Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika

Persepsi siswa tentang penerapan model pembelajaran berbasis proyek ditinjau dari kreativitas dan hasil belajar siswa Nuryadi, Nuryadi; Rahmawati, Peni
Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (257.058 KB) | DOI: 10.26486/jm.v3i1.656

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana pelaksanaan penerapan model pembelajaran berbasis proyek pada materi lingkaran dan mendeskripsikan bagaimana persepsi siswa tentang model pembelajaran berbasis proyek materi lingkaran pada siswa SMP negeri 2 Godean kelas VIII yang terdiri dari beberapa aspek, yaitu: (1) kesesuaian model pembelajaran terhadap materi yang diajarkan, (2) kreativitas belajar siswa, (3) hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian survey dengan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan menggunakan desain penelitian survey descriptive design.
PENGEMBANGAN LABORATORIUM MATEMATIKA VIRTUAL DENGAN SOFTWARE APPY PIE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI DAN ADAPTIVE E-LEARNING Kholifa, Isna; Suswanti, Suswanti; Nuryadi, Nuryadi
Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26486/jm.v3i2.876

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran matematika virtual berbasis Android  ditinjau dari kemampuan komunikasi dan adaptive e-learning yang valid, praktis, dan efektif. Media pembelajaran matematika virtual yang dihasilkan berbasis Android pada materi pokok bilangan dibuat dengan bantuan software Appy Pie yang berisikan teks, gambar, video, link, dan game interaktif. Prosedur pengembangan media matematika virtual menggunakan 5 tahapan yaitu analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Uji coba yang dilakukan meliputi ujicoba ahli/validasi ahli (expert judgement), uji coba kelompok kecil (small group try-out) dan uji coba lapangan (field try-out). Uji coba lapangan (field try-out) dilakukan pada dua kelas X di SMA N 1 Sedayu. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar validasi, lembar penilaian kepraktisan oleh guru, lembar penilaian kepraktisan oleh siswa, dan instrumen tes keefektifan media. Analisis data dilakukan dengan mengkonversi total skor data kuantitatif yang diperoleh menjadi data kualitatif skala lima. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media matematika virtual berbasis Android dengan berbantukan software Appy Pie memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif ditinjau dari kemampuan komunikasi dan adaptive e learning.
ANALYSIS OF GEOMETRY MISCONCEPTIONS IN THE BSE BOOK AS A 2013 CURRICULUM BOOK REFERENCE Setiana, Dafid Slamet; Nuryadi, Nuryadi; Santoso, Rusgianto Heri
Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26486/jm.v4i1.1022

Abstract

This study aims to find out empirical data from the analysis of Electronic School Books (BSE) for students of Class IX Middle Semester I. There are 3 (three) triangles elements, namely the vertex, angle and length of the sides of the triangle, each consisting of 3 (three). But to determine the existence of a triangle requires only two elements, namely the angle and length of the sides of the triangle. However, not the two elements that are used to determine the existence of a triangle, but each must be known. To determine it enough to know 3 (three) elements of the two elements, namely: a. The length of the three sides, b. The length of both sides and one of its angles, c. The length of one side and the size of both angles. The results of the study based on literature review found an error that the BSE Student Mathematics book for class IX contained a triangular image error with 5 elements of two elements (3 side lengths and 2 angles) which proved impossible after analysis using painting and trigonometric calculations.
The Effectiveness of Teams Game Tournament Seen From Communication and Problem Solveing Capabilities (Experimental Study of Class VIII students in SMP Negeri 1 Seyegan) Nuryadi, Nuryadi; Khuzaini, Nanang
Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 1, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2609.477 KB) | DOI: 10.26486/mercumatika.v1i1.185

Abstract

Cooperative learning is the type of Teams Games Tournament (TGT) which is a learning model in which there are stages such as games which can make the students communicate mathematically, more creative, have a positive attitude towards mathematics, and appropriate in solving mathematical problems. But in fact, communication skills and problem solving that should be owned by the students as a result of the learning process of mathematics meet the minimum completeness criteria (KKM). This study aims to describe the effectiveness of Cooperative learning of TGT type at mathematics learning in terms of communication skills and problem solving in class VIII SMP N 1 Seyegan the school year 2016/2017.  This research is a quasi ekspreriment research with pre-posttest nonequivalent control group design. This study uses two groups: the experimental group and the control group. The population study includes all students of class VIII which consists of four classes. From the existing population, it is drawn randomly two classes, namely VIII A and VIII C as samples. Mathematics Learning in class VIII A (experimental group) uses TGT type Cooperative learning and mathematics learning in class VIII C (control group) uses direct instruction. The instrument of this study is testing the communication and problem solving capability. To test the effectiveness of the study, it is used the analysis of one sample t-test. Whereas the T2 test hotteling is foolowed by univariate t-test which is used to determine more effective model. The result of research indicates that: (1) Cooperative learning of TGT-type and direct instruction in mathematics is effective in terms of communication skills and problem-solving; and (2) Cooperative learning of TGT type is more effective than direct instruction type in term of communication skill in class VIII SMPN 1 Seyegan. Keywords: TGT, mathematical communication, problem solving
Keefektifan media matematika virtual berbasis teams game tournament ditinjau dari cognitive load theory Nuryadi, Nuryadi; Khuzaini, Nanang
Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 2, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1310.664 KB) | DOI: 10.26486/jm.v2i2.370

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran matematika virtual berbasis TGT yang berkualitas baik dan layak untuk digunakan dalam pembelajaran matematika dan mendeskripsikan seberapa baik kualitas perangkat pembelajaran matematika yang dihasilkan. Kriteria kualitas yang digunakan mengacu pada kriteria Nieveen, yaitu valid, praktis dan efektif. Materi yang dikembangkan adalah materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Development research). Penelitian ini mengembangkan perangkat pembelajaran matematika dengan menggunakan model pengembangan yang diadaptasi dari model pengembangan ADDIE. Tahap-tahap yang dilalui sampai diperoleh multimedia pembelajaran matematika yang valid, praktis dan efektif adalah analisis kebutuhan dan perumusan tujuan, desain/pengembangan produk, uji coba, revisi dan kajian produk akhir. Uji coba yang dilakukan meliputi ujicoba ahli/validasi ahli (expert judgement), uji coba kelompok kecil (small group try-out) dan uji coba lapangan (field try-out). Uji coba lapangan (field try-out) dilakukan pada dua kelasVIII di SMP N 1 Sedayu. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar validasi, lembar penilaian guru, lembar penilaian siswa, dan tes Cognitive Load Theory (CLT). Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran matematika virtual yang berkualitas dan layak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran matematika yang dikembangkan valid, praktis dan efektif.