Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB UNTUK MAHASISWA UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA Suryani, Lili; Ishartiwi, Ishartiwi
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2014): April
Publisher : Graduate School, Yogyakarta State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (842.478 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: menghasilkan dan  mengetahui kefektifan penggunaan multimedia pembelajaran bahasa Arab untuk mahasiswa UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan model penelitian dan pengembangan (R&D) dengan subjek penelitian mahasiswa semester I prodi Pendidikan Bahasa Arab Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta. Untuk uji validitas multimedia dilakukan oleh 2 orang ahli materi dan 2 orang ahli media. Instrumen pengumpulan data berupa angket untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan dan untuk mengetahui keefektifan penggunaan multimedia dilaksanakan pembelajaran menggunakan multimedia hasil pengembangan dan tes hasil belajar. Penelitian pengembangan ini menghasilkan multimedia pembelajaran bahasa Arab berbentuk CD pembelajaran dilengkapi manual book dengan materi “حياتنا اليومية” (kehidupan sehari-hari).  Kelayakan produk berdasarkan validasi  ahli materi dengan hasil “sangat baik” (4,45 dan 4,5), validasi ahli media dengan hasil “sangat baik” (4,34 dan 4,95) dan multimedia yang efektif berdasarkan hasil uji keefektifan penggunaan multimedia hasil pengembangan diperoleh rerata sebesar 64,5 saat pre-test dan diperoleh rata-rata 87,9 saat post-test sehingga diperoleh gain score 23,4 poin. Berdasarkan hasil evaluasi tersebut maka multimedia pembelajaran bahasa Arab hasil pengembangan dalam penelitian ini layak dan efektif digunakan untuk pembelajaran. Kata kunci: multimedia, bahasa Arab
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DENGAN MODEL MIND MAP UNTUK PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL SMP Lukman, Lukman; Ishartiwi, Ishartiwi
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 1, No 2 (2014): Oktober
Publisher : Graduate School, Yogyakarta State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (402.606 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar dengan model mind map yang layak digunakan pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) untuk siswa SMP, serta mengetahui keefektifan bahan ajar hasil pengembangan. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Hasil penelitian adalah sebagi berikut: (1) menghasilkan bahan ajar dengan model mind map untuk pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial siswa SMP yang dikemas dalam bentuk buku dengan materi “Perkembangan pada Masa Islam di Indonesia”. Produk yang dihasilkan layak digunakan untuk pembelajaran berdasarkan validasi dari ahli materi, ahli media, uji coba terbatas, serta uji coba lapangan. (2) Bahan ajar hasil pengembangan untuk siswa kelas VII di SMP N 3 Berbah ini efektif digunakan untuk pembelajaran IPS. Peningkatan skor postes pada kelas yang menggunakan bahan ajar dengan model mind map sebesar 13,87% dengan nilai gain score 0,45 dan ketuntasan siswa 100%. Sedangkan kelas yang menggunakan buku paket IPS dengan peningkatan skor postes sebesar 10,26% dengan nilai gain score 0,35 dan ketuntasan siswa 87,1%.Kata kunci: bahan ajar, mind map, ilmu pengetahuan sosial
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL ANGKA DAN HURUF UNTUK ANAK USIA DINI Putra, Lovandri Dwanda; Ishartiwi, Ishartiwi
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2015): Oktober
Publisher : Graduate School, Yogyakarta State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (251.143 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran Mengenal Angka dan Huruf untuk Anak Usia Dini yang layak ditinjau dari aspek materi, aspek pembelajaran, aspek tampilan dan aspek pemrograman. Penelitian ini dilaksanakan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal, Pringwulung, Yogyakarta dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Lee dan Owens. Tahapan dalam penelitian ini terdiri dari: (1) tahap perencanaan, (2) tahap desain dan (3) tahap pengembangan. Hasil penelitian menunjukkan: produk multimedia yang dihasilkan adalah multimedia pembelajaran mengenal angka (1-10) dan huruf (A-Z) untuk anak usia dini, produk multimedia yang dihasilkan layak sebagai media pembelajaran mengenal angka dan huruf berdasarkan validasi oleh ahli materi dan ahli media. Kelayakan produk berdasarkan validasi ahli materi dengan hasil penilaian sangat baik (4,66), validasi oleh ahli media dengan hasil penilaian sangat baik (5) dan penilaian oleh anak pada uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil dan uji coba operasional dengan hasil sangat baik, hal ini dibuktikan dengan rerata masing-masing aspek yang dicapai adalah di atas 81%. Hasil penilaian oleh anak mencakup aspek kemenarikan, kemudahan dan kejelasan petunjuk materi.
