Articles

Found 36 Documents
Search

MODEL APPRECIATIVE LEARNING UNTUK PERANCANGAN REWARD PADA GAME PENDIDIKAN Haryanto, Hanny; Kardianawati, Acun; Rosyidah, Umi
Proceeding SENDI_U 2017: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (142.089 KB)

Abstract

Reward adalah elemen dari game yang sangat penting untuk membentuk pengalaman positif dan motivasi bagi pemain. Reward dalam suatu game pendidikan memegang peranan penting dalam menjaga motivasi pembelajar dan memberikan evaluasi dari apa yang dikerjakan. Namun perancangan reward seringkali masih tidak terkonsep dengan baik, acak dan bersifat subjektif. Penelitian ini menggunakan model Appreciative Learning, yang terdiri dari tahapan Discovery, Dream, Design dan Destiny, untuk melakukan perancangan reward. Model Appreciative Learning merupakan konsep pembelajaran yang didasarkan pada konsep Appreciative Inquiry, berfokus pada hal-hal positif seperti puncak pencapaian, peluang, eksplorasi potensi dan optimisme masa depan, sehingga model ini cocok digunakan dalam perancangan reward. Dengan menggunakan model Appreciative Learning, reward dalam game dapat dirancang dengan lebih terstruktur, mempunyai konsep yang jelas dan objektif. Appreciative Learning akan digunakan untuk menentukan dan mengelompokkan jenis reward yang akan diberikan. Model yang terbentuk memiliki aktivitas reward yang sesuai dengan tahapan-tahapan dalam Appreciative Learning dan dapat memberikan kerangka dalam perancangan reward pada game pendidikan. Kata Kunci: game pendidikan, reward, Appreciative Learning, perancangan game, model
IMPLEMENTASI METODE BACKUP HYBRID PADA PROTOTYPE SISTEM PENGENDALI DAN PENGAWASAN REGULASI BAHAN BAKAR MINYAK (BBM) BERSUBSIDI DENGAN TEKNOLOGI RFID PADA SURAT IJIN MENGEMUDI (SIM) Moses Setiadi, De Rosal Ignatius; Haryanto, Hanny; Yusianto, Rindra
Techno.Com Vol 13, No 3 (2014): Agustus 2014 (Hal. 132-197)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v13i3.564

