Imam Kuswardayan
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Published : 15 Documents
Articles

Found 15 Documents
Search

INTEGRASI KINECT DAN UNREAL DEVELOPMENT KIT MENGGUNAKAN KERANGKA KERJA OPENNI PADA STUDI KASUS GAME BERBASIS INTERAKSI GERAKAN Budiman, Rendi; Kuswardayan, Imam; Sunaryono, Dwi
Jurnal Teknik ITS Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v1i1.634

Abstract

Microsoft Kinect adalah teknologi baru perangkat permainan. Perangkat ini memindai gerakan manusia untuk diolah kedalam fungsi yang diinginkan pengembang. Tugas akhir ini bertujuan untuk membuat integrasi antara Microsoft Kinect dengan Unreal Development Kit, game engine terkenal yang digunakan untuk membuat game 3D. Game engine ini tidak mendukung Microsoft Kinect sebagai kontrol permainannya. Untuk menyelesaikan permasalahan integrasi antara Microsoft Kinect dan Unreal Development Kit, digunakan kerangka kerja OpenNI yang dituangkan kedalam perangkat lunak permainan Gubug Adventure. Kerangka kerja OpenNI berfungsi untuk mengenali aliran data Microsoft Kinect ke dalam serangkaian metode dan fungsi yang dapat dikenali oleh Unreal Development Kit. Gubug Adventure merupakan perangkat lunak permainan yang menggunakan gerakan pemain untuk menggerakkan karakter di dalamnya. Uji coba dilakukan untuk menguji perbandingan deteksi gerakan dalam OpenNI dengan deteksi gerakan pada Gubug Adventure. Dari hasil uji coba yang telah dilakukan, proses deteksi pada Gubug Adventure berjalan sesuai dengan pemindaian pada OpenNI.
PERANGKAT LUNAK PENGUCAPAN KATA BAHASA INDONESIA BERDASARKAN PEMENGGALAN KATA DENGAN FINITE STATE AUTOMATA Kuswardayan, Imam; Tjahyanto, Aris; Siregar, Krisma Marinda Sormin
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 3, No 1 Januari 2004
Publisher : Jurusan Teknik Informatika ITS, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh N

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada tugas akhir ini dikembangkan sebuah perangkat lunak yang berfungsi untuk mengetahui bagaimana pengucapan kata bahasa Indonesia. Pengucapan kata berdasarkan hasil pemenggalan kata dengan menggunakan Finite State Automata (FSA), yaitu suatu model dari mesin pengenal yang mampu mengenali kelas bahasa yang paling sederhana yaitu kelas bahasa Reguler. Pemenggalan kata berdasarkan bagaimana kata tersebut diucapakan. Teks bahasa Indonesia akan disajikan dalam bentuk suara atau ucapan. Pembacaan teks berdasarkan hasil pemenggalan kata. Suara yang disimpan adalah berupa rekaman dari tiap penggalan kata, sehingga akan lebih efisien karena setiap penggalan kata dapat digunakan dalam berbagai kata. Pembuatan perangkat lunak ini didahului dengan perancangan sistem aplikasi. Kemudian rancangan tersebut diimplementasikan. Implementasi aplikasi ini terdiri dari empat proses, yaitu proses pengisian array dari database, proses membersihkan teks, proses FSA dan proses pemenggalan kata. Setelah dimplementasikan, perangkat lunak ini diuji coba sesuai dengan spesifikasi kebutuhan dan kemampuan yang dimiliki yaitu melakukan pemenggalan kata bahasa Indonesia. Seperti memenggal kata dalam sebuah kalimat, kata homograf, diftong, kata berimbuhan dan kata serapan. Hasil pemenggalan kata disajikan dalam bentuk suara atau ucapan. Selain itu, aplikasi ini juga dapat memenggal angka yang sebelumnya dikonversi dulu menjadi kata yang kemudian angka akan dibaca satu per satu. Dengan demikian perangkat lunak ini dapat digunakan sebagaimana mestinya Kata Kunci: FSA, Pemenggalan Kata.
KAMUS BAHASA ARAB – INDONESIA ONLINE DENGAN PEMECAHAN SUKU KATA MENGGUNAKAN METODE PARSING Yuniarti, Anny; Tjahyanto, Aris; Kuswardayan, Imam
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 3, No 1 Januari 2004
Publisher : Jurusan Teknik Informatika ITS, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh N

