouvan Amiruddin, Muhammad Rouvan Muhammad Tanzil Furqon, Muhammad Tanzil Munthe, Micahel Yulius Nafisa, Nafisa Nana Amalia Mulia, Nana Amalia Nur Aini Permadi, Syarief Noor Polii, Aprilo Paskalis Prasetya, Herlambang Yudha Prasetyo, Abidin Adi Putra, Rizky Edyatna Rachmandany, Rofy Firmansyah Raden Arief Setyawan, Raden Arief Rahmah, Fadhilatur Rangga Noviansyah Nuur Aziiz, Rangga Noviansyah Nuur Ratih Kartika Dewi Rekyan Regasari MP, Rekyan Regasari Rizal Maulana, Rizal Sabriansyah Rizqika Akbar Saputra, Achmad Fanani Kurniawan Sativandi Putra Satrio Agung Wicaksono Satrio Hadi Wijoyo Setiawan, Diego Yanda Setyaji, Herdianto Tri Sholekhah, Ikrar Amalia Subiantoro, Tio Allin Tri Afirianto, Tri Wahyurianto, Ferdy Wibisono Sukmo Wardhono, Wibisono Sukmo Wijaya, Hermawan Wijayanto, Bagus Septian Aditya Wildan Afif Abidullah, Wildan Afif Yaqub, Muhammad Yusi Tyroni Mursityo Yusuf, Rosikhan Maulana