Articles

Found 11 Documents
Search

Representasi Anti Diskriminasi pada Film Kartun 3D Zootopia (Kajian Semiotika Roland Barthes) Muqoddas, Ali; Hasyim, Noor
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1217

Abstract

Isu diskriminasi SARA seperti tiada habisnya terjadi di dunia ini, begitu juga di Indonesia. Hal ini mengakibatkan tema-tema tentang SARA menjadi sensitif ketika dibahas atau pun difilmkan. Hal ini mengakibatkan jarang ditemui film yang mengangkat tentang SARA. Lain halnya dengan Walt Disney. Walt Disney baru-baru ini merilis film kartun 3D yang mengangkat tema anti diskriminasi SARA yang berjudul Zootopia. Film ini menjadi menarik karena isu diskriminasi SARA yang diangkat dibalut dengan konsep yang kreatif hingga sensivitas isu SARA tersebut menjadi berkurang. Representasi anti diskriminasi SARA pada film Zootopia ini selanjutnya dikaji dengan metode semiotika Roland Barthes dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Berdasarkan dari analisis, dapat disimpulkan bahwa film Zootopia memuat pesan ideologi tentang anti diskriminasi SARA bahwa kedudukan manusia dimata manusia yang lain pada hakikatnya adalah sama. Setiap manusia berhak dan wajib memperlakukan dan diperlakukan secara bijak tanpa memperdulikan background asal manusia itu sendiri. Penghargaan pada setiap individu tidak didasarkan pada faktor keturunan, ras, suku ataupun agama, namun didasarkan pada prestasi dari individu itu sendiri. Kata Kunci: diskriminasi SARA, Zootopia, Roland Barthes  AbstractThe issue of racial discrimination as an endless happen in this world, so also in Indonesia. This resulted in the themes of SARA be sensitive when discussed or filmed. This resulted in a rare film that raised about SARA. Another case with Walt Disney. Walt Disney recently released 3D animated film that mengangat theme of anti-discrimination SARA entitled Zootopia. This film is interesting because racial discrimination issues raised wrapped with a creative concept to the sensitivity of the racial issues be reduced. SARA anti-discrimination representation on film Zootopia is further studied with Roland Barthes semiotic methods with qualitative descriptive approach. Based on the analysis, it can be concluded that the film contains Zootopia ideology of anti-discrimination message SARA that the position of human eyes of another human being is essentially the same. Every human being is entitled and obliged to treat and be treated wisely, regardless of the origin of man's own background. On each individual award is not based on heredity, race, ethnicity or religion, but is based on the achievements of the individuals themselves.Keywords: racial discrimination, Zootopia, Roland Barthes
Inventarisasi Cerita Rakyat dari Kabupaten Demak melalui Aplikasi Buku Digital (E-Book) Interaktif Hasyim, Noor; Muqoddas, Ali
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 02 (2015): August 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v1i02.965

Abstract

Cerita rakyat merupakan salah satu keunikan budaya yang dimiliki oleh setiap daerah, termasuk daerah Kabupaten Demak. Cerita rakyat mampu menjadi sarana pendidikan nilai-nilai luhur yang diwariskan oleh pendahulu kepada generasi mendatang. Inventarisasi cerita rakyat ini penting dilakukan seiring modernisasi yang terjadi di segala bidang menjadikan masyarakat setempat khususnya generasi muda banyak yang tidak mengetahui cerita tersebut. Di zaman modern inventarisasi harus juga dilakukan denga cara modern pula. Salah satu caara untuk mengemas cerita rakyat di zaman modern adalah menggunakan aplikasi buku digital yang dibuat interaktif. Perkembangan komputer tablet berbasis touchscreen semakin menambah interaktif gambar bergerak yang disajikan di dalam aplikasi buku digital. Kata Kunci: Buku digital, Cerita Rakyat, E-book, Folklor
Menanamkan Konsep Tata Krama pada Anak melalui Perancangan Game Edukasi Shaula, Dea Faustina; Hasyim, Noor
Jurnal Informatika Upgris Vol 3, No 1: Juni (2017)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v3i1.1609