Abstract

Defisit Anggaran Belanja Negara (APBN) saat ini sudah berada di level yang mengkawatirkan. Hal ini juga dipengaruhi konsumsi Bahan Bakar Minyak (BBM) yang mencapai 1,4 juta barel perhari sementara Indonesia hanya memproduksi 560 ribu barel perhari, sehingga harus mengimpor sekitar 900 ribu barel perhari. Pertumbuhan jumlah kendaraan bermotor yang terus meningkat tiap tahunnya juga semakin memperparah keadaraan. Hal tersebut memaksa pemerintah untuk menaikan harga BBM subisidi per tanggal 22 Juni 2013 lalu. Akan tetapi kenaikan harga BBM subsidi akan kembali terjadi apabila tidak ada langkah riil untuk membatasi dan mengawasi regulasi BBM subsidi. Pada penelitian ini akan mengembangkan konsep sistem pengendali dan pengawasan regulasi BBM bersubsidi yang lebih praktis dan aman menggunakan Surat Ijin Mengemudi (SIM).  Pada hasil penelitian sebelumnya masih terdapat kekurangan fasilitas backup data. Karena semua data disimpan secara offline pada SIM maka dikhawatirkan jika SIM rusak atau hilang. Metode backup yang akan digunakan pada penelitian ini adalah dengan mengunakan metode hybrid (online/offline). Pada metode ini data disimpan pada SIM sekaligus pada database online terpusat yang akan dilakukan sinkronisasi pada jangka waktu tertentu dari beberapa database offline. Sehingga diharapkan data tidak hilang ketika SIM tersebut rusak atau hilang. Kata kunci : Bahan Bakar Minyak, subsidi, Radio Frequency Identification, Surat Ijin Mengemudi, backup hybrid.
KONVERTER SUARA DENGAN INPUT BAHASA INDONESIA KE VIDEO GERAKAN BAHASA ISYARAT DENGAN METODE SPEECH RECOGNITION (HIDDEN MARKOV MODEL) UNTUK PENDERITA TUNARUNGU Septiarti, Resa; Haryanto, Hanny
Semantik Vol 2, No 1 (2012): Prosiding Semantik 2012
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menjelaskan tentang implementasi speech recognition menjadi video bahasa isyarat untuk membantu penderita tunarungu dalam mengikuti kegiatan seminar dan ibadah. Untuk mengimplementasikan speech recognition, peneliti menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 dan untuk pengenalan suaranya menggunakan Microsoft Speech SDK. Untuk pengolahan suara menggunakan Hidden Markov Models(HMM) dengan Hidden Markov Toolkit(HTK) atau SPHINX. Pengolahan bahasa alami (Natural Language Processing) juga digunakan untuk mendapatkan hasil yang akurat dan agar dapat dimengerti oleh penderita tunarungu. Kata-kata yang diperoleh akan menjadi masukan kepencarian video bahasa isyarat. Bahasa isyarat yang digunakan adalah American Sign Language (ASL) yang sama dengan Sistem Bahasa Isyarat Indonesia (SIBI ).Kata kunci : Speech Recognition, HMM, NLP, bahasa isyarat
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PENGUKUR BAJU WISUDAWAN WISUDAWATI DI UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO Purnomo, Adi; Haryanto, Hanny
Semantik Vol 2, No 1 (2012): Prosiding Semantik 2012
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Augmented Reality menawarkan suatu terobosan baru dalam interaksi komputer dengan manusia. Teknologi ini menggabungkan dunia nyata dan dunia digital dengan objek berbentuk 3 dimensi atau 2 dimensi. AR tidak seperti realitas maya yang yang sepenuhnya menggantikan apa yang ada di dunia nyata, namun hanya sekedar menambahkan atau melengkapi. Di dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode AR untuk mengganti metode konvensional dalam pengukuran baju wisuda mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro (UDINUS) Semarang. Dengan menggunakan metode augmented reality diharapkan akan dapat meningkatkan keakuratan dalam mengukur baju wisudawan/wisudawati UDINUS Semarang.Kata kunci : Augmented Reality, mixed reality, interaksi manusia dan komputer, 3 dimensi, pengukuran baju wisuda.
APLIKASI PENDETEKSI TANGGAL KADALUARSA MAKANAN TRADISIONAL KOTA SEMARANG DENGAN AUGMENTED REALITY Setiawan, Abas; Haryanto, Hanny
Semantik Vol 2, No 1 (2012): Prosiding Semantik 2012
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Makanan adalah sesuatu dari hewan maupun tumbuhan yang dimakan oleh mahluk hidup untuk memberikan tenaga dan nutrisi. Makanan tradisional sebagai makanan khas daerah merupakan aset hasil kebudayaan yang penting dari suatu daerah. Ada berbagai macam makanan tradisional di Kota Semarang, seperti : wingko babat, bandeng presto, lumpia,ganjel rel, tahu pong, dan wedang tahu. Dari makanan tradisional tersebut pasti memiliki tanggal kadaluarsa agar layak dimakan. Terkadang tanggal tersebut tidak dicantumkan dalam kemasan. Dengan memanfaatkan teknologi augmented reality akan dapat membantu untuk memperlihatkan tanggal kadaluarsa tersebut dengan interaktif. Augmented Realityadalah teknologi yang menggabungkan objek buatan manusia dengan objek nyata dan waktu yang nyata.Kata kunci : Makanan tradisional, Tanggal Kadaluarsa, Augmented