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan umat Islam akan fasilitas penunjang belajar bahasa Arab di Indonesia masih belum terpenuhi dengan optimal. Kamus bahasa Arab yang beredar di pasaran sulit dipahami karena minimnya pengetahuan tentang ilmu tata bahasa Arab di kalangan umat Islam. Pada penelitian ini dikembangkan sebuah perangkat lunak yang berfungsi menerjemahkan kata berbahasa Arab dengan metode parsing sehingga dapat mencakup kata-kata yang telah mengalami perubahan bentuk dari bentuk dasarnya. Karena kata bahasa Arab memiliki turunan kata yang jumlahnya cukup besar, dan supaya kamus efisien, maka tidak semua turunan kata disimpan dalam basisdata. Oleh sebab itu diperlukan suatu cara untuk mengenali pola kata, dan cara mengetahui bentuk dasar suatu kata. Keseluruhan perangkat lunak ini diimplementasikan berbasis web sehingga memudahkan pengaksesan pengguna. Dan pengguna tidak memerlukan proses instalasi perangkat lunak atau sistem operasi tertentu. Pembuatan perangkat lunak ini didahului dengan perancangan proses dan perancangan interface. Kemudian rancangan tersebut diimplementasikan menjadi sebuah perangkat lunak yang siap untuk dipakai. Perangkat lunak yang sudah jadi tersebut telah diuji coba sesuai dengan spesifikasi kebutuhan dan kemampuan yang dimiliki yaitu melakukan manajemen pada basisdata rules dan basisdata kamus. Dengan demikian perangkat lunak ini dapat dipakai sebagai kamus bahasa Arab digital. Kata kunci : Parser, Bahasa Arab, Unicode.
JSP DAN JAVA SERVLET GENERATOR UNTUK APLIKASI DATABASE BERBASIS WEB DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN FRAMEWORK JAKARTA STRUTS Kuswardayan, Imam; Suciati, Nanik; Wicaksono, Dody Rachmat
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 3, No 2 Juli 2004
Publisher : Teknik Informatika, ITS Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk meningkatkan produktifitas dalam pengembangan aplikasi, seringkali digunakan tool-tool untuk mempercepat proses pengkodean. Salah satu jenis tool yang mulai banyak digunakan adalah tool yang mampu mengkodekan sebuah aplikasi hanya dengan memberikan data-data logic, dan tanpa perlu melakukan pengkodean. Dalam penelitian ini akan dibuat aplikasi code generator untuk bahasa java, khususnya JSP dan JavaServlet. Spesifikasi dari aplikasi yang akan dihasilkan oleh code generator ini adalah aplikasi yang memiliki arsitektur J2EE, yaitu dengan mengimplementasikan framework Jakarta Struts yang berdasarkan pada blue print Model View Controller. Framework Jakarta Struts akan bekerja sama dengan framwork iBATIS yang akan menangani Persistent Database Layer. Kedua framework akan bekerja bersama-sama membangun pondasi yang kokoh dalam membangun aplikasi berarsitektur J2EE. Uji coba dilakukan dengan sebuah skenario pembuatan aplikasi PIM (Personal Info Manager). Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi JSP dan Servlet Generator berjalan dan berfungsi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan. Kata Kunci : Struts, iBATIS, J2EE, MVC, Servlet, JSP, code generator.
PERANGKAT LUNAK PEMINDAI CELAH KEAMANAN JARINGAN PADA BERBAGAI SISTEM OPERASI Samopa, Febriliyan; Kuswardayan, Imam; Fathoni, Firman
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 2, No 2 Juli 2003
Publisher : Teknik Informatika, ITS Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keamanan jaringan merupakan tantangan yang besar dalam pengembangan layanan Internet yang dewasa ini tumbuh demikian cepat. Salah satu bentuk masalah keamanan yang paling menonjol adalah intrusi dari cracker yang memanfaatkan celah-celah keamanan yang ada sebagai kompensasi dari layanan yang diberikan oleh sebuah server. Cracker akan berusaha mengakses ports yang sedang digunakan oleh layanan suatu server dan berusaha mengekspoitasi kelemahan port tersebut untuk melakukan Denial of Service (DoS), defacing situs internet, maupun Information Retrieval terhadap data-data sensitif. Tugas akhir ini berusaha menyajikan sebuah perangkat lunak yang dapat mencari celah-celah keamanan yang mungkin timbul pada sebuah komputer yang terhubung ke jaringan. Celah keamanan yang dapat dideteksi oleh perangkat lunak ini antara lain ARP Poisoning, Open Ports, NetBIOS Null Session, DCOM RPC dan IIS Unicode. Sebagai tambahan, perangkat lunak ini juga dapat memberikan estimasi mengenai sistem operasi apa yang dimiliki oleh komputer tersebut. Dari hasil uji coba, perangkat lunak ini dapat menjalankan fungsi-fungsinya dengan baik. Namun demikian, terdapat sedikit kekurangan-kekurangan antara lain antisipasi terhadap firewall yang belum cukup baik dan penggunaan CPU time yang cukup tinggi. Kata Kunci : Jaringan, Keamanan, ARP Poisoning, IIS Unicode, DCOM RPC, Null Session, Fingerprinting, Port Scanning
QuickASP: PEMBANGKIT KODE PROGRAM ASP UNTUK APLIKASI BASIS DATA BERBASIS WEB Kuswardayan, Imam; Noviana, Rahmi Ika; Rochimah, Siti
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 6, No 1 Januari 2007
Publisher : Teknik Informatika, ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v6i1.a183