Abstract

Tata krama sangat berperan penting untuk mepermudah manusia untuk diterima di lingkungan masyarakat sekitar. Peran orang tua sangatlah penting dalam pembentukan karakter anak terutama dalam menerapkan sikap tata krama atau sopan santun anak. . Saat ini perilaku anak lebih cenderung kehilangan etika dan sopan santun. Berdasarkan obeservasi yang dilakukan di beberapa sekolah dasar di Semarang ditemui beberapa sikap yang mencerminkan kurangnya tata krama siswa di sekolah. Perlu adanya media yang kreatif untuk menanmkan tata krama kepada anak dengan melibatkan perkembangan teknologi, salah satunya melalui perancanan game edukasi berbasis mobile. Pada penelitian ini,metode yang digunakan adalah metode pengembangan multimedia yang meliputi membuat konsep (concept), merancang desain (design), mengumpulkan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), melakukan pengujian (testing), dan evaluasi produk (evaluating). Desain game dibuat desain vektor dengan style karakter chibi yang memiliki ciri kepala besar dan badan mungil atau kecil untuk membuat karakter lebih terlihat lucu. Hasil perancangan ini adalah sebuah game edukasi untuk menanamkan tata krama pada anak.
PERANCANGAN DESAIN APLIKASI BUKU DIGITAL (E-BOOK) DENGAN OBJEK MASJID AGUNG DEMAK Hasyim, Noor; Mutiaz, Intan Rizky; Sachari, Agus
Techno.Com Vol 13, No 3 (2014): Agustus 2014 (Hal. 132-197)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v13i3.566

Abstract

Demak yang dikenal sebagai kota wali memiliki sejarah panjang sebagai tempat berkumpul para wali penyebar Islam di tanah Jawa yang disebut dengan Wali Songo. Masjid Agung Demak sebagai masjid kesultanan pertama di Jawa didirikan oleh para wali menjadi ciri khas Demak sebagai Kota Wali. Berdasarkan survei yang dilakukan diketahui bahwa perhatian masyarakat Demak khususnya remaja tentang ciri khas Demak tersebut kurang. Diperlukan media baru yang menarik bagi remaja untuk mengenalkan kembali Masjid Agung Demak yang menjadi ciri khas Demak sebagai Kota Wali, salah satunya melalui perancangan Aplikasi buku digital dengan media komputer tablet berbasis touchscreen. Perancangan aplikasi buku digital tersebut meliputi proses mengumpulkan data, menganalisis data, perancangan aplikasi serta pengujian aplikasi. Proses perancangan aplikasi Masjid Agung Demak disajikan berdasarkan kronologi dan artefak. Hasil perancangan adalah sebuah aplikasi buku digital dengan komputer tablet berbasis touchscreen sebagai media dan Masjid Agung Demak sebagai konten aplikasi. Pengujian yang dilakukan menyatakan bahwa aplikasi buku digital yang dirancang memiliki nilai kebaharuan, komunikasi, kesesuaian dan kesan yang tinggi sehingga secara keseluruhan aplikasi tersebut tergolong dalam aplikasi yang sangat baik. Kata Kunci: buku digital, Demak, perancangan.
PLAGIARISME DALAM PEMBUATAN PERIKLANAN TELEVISI DI INDONESIA Hasyim, Noor; Senoprabowo, Abi
VISUALITA Vol 5 No 1 (2013): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33375/vslt.v5i1.1106

Abstract

Televisi dianggap sebagai media iklan paling berpengaruh dan mampu menjangkau luasnya spektrum konsumen. Televisi memungkinkan tiga kekuatan generator makna yang berkolaborasi membentuk sistem pertandaan, yakni narasi, audio dan visual. Di era globalisasi ini perusahan dituntut membuat iklan yang lebih dari biasa. Tuntutan ini membuat biro iklan memciptakan iklan yang terkadang membingungkan konsumen. Untuk menengahi kebutuhan konsumen dan kreativitas pada pembuat iklan Dewan Periklanan Indonesia membuat tata cara periklanan yang disebut EPI. Walaupun EPI telah dibuat ternyata periklanan di Indonesia masih banyak yang melanggar etika periklanan tersebut. Salah satunya adalah kasus peniruan atau plagiarisme.
Efficiency Perubahan Desain Layout pada Website Responsif Surat Kabar di Indonesia terhadap Pengguna (Studi Kasus : Website Kompas, JPNN, dan Republika) Yogananti, Auria Farantika; Hasyim, Noor; Muqoddas, Ali
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.1987

