Ruly Darmawan
Fakultas Ilmu Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung, Jalan Ganesa No. 10, Bandung 40132

Published : 7 Documents
Articles

Found 7 Documents
Search

BOOK REVIEW. RACIAL SCIENCE AND HUMAN DIVERSITY IN COLONIAL INDONESIA Darmawan, Ruly; Andanwerti, Noeranti
Jurnal Humaniora Vol 28, No 3 (2016)
Publisher : Faculty of Cultural Science Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (323.73 KB) | DOI: 10.22146/jh.22293

Abstract

This book which entitles ?Racial Science and Human Diversity in Colonial Indonesia? was written by Fenneke Sysling, a historian of science and Colonialism.  This book is published in 2016 by NUS Press, National University of Singapore, Singapore. This book provides an exposure of Western thinkers, especially in the field of physical anthropology, in mapping out the existing races in Indonesia.  Towards this mission, the Colonial scientists faced many obstacles in both technical and non-technical aspects.
FLEKSIBILITAS RUANG KELAS SEBAGAI UPAYA MEMENUHI KEBUTUHAN DALAM MEMBANGUN MOTIVASI ANAK DI TK BUNDA GANESA BANDUNG Sulistiyani, R. Rr. Hasri; Darmawan, Ruly; Budiarti, Lies Neni
Jurnal Sosioteknologi Vol 13, No 1 (2014)
Publisher : Kelompok Keahlian Ilmu Kemanusiaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (941.587 KB) | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2014.13.1.7

Abstract

pembelajaran dan meningkatkan motivasi bermain-belajar anak. Salah satu metode pembelajaran yang dikembangkan yaitu pembelajaran atraktifdengan penataan lingkungan di luar dan dalam kelas sebagai pilar pertamanya. Penataan lingkungan kelas di beberapa TK bukanlah hal mudah karena terkendala oleh keterbatasan lahan atau keleluasaan mengubah bangunanyang ada.Oleh karena itu, pada penelitian ini diuraikan peran fleksibilitas ruang sebagai upaya memenuhi kebutuhan dalam membangun motivasi bermain-belajar anakpada TK dengan keterbatasan lahan.Penelitian ini menggunakan metode kualitatif bersifat deskriptif dengan studi kasus TK Bunda Ganesa Bandung.Analisis menggunakan quality learning instrument (QLI) yang ditriangulasikan dengan teori motivasi Maslow dan teori fleksibilitas ruang oleh Monahan, serta hasil wawancara.Hasil penelitian menunjukkan fleksibilitas ruang kategori fluiditylebih berperan dalam menunjang motivasi bermain-belajar melalui pemenuhan kebutuhan dan kenyamanan ketika anak berkegiatan, sedangkan fleksibilitas versatilitydan modifiability juga berperan dalam menangani perubahan kebutuhan ruang pada keterbatasan lahan maupun bangunan yang ada. Kata kunci: fleksibilitas ruang, kebutuhan ruang anak, ruang bermain-belajar, motivasi anak TK. Kindergarten learning methods constantly evolve to optimize learning and improve childrens learning motivation. One of the methods developed is attractive learning with an environmental arrangement of outside and inside the classroom as the first pillar. Arranging the classroom environment in some kindergartens is not easy because it is constrained by the limitation of space and possibility for changing the existing buildings. Therefore, this research describes the role of spatial flexibility in order to meet the needs for building the learning motivation among the children at kindergartens with limited space. This research uses a descriptive qualitative method with TK Bunda Ganesa Bandung as the case study. The analysis uses Quality Learning Instrument (QLI), triangulated according to Maslow’s theory of motivation, and Monahan’s theory of flexibility of space, as well as results of interviews. The results show that the fluidity of space flexibility plays a bigger role in supporting the learning-playing motivation through meeting the needs and comfort of the children when they are having activities, while the versatility and modifiability flexibility also play a role in addressing the changing needs for rooms with limited space and the existing buildings. Keywords: flexibility of space, children’s need for space, playing-learning space, motivation of children in kindergartens.
PERMAINAN JENGA (DIGITAL DAN ANALOG) PADA ANAK USIA PRASEKOLAH Pinasthika, Lalitya Talitha; Wahjudi, Deddy; Darmawan, Ruly
Jurnal Sosioteknologi Vol 13, No 3 (2014)
Publisher : Kelompok Keahlian Ilmu Kemanusiaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (404.504 KB) | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2014.13.3.4