Pengembangan Model Sistem Pengendali dan Pengawasan Regulasi Bahan Bakar Minyak (BBM) Bersubsidi Dengan Teknologi RFID Pada Surat Ijin Mengemudi (SIM) Setiadi, De Rosal Ignatius Moses; Haryanto, Hanny; Yusianto, Rindra
Semantik Vol 3, No 1 (2013): Semantik 2013
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini Anggaran Belanja Negara untuk Bahan Bakar Minyak (BBM) bersubsidi semakin membenggkak, mengingat pertumbuhan penjualan kendaraan bermotor semakin meningkat dan sebagian besar daripenggunanya memakai dari BBM bersubsidi. Usaha yang dilakukan pemerintah antara lain adalah membatasi penggunaan BBM bersubsidi dengan menempelkan stiker pada mobil pelat merah, TNI/Polri dan mobil dinas pemerintah. Namun, cara tersebut masih mempunyai kelemahan karena kurangnya pengawasan. Hal tersebut mendorong pemerintah untuk mulai memanfaatkan teknologi Radio Frequency Identification (RFID) sebagai alat bantu pengawasan regulasi BBM subsidi. Akan tetapi hal tersebut tidak berjalan dengan mudah karena banyaknya kendala yang dihadapi seperti aturan dan pembuatan instfrastrukturnya. Penelitian ini akan mengembangkan  modelsistem pengendali dan pengawasan regulasi BBM bersubsidi yang lebih praktis dan aman menggunakan Surat Ijin Mengemudi (SIM) sebagai medianya dengan harapan  hanya pengemudi  yang memiliki SIM mendapatkan jatah yang sama sesuai dengan jenis kendaraan dan SIM yang digunakan. SIM akan digigunakansebagai RFID tags atau token yang wajib digunakan sebelum membeli BBM bersubsidi di SPBU. RFID tags di dalam SIM akan berisi data identitas pemilik, jenis SIM dan kendaraan, berapa liter BBM yang boleh dibeli dalam sehari, dan tanggal terakhir pembelian BBM bersubsidi. Penggunaan SIM sebagai token juga  dimanfaatkan  untuk mengurangi penimbunan dan pembelian BBM bersubsidi dalam jumlah yang tidak wajar karena setiap  pembelian  BBM bersubsidi  akan dibatasi dengan jumlah tertentu. Pada penelitian ini jumlah BBM subsidi yang dapat dibeli didapatkan dari hasil kuisioner dan hanya berlaku untuk penelitian ini.  RFID tags yang digunakan pada penelitian ini adalah jenis read/write, karena data  akan  disimpan secara offline dalam SIM.  Data tidak secara online akan membuat sistem lebih kompleks dan bergantung pada koneksi internet, dimana kone ksi internet di Indonesia kurang stabil.
Pengembangan Model Metode Backup Hybrid pada Prototipe Sistem Pengendalian dan Pengawasan Regulasi Bahan Bakar Minyak (BBM) Bersubsidi dengan Teknologi RFID pada Surat Ijin Mengemudi (SIM) Setiadi, De Rosal Ignatius Moses; Haryanto, Hanny; Yusianto, Rindra
Semantik Vol 4, No 1 (2014): Semantik 2014
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Defisit Anggaran Belanja Negara (APBN) saat ini sudah berada di level yang mengkhawatirkan. Hal ini juga dipengaruhi konsumsi Bahan Bakar  Minyak (BBM) yang mencapai 1,4 juta barel per  hari sementara Indonesia hanya memproduksi 560 ribu barel per  hari, sehingga harus mengimpor sekitar 900 ribu barel per  hari. Pertumbuhan jumlah kendaraan bermotor yang terus meningkat tiap tahunnya juga semakin memperparah keadaan. Hal tersebut memaksa pemerintah untuk menaikkan harga BBM subsidi per tanggal 22 Juni 2013 lalu. Akan tetapi kenaikan harga BBM subsidi akan kembali terjadi apabila tidak ada langkah riil untuk membatasi dan mengawasi regulasi BBM subsidi. Pada penelitian ini akan mengembangkan konsep sistem pengendali dan pengawasan regulasi BBM bersubsidi yang lebih praktis dan aman menggunakan Surat Ijin Mengemudi (SIM). Pada hasil penelitian  sebelumnya  masih terdapat kekurangan fasilitas backup data. Karena semua data disimpan secara offline pada SIM maka dikhawatirkan jika SIM rusak atau hilang. Metode backup yang akan digunakan pada penelitian ini adalah dengan mengunakan metode hybrid (online/offline). Pada metode ini data disimpan pada SIM sekaligus pada database online terpusat yang akan dilakukan sinkronisasi pada jangka waktu tertentu dari beberapa databa se offline. Sehingga diharapkan data tidak hilang ketika SIM tersebut rusak atau hilang.
Pemodelan Perilaku Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM) Pada Game Pengenalan Unsur Kimia Bimantoro, Tito; Haryanto, Hanny
Journal of Applied Intelligent System Vol 1, No 3 (2016): Oktober 2016
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/jais.v1i3.1254