Abstract

AbstrakPerkembangan teknologi membuat website yang dahulu hanya dapat diakses melalui Personal Computer (PC) saat ini dapat diakses dari berbagai perangkat (devices) seperti tablet dan mobile phone. Sama halnya dengan website, surat kabar juga mengalami perkembangan, mulai dari surat kabar cetak, elektronik dan website (online). Website surat kabar yang dapat diakses melalui berbagai perangkat memiliki layout yang dapat berubah mengikuti luas monitor dari perangkat yang digunakan. Saat berinteraksi dengan website, pengguna bersentuhan langsung dengan antarmuka. Pengguna dapat menemui kesulitan dan kegunaan pada saat menggunakannya. Ketergunaan inilah yang sering disebut pula dengan usability. Dalam usability, efficiency merupakan salah satu komponen yang digunakan untuk mengukur kecepatan pengguna saat menjumpai sebuah konten, dalam hal ini adalah konten saat desain layout yang berubah akibat adanya perubahan perangkat. Pada penelitian ini, dilakukan Analisa ANOVA untuk mengetahui signifikansi efficiency pengguna saat mengakses website surat kabar dengan perangkat yang berbeda. Objek penelitian adalah website surat kabar nasional di Indonesia. Hasil yang didapatkan dari beberapa tahapan yang dilakukan untuk mengukur efficiency adalah pengguna membutuhkan waktu yang lama saat mengakses website surat kabar dalam perangkat yang berbeda sehingga perubahan layout pada perangkat yang berbeda secara signifikan mempengaruhi pengguna saat mengakses website surat kabar. Kata Kunci: ANOVA, efficiency, layout, surat kabar, website responsif AbstractThe development of technology makes website which only can be accessed through Personal Computer (PC) currently can be accessed from various devices such as tablet and mobile phone. Same as the website, the newspaper also through developments, starting from printing newspaper, electronic newspaper, and website (online) newspaper. Online newspaper can be access through various devices and having layout which can be transformed to monitor area of devices. The change of layout on online newspapers causing website user interface design and content changed. Interacting with website, user directly contact with user interface. User also can found difficulties and convenience when used it. Those kinds of difficulties and conveniences called usability. In usability, efficiency was component used to measure user speed when encounter a content. Regarding this case was content when layout changed due the changed of devices. ANOVA analysis will be conducted to find the significance of user efficiency when accessing online newspaper on different devices. The object of this research is online newspaper of Indonesia national newspaper. The result obtained that user experienced a long time when accessed online website on different devices so that the change of layout on different devices significantly affected user when accessing online newspaper.Keywords: ANOVA, efficiency, layout, online newspaper, responsive website
IMERSIFITAS GAME UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH Senoprabowo, Abi; Hasyim, Noor
VISUALITA Vol 5 No 1 (2013): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33375/vslt.v5i1.1102

Abstract

Pendidikan sejarah saat ini sangat kering dan membosankan. Siswa didik hanya belajar melalui buku dengan cara menghafalkan nama dan kapan peristiwa tersebut terjadi. Hal ini membuat generasi muda jenuh belajar sejarah. Belajar sambil bermain menjadi terobosan dalam sistem belajar. Dalam mendidik siswa, dapat digunakan sistem pembelajaran berbasis pengalaman. Game adalah salah satu media interaktif yang menjadi solusi belajar sambil bermain. Salah satu faktor penting dalam game bersifat imersif, dapat membuat pemain seakan akan larut didalam game dan tidak peduli dengan keadaan di sekitarnya. Sifat imersif juga dapat mempengaruhi penerimaan pemain terhadap isi dan pesan dari game. Imersifitas membuat pemain dapat seolah-olah menjadi bagian dalam peristiwa dalam game. Game memberikan pengalaman pada pemain game, sehingga dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran sejarah. Tulisan ini akan membahas pemanfaatan imersifitas game dalam pembelajaran sejarah melalui studi kasus pada Game Samurai Warriors.
PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MELUKIS BANGUN RUANG BERBASIS ANDROID Rokhman, Nur; Puji Prabowo, Dwi; Muslih, Muslih; Hasyim, Noor
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 03, No 01 (Maret 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Perikla
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v3i1.1214