Abstract

Penelitian ini menitikberatkan pada perkembangan permainan anak usia prasekolah dari dua media permainan, yaitu digital dan analog dengan menggunakan metode eksperimen yang diujikan kepada tiga belas responden dengan kisaran usia 3–5 tahun di Temasek International Montessori Preschool. Objek penelitian yang digunakan adalah permainan jenga digital dengan media iPad dan jenga analog. Berlandaskan konsep utama permainan oleh Oxland, penulis menganalisis pola bermain anak dan pola interaksi dengan kedua jenis media tersebut. Sinkronisasi permainan dengan elemen pembanding yang disebutkan Oxland dibandingkan dengan permainan jenga dari dua media. Penelitian ini menilai keterampilan bermain anak pada kedua jenis permainan berdasarkan jumlah balok yang berhasil dipindahkan. Dalam penelitian ini ditemukan adanya kecenderungan anak usia prasekolah lebih menikmati permainan analog karena kemampuan memanipulasi objek secara langsung. Permainan digital dinilai dapat diperkenalkan pada anak usia di atas enam tahun karena sensitivitas sensor anak pada usia ini lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok usia anak di bawahnya. Kata kunci: jemga, anak prasekolah, permainan digital, permainan analog This study emphasizes the development of pre-school children’s games in two different media: digital and analog. This study used an experimental method tested on thirteen respondents ranging from the age of 3-5 years who attended the Temasek International Montessori Pre-School. The object of the research is digital Jenga with the iPad media and analog Jenga. Based on the main concept of the game by Oxland, the childrens playing patterns in both types of media to interact with the game were analyzed. The synchronizations of the game with the elements mentioned by Oxland were compared with the use of the two media of Jenga game. This research evaluated the children’s skill in playing both types of game according to the number of blocks successfully transferred. It was found that the pre-school children tended to enjoy the analog game more than the digital due to their ability to directly manipulate the objects. The digital game is considered more appropriate to be introduced to children over 6 years old due to their higher sensory capability than that of the younger groups. Keywords: jenga, preschool children, digital games, analog games
Pengalaman, Usability, dan Antarmuka Grafis: Sebuah Penelusuran Teoritis Darmawan, Ruly
Journal of Visual Art and Design Vol 4, No 2 (2013)
Publisher : ITB Journal Publisher, LPPM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (67.109 KB) | DOI: 10.5614/itbj.vad.2013.4.2.1

Abstract

Experience is a significant matter for human beings. Man obtains as well as constructs the meaning of life through his very own experience. By investigating human experience, one can become fully aware of humanity, the world, and the mutual relationship between both entities. On the other hand, experience in relation to existence can also be investigated in a wider context. In the context of usability, investigation of experience can make a significant contribution, for example, when determining the effectiveness and efficiency of a system and/or a product of technology. This paper discusses human experience and then correlates it to the concept of usability. It includes observation of several graphical user interfaces that serve as a medium between people and a product or a system. The expected result is an understanding of experience that will complement the existing concept of usability.
E-GOVERNMENT DALAM PERSPEKTIF BUDAYA TEKNO (TECHNOCULTURE) Darmawan, Ruly
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 5 (2008): Information System And Application
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah banyak memberikan perubahan dalam tata atur kehidupan manusia.  Dari sini kemudian lahir bentukan budaya tekno atau technoculture yang muncul sebagai konsekuensi dari bergesernya beberapa persepsi, pengalaman, dan kesadaran masyarakat, termasuk segenap harapan dalam kehidupannya.  Proses yang serba elektronik pun marak dikembangkan dalam rangka menjawab harapan manusia yang berbudaya tekno ini.  E-government pada dasarnya merupakan upaya untuk membuka kemungkinan penyelenggaraan pemerintahan melalui media elektronik, yang salah satunya ditujukan untuk memberikan efisiensi dan efektifitas dalam memberikan pelayanan kepada masyarakat.  Namun demikian, dalam upaya mengimplementasikan e-government tersebut, perlu dicermati beberapa persoalan yang menyangkut perilaku sosial budaya masyarakat, terutama dalam kaitannya dengan bentukan budaya tekno ini, sehingga pada gilirannya nanti program e-government ini dapat berkembang sesuai dengan dinamika sosial budaya masyarakat.Makalah ini akan membahas dengan ringkas mengenai seluk beluk budaya tekno dan kaitannya dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.  Pembahasan kemudian dilanjutkan dengan penelusuran relevansi dinamika budaya tekno dengan upaya pengembangan dan implementasi e-government.
UNSUR-UNSUR BUDAYA LOKAL DALAM KARYA ANIMASI INDONESIA PERIODE TAHUN 2014-2018 Wikayanto, Andrian; Grahita, Banung; Darmawan, Ruly
REKAM: Jurnal Fotografi, Televisi, dan Animasi Vol 15, No 2 (2019): REKAM
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/rekam.v15i2.3003

Abstract

Identitas budaya lokal pada suatu negara mempengaruhi bagaimana bentuk dari karya animasi di negara tersebut. Jepang sendiri memiliki 14 kategori budaya dan Malaysia memiliki 13 kategori pada karya animasi mereka. Hal tersebut membuat karya animasi mereka memiliki ciri khas dimata penonton animasi. Di Indonesia sendiri hal tersebut masih belum terpetakan secara mendetail hingga saat ini. Oleh karena itu pada penelitian ini meneliti seperti apa unsur-unsur budaya lokal yang ada pada karya animasi Indonesia. Metode yang digunakan adalah menggunakan analisis isi dengan pendekatan budaya sebagai landasan teorinya. Hasil yang didapatkan adalah 17 katagori budaya termasuk 5 kategori yang tidak ada pada kategori budaya pada animasi Jepang dan Malaysia. 17 kategori tersebut tersebar kedalam 375 bentuk-bentuk identitas budaya yang merepresentasikan ciri khas budaya Indonesia.
THE EIGENWELT OF TECHNOCULTURE Darmawan, Ruly
MELINTAS Vol 25, No 1 (2009)
Publisher : Faculty of Philosophy, Parahyangan Catholic University, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (134.153 KB) | DOI: 10.26593/mel.v25i1.931.23-30

Abstract

The discourse on technoculture reflects the relationship between humans and technology. Such a relationship is built upon an understanding that humans need technology to increase efficiency. In fact, technocultural discourse produces a way to see and understand the world from a different angle. Up to today, the technocultural life world remains largely unexplored.