Abstract

Dalam pembuatan sistem aplikasi basis data berbasis web, perancangan antarmuka pengguna (presentation layer) dan lapisan bisnis (bussiness layer) merupakan tahap yang dilalui setelah pemahaman terhadap kebutuhan pengguna sistem. Adanya pola atau keteraturan dalam implementasi tahap ini menyebabkan pengembangan sistem akan lebih efisien jika menggunakan suatu aplikasi yang dapat menghasilkan kerangka dasar aplikasi web dengan cepat untuk kedua lapisan tersebut dan bahkan beserta kode programnya. Pada penelitian ini telah diimplementasikan suatu perangkat lunak yang selanjutnya disebut QuickASP. QuickASP membangkitkan kode ASP untuk membangun  homepage otomatis. Untuk membangkitkan kode ASP, QuickASP membutuhkan komponen berupa basis data dan file Cascading Style Sheets (CSS). Proses awal yang dilakukan QuickASP dalam membangkitkan kode program ASP adalah membaca informasi basis data berupa tabel-tabel, nama field dan tipe data. Setelah itu QuickASP akan membangkitkan file-file ASP beserta file-file pendukungnya berdasarkan hasil pengaturan tampilan halaman web yang dilakukan oleh pengguna.Uji coba QuickASP dilakukan pada tiga jenis basis data yaitu Microsoft Access, Microsoft SQL Server, dan Oracle. Dari hasil uji coba tersebut, QuickASP terbukti dapat membangkitkan homepage otomatis beserta fungsi–fungsi yang disediakan untuk modifikasi record dan fungsi navigasi.Kata kunci: QuickASP, file cascading style sheets, kode program ASP.
Game Design Document Format For Video Games With Passive Dynamic Difficulty Adjustment Atmaja, Pratama Wirya; Siahaan, Daniel Oranova; Kuswardayan, Imam
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2016): Juli-Desember
Publisher : Prodi Sistem Informasi - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (403.088 KB) | DOI: 10.26594/register.v2i2.551