Abstract

Melukis bangun ruang adalah salah satu materi kelas X Semester 2 yaitu bab ruang dimensi tiga. Dalam materi ini diajarkan bagaimana langkah-langkah menggambar bangun ruang dengan menggunakan pencil, penggaris dan lainnya. Permasalahan sering dihadapi siswa adalah sering lupa langkah-langkahnya karena keterbatasan jam mata pelajaran guru. Android saat ini menjadi sistem operasi smartphone yang paling banyak dipakai oleh banyak orang termasuk siswa tingkat SMA.Penelitian ini bertujuan membuat perancangan aplikasi media pembelajaran melukis bangun ruang berbasis android bertujuan agar siswa dapat mengulang materi proses melukis bangun ruang. Dalam proses perancangan kami menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang meliputi 6 tahap yaitu Concept, Design (Perancangan), Obtaining content material, Assembly, Testing dan Distribution. Hasil dari penelitian ini kemudian diterapkan pada smartphone android dan berjalan sesuai yang diinginkan. 
Upaya Melestarikan Permainan Tradisional Engklek melalui Teknologi Digital Interaktif Hasyim, Noor; Putri, Ati Bahiyati Utami
JURNAL RUPA Vol 2 No 2 (2017): Journal Rupa
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/rupa.v2i2.1011

Abstract

Traditional games which involved fine motor skill are becoming obsolete nowadays, one of them is engklek. In addition to technological developments, the increasingly diminishing playgrounds and the growing individuality of the urban community has made traditional games much more forgotten. The preservation of engklek needs to be done through a contemporary approach involving recent technologies, one of them is using video games. Video games has potential to grow children's curiosity towards some knowledge that become increasingly rare. The aim of digitization of englek is to introduce traditional games in order to preserve the culture of traditional game for Indonesian children, especially for those whom live in urban areas today. The final result of this design process is an Android game application called PERON Engklek that would introduce traditional games through digital technology for children nowadays. By doing so, it would motivate them to play with their friends.
ANALISIS PENGALAMAN PENGGUNA TERHADAP GALERI DIGITAL VIRTUAL RELIATY MELALUI STUDI KOMPARASI USABILITY Hasyim, Noor; Senoprabowo, Abi
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2019): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 10 2019
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Usability merupakan bagian dari bidang ilmu multi disiplin interaksi manusia Komputer. Sebuah aplikasi yang baik harus memiliki 5 komponen usability yaitu learnability  (mudah  dipelajari),  efficiency  (efisien), memorability  (kemudahan  dalam  mengingat),  errors (pencegahan  kesalahan),  dan  satisfaction  (kepuasan pengguna). Aplikasi Galeri Digital Virtual reality merupakan aplikasi yang dibuat  untuk memfasilitasi mahasiswa jurusan desain komunikasi visual melakukan pameran karya desain yang dirancangnya. Keberadaan galeri sangat penting bagi kalangan, terutama mahasiswa desain komunikasi visual. Untuk mengetahui tingkat pengalaman pengguna terhadap aplikasi galeri digital tersebut diperlukan analisis mengunkana studi komparasi usability. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan melibatkan responden dari dosen dan mahasiswa program studi Desain Komunikasi Visual. Hasil yang didapat dari kuesioner menunjukkan bahwa aplikasi galeri digital virtual reality memiliki tingkat usability yang baik.Kata kunci : galeri digital, usability, virtual reality.