Pengembangan multimedia permainan interaktif pembelajaran berhitung bagi anak diskalkulia usia prasekolah Fathimah, Nusuki Syariati; Ishartiwi, Ishartiwi
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2018): October
Publisher : Graduate School, Yogyakarta State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (639.917 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v5i2.15541

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia permainan interaktif pembelajaran berhitung yang layak bagi anak diskalkulia usia prasekolah. Penelitian pengembangan ini mengacu pada langkah pengembangan multimedia Alessi & Trollip mencakup tiga fase pengembangan yang meliputi perencanaan, perancangan, dan pengembangan. Subjek uji coba dalam penelitian ini yaitu dua orang ahli media, dua orang ahli matematika, dan sembilan anak diskalkulia usia prasekolah. Hasil penelitian berupa produk multimedia permainan interaktif pembelajaran berhitung bagi anak diskalkulia usia prasekolah berupa permainan puzzle dan logika yang dikemas dalam bentuk compact disc (CD) dengan menggunakan software Adobe Flash CS3. Multimedia permainan interaktif terdiri dari dua area permainan, yaitu area visual-spasial yang mencakup permainan geometri, klasifikasi, dan simbolisasi dan area sekuensial yang mencakup permainan prosedur, korespondensi, dan bilangan. Multimedia permainan interaktif dinilai  sangat layak berdasarkan hasil penilaian ahli media 88,33% dan ahli materi 91,6% serta berdasarkan hasil penilaian respon pengguna 85,18%.Kata kunci: multimedia permainan, berhitung, diskalkulia, prasekolah DEVELOPING INTERACTIVE MULTIMEDIA GAMES OF MATHEMATICS TEACHING TO PRESCHOOL DYSCALCULIC CHILDRENAbstractThis research aimed to develop interactive multimedia games of mathematics learning that was eligible for preschool dyscalculic children. This developmental study refered to the multimedia development phase suggested by Alessi & Trollip consisting of: planning, design, and development. The testing subjects consisted of two media experts, two mathematics experts, and nine preschool dyscalculia children. The results of the study was interactive multimedia games of mathematics learning for preschool dyscalculic children in the form of puzzles and logic games packaged in a compact disc (CD) form using the Adobe Flash CS3 software. The interactive multimedia games had two game areas, consisting of visual-spatial area that consisted of geometry, classification, and symbolization games and sequential area that consisted of procedure, correspondence, and number games. The interactive multimedia games were considered very eligible based on the results from the media experts 88.33% and from the subject matter experts 91.6% and based on the results from user’s responses 85.18%.Keywords: multimedia games, mathematics, dyscalculia, preschool 
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA MOOD BOARD TERHADAP PENGETAHUAN DESAIN BUSANA PADA MAHASISWA PENDIDIKAN TEKNIK BUSANA Bestari, Afif Ghurub; Ishartiwi, Ishartiwi
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2016): Oktober
Publisher : Graduate School, Yogyakarta State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (525.87 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v3i2.8006

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji (1) perbedaan pengaruh pembelajaran Desain Busana menggunakan media mood board dan media contoh gambar desain busana terhadap kreativitas dan hasil belajar Desain Busana mahasiswa;  (2) pengaruh positif pembelajaran Desain Busana dengan menggunakan media mood board dibandingkan menggunakan media contoh gambar desain busana terhadap kreativitas desain busana mahasiswa; (3) pengaruh positif pembelajaran Desain Busana dengan menggunakan media mood board dibandingkan dengan menggunakan media contoh gambar desain busana terhadap hasil belajar desain busana mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen dengan desain Pretest-Posttest, Nonequivalent Control Group Design. Penelitian ini menggunakan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Populasi penelitian adalah mahasiswa kelas A dan D semester 2 di Pendidikan Teknik Busana FT UNY. Hasil t-test menunjukkan pretest mahasiswa kelas kontrol dan kelas eksperimen hampir sama. Data hasil belajar posttestmenunjukkan selisih skor rata-rata antara kelas eksperimen dan kelas kontrol berkategori sangat tinggi. Berdasarkan hasil nilai rata-rata diperoleh bahwa terjadi peningkatan hasil kreativitas mahasiswa yang signifikan.Kata kunci: media mood board, hasil belajar, desain busana THE IMPACT OF USING MOOD BOARD MEDIA TO  FASHION DESIGN KNOWLEDGE ON FASHION  DESIGN ENGINEERING STUDENTSAbstractThis research aimed to examine (1) the effect of differences in learning to use media Fashion Design mood board and fashion design drawings media examples in creativity and Fashion Design student learning outcomes; (2) the positive influence of learning by using media Fashion Design mood board than using media examples fashion design drawings for the creativity of fashion design students; (3) a positive influence of learning by using media Fashion Design mood board compared to using the media sample images for learning outcomes of Fashion Design student. This research is a quasi-experimental research with pretest-posttest design, Nonequivalent Control Group Design. This research uses experimental class and control class. The research population was a student of class A and D in the 2nd half of Technical Fashion Education Faculty of Engineering, Yogyakarta State of University. t-test results indicate student pretest control class and experimental class is almost the same. Data posttest study results show the difference in average scores between the experimental class and control class category is very high. Based on the results of the average value obtained that an increase in the creativity of the students are significant.Keywords: fashion mood boards, learning outcomes, fashion design