Abstract

 Permainan video adalah perangkat lunak hiburan, sehingga kepuasan pemainnya adalah tolok ukur utama kualitasnya. Satu elemen penting dari kepuasan pemain adalah tingkat kesulitan yang tepat, yang tidak terlalu mudah maupun sukar. Dewasa ini, cara termutakhir untuk menerapkan tingkat kesulitan yang tepat adalah Pengaturan Kesulitan Dinamis (PKD), yang dapat memodifikasi tingkat kesulitan permainan pada saat run-time. Tipe PKD yang paling populer pada saat ini adalah PKD pasif. Di sisi lain, Dokumen Desain Permainan (DDP) adalah artefak penting dalam pengembangan perangkat lunak permainan video, dan belum ditemukan format DDP yang mendukung perancangan mekanisme PKD pasif. Tujuan penelitian ini adalah menemukan format DDP baru yang mendukung perancangan tersebut. Kami memodifikasi sebuah format DDP yang bersifat umum dengan menambahkan bagian-bagian baru untuk perancangan mekanisme PKD pasif. Format hasil modifikasi tersebut diuji dalam proses pengujian yang melibatkan sejumlah pengembang dan sejumlah pemain. Para pengembang mengembangkan sejumlah permainan video menggunakan format DDP yang dimodifikasi dan format yang umum. Proses pengembangan yang mereka jalani diamati dan dinilai kelancarannya. Permainan-permainan video yang dihasilkan dengan kedua format DDP dimainkan oleh para pemain untuk menguji kualitas mekanisme PKD pasifnya. Hasil pengujian oleh para pengembang menyatakan bahwa format DDP yang dimodifikasi lebih baik dari format yang umum. Hasil pengujian oleh para pemain menunjukkan keunggulan permainan-permainan video yang dihasilkan dengan format DDP yang dimodifikasi, walau keunggulan itu tidak signifikan. Berdasarkan hasil tersebut, kami menyatakan bahwa format DDP yang dimodifikasi berhasil mencapai tujuannya.Kata kunci: permainan video, rekayasa kebutuhan, Pengaturan Kesulitan Dinamis, dokumen desain permainan, pengembangan perangkat lunak.  Video game is a type of entertainment software, and therefore the satisfaction of its players is the primary mean to measure its quality. One important element of player’s satisfaction is a proper difficulty level, which is neither too easy nor too hard. The current state-of-the-art way to implement it is with Dynamic Difficulty Adjustment (DDA), which allows the difficulty level of a video game to be adjusted at run-time. Currently, the most popular type of DDA is the passive one. Meanwhile, Game Design Document (GDD) is an important artefact in the development process of a video game software, and there is still no GDD format that supports the design of passive DDA mechanism. The aim of this research was to find a new GDD format that supports the mechanism. We modified a general purpose GDD format by adding new parts for designing passive DDA mechanism. We tested the usefulness of the modified format in a testing process involving developers and players. The developers developed video games using the modified GDD format and the general purpose one. Their development processes were observed and evaluated to know if there were any difficulties. The resulting video games were played by the players to find which are better in terms of passive DDA mechanism. The result of developer testing showed that the modified format is better than the general purpose one. The result of player testing showed that the video games made with the modified format are better than their counterparts, albeit by an insignificant margin. Based on the results, we declare that the modified GDD format is successful.Keywords: Video game, requirement engineering, game design document, dynamic difficulty adjustment, software development.
Efektifitas Aturan Main Untuk Game Edukasi Kosakata Bahasa Arab Berbasis Mobile Sani, Dian; Herumurti, Darlis; Kuswardayan, Imam
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 2, No 2 (2017): September 2017
Publisher : INTEGER: Journal of Information Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1376.256 KB)

Abstract

The game is ways to remove saturation from various kinds of affairs. The game also used as learning media. This educational game is usually used to invite users to play while learning. Languages and games must be complementary. Because of the language is important, it needs an effective and efficient way to increase interest in language learning. So the focus of this research is to create three mobile gaming applications with educational content of Arabic vocabulary which gameplay are different and analyze which applications are effective for users in recognizing Arabic vocabulary. Testing is done to find out if the application is effective for players to know and learn Arabic language. Samples taken are second grade students Madrasah Ibtidaiyyah who know the hijaiyah letters. Pre-test, treatment and post-test are part of the testing phase. Test results were analyzed using ANOVA one way method. The results of this study indicate that there is an increase in learning ability of participants through the medium of Arabic educational games with a value of 3.65 beyond the critical value with a significance level of 5% or 0.05 of 3.10. When Hypothesis 0 is rejected, then the comparison test between groups (games) with Scheffe method with critical value 2.48. The result is a third game with a value of 2.57 is said to be effective than the first game (0.58) and the second (2.00). The second game (2.05) is said to be more effective than the first game (0.51).Keywords: Educational Game, Game Effectiveness, Mobile games, Arabic vocabulary, ANOVA.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI BERJENIS PUZZLE, RPG DAN PUZZLE RPG SEBAGAI SARANA BELAJAR MATEMATIKA Hermawan, Deny Prasetia; Herumurti, Darlis; Kuswardayan, Imam
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 15, No. 2, Juli 2017
Publisher : Teknik Informatika, ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v15i2.a663