Abstract

Pembelajaran kimia mempunyai peran penting dalam pendidikan dan kehidupan sehari-hari. Kurangnya pemahaman terhadap pembelajaran unsur-unsur kimia pada siswa Sekolah Menengah Atas membuat mereka belum bisa menghubungkan antara apa yang mereka pelajari dan bagaimana pengetahuan itu akan digunakan. Hal ini dikarenakan cara mereka memperoleh informasi dan motivasi diri belum tersentuh oleh metode yang benar-benar dapat membantu mereka. Para siswa kesulitan untuk memahami konsep-konsep akademis karena metode mengajar yang selama ini digunakan oleh guru hanya terbatas pada metode ceramah. Salah satu metode yang dapat lebih membantu dalam pembelajaran adalah melalui media game. Sistem agen cerdas juga dibutuhkan untuk menambah pengalaman bermain game dengan tantangan-tantangan, sehingga materi yang diberikan dapat lebih dipahami dan menambah minat siswa dalam proses belajar. Model kecerdasan buatan yang digunakan adalah Finite State Machine (FSM) yang digunakan untuk merancang perilaku agen cerdas musuh dalam game. Hasil penelitian ini adalah kecerdasan buatan pada perilaku musuh dalam game pembelajaran pengenalan unsur-unsur kimia menggunakan metode Finite State Machine (FSM) untuk membantu pembelajaran siswa SMA/MA. Kata Kunci: Game Edukasi, Finite State Machine, Unsur Kimia
PERANCANGAN GAMIFIKASI BERBASIS APPRECIATIVE INQUIRY UNTUK PENINGKATAN DAYA SAING E-MARKETPLACE UMKM Kardianawati, Acun; Fahmi, Saeful; Haryanto, Hanny; Rosyidah, Umi
Techno.Com Vol 14, No 3 (2015): Agustus 2015 (Hal. 165-241)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v14i3.942

Abstract

Tantangan terhadap pesatnya perkembangan Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) adalah bagaimana UMKM dapat menemukan strategi yang tepat untuk memenangkan persaingan. Inovasi pada e-marketplace UMKM adalah salah satu cara yang efektif dalam usaha untuk memenangkan persaingan, yang antara lain dapat diterapkan pada sistem transaksi online. Sistem transaksi online adalah salah satu elemen vital dari e-marketplace yang dapat dikembangkan dengan menggunakan elemen dari game desain yang disebut dengan gamifikasi untuk meningkatkan pengalaman, loyalty, brand awareness, dan motivasi pembeli dalam melakukan transaksi. Permasalahan yang sering terjadi dalam gamifikasi ini adalah pada konsep dan desain yang tidak sistematis, pola desain yang sempit dan kaku, terlalu berorientasi pada reward dan tidak berorientasi pada pengguna. Berkaitan dengan permasalahan ini, gamifikasi yang bertujuan mempengaruhi perilaku pengguna selaras dengan konsep Appreciative Inquiry (AI) sehingga dapat diterapkan pada desain gamifikasi. Analisa dengan Appreciative Inquiry menghasilkan penerapan gamifikasi yang dilakukan pada eksplorasi dan pemilihan produk untuk mendorong pengguna untuk sering melihat produk-produk UMKM. Penerapan gamifikasi tersebut ditujukan untuk pembeli dan penjual, dimana dari sisi pembeli dapat memotivasi dalam melihat-lihat produk dan dari sisi penjual termotivasi dalam hal penyajian produknya. Gamifikasi ini memberikan keunikan dan pembeda dari pesaing serta dapat meningkatkan kemungkinan pembelian produk. Ranking produk yang paling sering dilihat juga memotivasi penjual atau penyedia produk untuk dapat menyajikan produknya dengan sebaik-baiknya. Dengan hal-hal tersebut maka akan dapat meningkatkan daya saing dari E-Marketplace UMKM. Kata Kunci: gamifikasi, Appreciative Inquiry, E-Marketplace, UMKM.
Reward Dinamis dalam Skenario Adaptif Menggunakan Metode Finite State Machine pada Game Edukasi Haryanto, Hanny
Journal of Applied Intelligent System Vol 1, No 2 (2016): Juni 2016
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/jais.v1i2.1191

Abstract

Dalam game edukasi, pengalaman bermain memegang peranan penting dalam usaha penyampaian materi. Skenario game adalah inti dari penyajian pengalaman tersebut. Salah satu bagian dari skenario adalah sistem reward yang berfungsi untuk menjaga motivasi dan pengalaman pemain selama bermain game. Reward adalah bagian vital dalam skenario pada game yang berpengaruh terhadap pengalaman bermain, namun permasalahan yang terjadi adalah reward yang monoton, mudah ditebak sehingga pengalaman yang disajikan kepada pemain menjadi tidak personal. Penelitian ini menggunakan agen cerdas berbasis Finite State Machine untuk mengembangkan reward dinamis sebagai salah satu elemen dalam skenario adaptif untuk memberikan pengalaman personal kepada pemain. Penelitian ini membahas tentang pengembangan agen cerdas menggunakan metode Finite State Machine dalam membentuk reward dinamis yang diimplementasikan dalam game edukasi dengan genre Role Playing Game (RPG). Kata kunci—game edukasi, reward, skenario adaptif, finite state machine.