Ayung Candra Padmasari
Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Published : 4 Documents
Articles

Found 4 Documents
Search

Penerapan Model Decision Tree untuk Rancangan Game Multiplayer Berbasis Jaringan (Uka-Uka Tresure Hunter) Padmasari, Ayung Candra; Nurindiyani, Artiarini Kusuma; Anggraeni, Ika
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia Volume 1 No 1 (Juni 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keberadaan  tradisi  dan  adat Istiadat yang dimiliki oleh bangsa Indonesia merupakan salah satu hal yang menjadi alasan pembuatan karakter untuk Game yang berjudul Uka uka Treasure Hunter  ini. Game ini merupakan game berbasis peer to peer (Multi Player) dengan konsep prmainan lebih mengarah pada Archade dan mengambil referensi adat Papua sebagai konsep visualnya. Metode dalam perncangan ini adalah decision tree. Tujuan dari pembuatan game ini adalah untuk membuat Satu visualisasi baru dalam merancang dan menggambarkan strategi seorang pemain dalam mendapatkan jalan keluar, mencari jalan menuju harta serta mendapatakan nyawa yang diskenariokan  menggunakan model pohon keputusan. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah sekenario permainan berbasis multiplayer dengan menerapkan metode decision tree, rancangan asset beserta karakter game  yang nantinya akan dikembangan  dalam software game engine Unity 3D
Rancang Bangun Aplikasi Pendeteksi Jenis Golongan Darah Berdasarkan Konsep Kepercayaan Rakyat Jepang (Minkan Shinkō) Permana, Fahmi Candra; Padmasari, Ayung Candra; Sylviani, Sisilia
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia Volume 1 No 1 (Juni 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ramalan golongan darah merupakan teknik peramalan yang dipercaya oleh leluhur orang jepang untuk memprediksi kepribadian seseorang, sifat alamaiah seseorang, ataupun kecocokan dalam memilih pasangan ideal bagi seseorang. Kepercayaan sebagian besar masyarakat Jepang kepada ramalan golongan darah adalah bukti betapa kuatnya konsep minkan shinkō atau kepercayaan rakyat tertanam di benak orang Jepang. Dalam penelitian ini dibangun suatu aplikasi yang dapat mendeteksi jenis golongan darah seseorang berdasarkan konsep kepercayaan rakyat jepang dengan menggunakan Artificial Intellegent menghitung bobot sejumlah pertanyaan yang mengacu pada konsep kepribadian maupun sifat alamiah seseorang. Penelitian ini membalik prediksi sifat seseorang berdasarkan golongan darah menjadi memprediksi golongan darah berdasarkan sifat seseorang. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Bahasa Pemrograman Visual Basic dan menggunakan Artificial Intellegent dalam pembobotan jenis golongan darah seseorang. 
RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL “TAMBAH SATU” BERBASIS PLATFORM ANDROID Hutabarat, Andro Geotan Immanuel; Padmasari, Ayung Candra
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia Volume 2 No 1 (Juni 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i1.25028

Abstract

Permainan tradisional merupakan salah satu ragam dari berbagai budaya yang ada di Indonesia. Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang, dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang, dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama,adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, karya seni, dan permainan. Beragam budaya di Indonesia banyak yang mulai terkikis, akibat perkembangan jaman yang menuju modernisasi, salah satunya permainan tradisional. ?Tambah Satu? merupakan salah satu permainan tradisional yang sangat digemari banyak kalangan pada masanya. Namun mulai kehilangan eksistensinya, dikarenakan tidak dapat beradaptasi dengan perkembangan jaman. Salah satu sistem operasi yang eksis dalam menunjuang kebutuhan permainan saat ini adalah android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar. Sistem operasi android bersifat open-source yang membebaskan penggunanya untuk menciptakan aplikasi sendiri secara bebas dan mandiri. Melalui pendekatan transformasi game metode AUTMICS, dan perancangan game dengan metode MDLC, merupakan suatu kombinasi yang baik, untuk terciptanya permainan tradisional berbasis digital tanpa mengurangi unsur kebudayaan dari game tersebut. Dengan adanya game ?Tambah Satu? dalam platform Android diharapkan bisa menjadi media pembudidayaan game tradisional yang sudah mulai pudar.
IMPLEMENTASI ALGORITMA DECISION TREE BOARDGAME DWIPANTARA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH KERAJAAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SD Augustianingrum, Nurul Khofifah; Padmasari, Ayung Candra
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia Volume 2 No 1 (Juni 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i1.25036

Abstract

ABSTRAKMedia pembelajaran yang interaktif sangat dibutuhkan untuk mengoptimalkan peran guru untuk meningkatkan pemahaman siswa, terlebih bila materi mata pelajaran sejarah yang akan disampaikan guru sangat banyak. Salah satu media yang menarik dan dapat menjadi solusi adalah boardgame, atau permainan papan. peneliti mengembangkan boardgame untuk pembelajaran sejarah kerajaan nusantara bersistem monopoli. Dimana materi dalam game tersebut merupakan materi yang disampaikan untuk siswa di kelas 5 sekolah dasar. Perancangan media pembelajaran sejarah ini menerapkan sebuah metode pembelajaran dengan pendekatan melalui game. Dengan jenis media yang diangkat adalah jenis permainan papan.  Metode yang diterapkan dalam perancangan ini adalah algoritma decision tree untuk proses pengklasifikasian menang dan kalah. Decision tree atau pohon keputusan memetakan berbagai alternatif yang mungkin untuk mengatasi suatu masalah, terdapat juga faktor-faktor kemungkinan yang dapat mempengaruhi alternatif tersebut beserta estimasi alternatif yang ada.  Klasifikasi akan digunakan sebagai patokan, bagaimana pemain menang dan kalah serta mengklasifikasikan alur permainan. Perancangan boardgames ?Dwipantara? ini diharapkan dapat meningkatkan jiwa kompetitif, kooperatif dan akan membuat siswa bergerak dan bekerja dalam kelompok.  Hasil dari penelitian berupa variasi media belajar mata pelajaran sejarah yang lebih efektif dan inovatif untuk meningkatkan minat belajar siswa SD berbasis permainan ABSTRACTInteractive learning media is needed to optimize the teacher's role to improve student understanding. especially if the history subject matter that will be delivered by the teacher is very much. One of the interesting media and can be a solution is board game.Researchers developed a board game for learning the history of the archipelago kingdom with a monopoly model. Where the material in the game is material delivered to students in grade 5 elementary school. The design of this history learning media applies a learning method with an approach through games. The method applied in this design is the decision tree algorithm for the win and lose classification process. Decision tree or decision tree maps various possible alternatives to overcome a problem, there are also possible factors that can affect these alternatives along with the estimation of existing alternatives. Classification will be used as a benchmark, how players win and lose and classify the flow of the game. The design of the "Dwipantara" boardgames is expected to increase the competitive, cooperative spirit and will make students move and work in groups.The results of the research in the form of a variety of media for learning history subjects are more effective and innovative to increase learning interest in elementary school-based on game.