Abstract

Dalam bidang pendidikan dasar, matematika merupakan sebuah pelajaran dasar dan fundamental. Namun, banyak peserta didik yang tidak menunjukkan sikap positif terhadap mata pelajaran ini. Untuk itulah diperlukan inovasi dalam pembelajaran, salah satunya adalah dengan menggunakan game edukasi.Puzzle adalah game dengan aturan yang sederhana, mudah dimengerti dan dapat merangsang kemampuan matematika. Sedangkan RPG adalah game yang alurnya variatif, interaktif dan dapat meningkatkan ketertarikan pemain. Puzzle RPG adalah penggabungan kedua jenis game tersebut. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengukur efektivitas game dari ketiga jenis game tersebut sebagai sarana belajar matematika pada tingkat sekolah dasar (kelas 1-3).Keefektifan game edukasi dilihat dari peningkatan hasil belajar yang diperoleh setelah dilakukan percobaan. Untuk mengetahui jenis game manakah yang paling efektif adalah dengan cara membandingkan peningkatan hasil belajar setelah meggunakan ketiga game tersebut. Analisis perbandingan akan dilakukan dengan uji perbedaan menggunakan ANOVA dan uji lanjut menggunakan scheffe.Hasil percobaan menunjukkan peningkatan hasil belajar pada game puzzle RPG sebesar 53,9%, game RPG sebesar 41,7% dan game puzzle sebesar 33,9%. Setelah dilakukan uji ANOVA, didapatkan hasil bahwa terdapat perbedaan signifikan pada ketiga hasil tersebut. Untuk mengetahui perbedaan pada masing-masing game dilakukan uji scheffe dan didapatkan hasil bahwa hanya hasil belajar antara game puzzle dan puzzle RPG saja yang perbedaannya signifikan. Kesimpulannya, berdasarkan peningkatan hasil belajar, game puzzle RPG memiliki pengaruh terbesar. Berdasarkan uji lanjut dan perbandingan, game berjenis puzzle RPG hanya lebih efektif dibandingkan dengan game puzzle, dan tidak jauh berbeda dibandingkan dengan game RPG. Sedangkan game RPG tidak jauh berbeda dibandingkan dengan game puzzle.Kata Kunci: Efektivitas, Game Edukasi, Matematika, Puzzle, RPG.
ANALISIS PERBANDINGAN KECERDASAN BUATAN PADA COMPUTER PLAYER DALAM MENGAMBIL KEPUTUSAN PADA GAME BATTLE RPG Herumurti, Darlis; Kuswardayan, Imam
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 15, No. 2, Juli 2017
Publisher : Teknik Informatika, ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v15i2.a671

Abstract

Pemanfaatan kecerdasan buatan telah diimplementasikan kedalam banyak hal, salah satunya adalah game. Secara umum tujuan dibuatnya game adalah untuk membuat pengguna menjadi terhibur dan merasakan kesenangan ketika sedang atau telah bermain. Kecerdasan buatan di dalam game dibutuhkan untuk meningkatkan tantangan di dalam game dan membuat game menjadi lebih dinamis dan terarah. Sehingga akan menciptakan kesenangan bagi pengguna pada saat dan setelah memainkan game. Beberapa penerapan kecerdasan buatan di dalam game diantaranya adalah dengan menggunakan metode Support Vector Machine (SVM). Dalam beberapa kasus game ada juga yang menggunakan metode Decision tree yang akan mengatur perilaku computer player di dalam permainan. Metode yang lebih sederhana untuk mengatur perilaku computer player yaitu Rulebase. Pada penelitian ini akan dilakukan perbandingan kecerdasan buatan untuk mengatur perilaku computer player di dalam game Role-Playing Game (RPG). Yang dimaksud computer player pada penelitian ini adalah pemain atau karakter yang dijalankan oleh sistem di dalam game.Tujuan dilakukannya perbandingan tersebut adalah untuk mengetahui metode kecerdasan buatan manakah yang paling baik diterapkan pada game berjenis battle RPG. Metode yang digunakan untuk menguji kecerdasan buatan yang diterapkan pada game battle RPG ini adalah dengan menggunakan skenario pertandingan.Berdasarkan analisis yang telah dilakukan didapatkan hasil bahwa kecerdasan buatan dengan menggunakan metode SVM memiliki keunggulan dalam faktor jumlah kemenangan. Hal ini dibuktikan dengan persentase kemenangan metode SVM sebesar 72.5%, Decision tree sebesar 50% dan Rulebase sebesar 22.5%. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa pada penelitian ini metode SVM adalah metode pengambilan keputusan yang paling baik dibandingkan dengan metode decision tree dan Rulebase.