Articles

Found 16 Documents
Search

Pelatihan dan Pendampingan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Guru Smp Negeri 1 Sungai Kakap Lesmana, Chandra; Hartono, Hartono; Hartono, Hartono; Permana, Ryan; Permana, Ryan; Matsun, Matsun; Matsun, Matsun
Al-Khidmah Vol 1, No 2 (2018): AL-KHIDMAH (Desember)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (867.487 KB) | DOI: 10.29406/al-khidmah.v1i2.1216

Abstract

Program PKM ini bertujuan untuk meningkatkan: (1) keterampilan guru merancang dan mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif; (2) keterampilan guru dalam pelaksanaan pelatihan dan respon guru SMP Negeri 1 Sungai Kakap Kabupaten Kubu Raya melalui kegiatan ini yang meliputi penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Metode yang dipakai dalam pencapaian tujuan tersebut adalah penyelenggaraan inservice berupa pelatihan dan pendampingan. Pelatihan yang dilaksanakan adalah pelatihan mengembangkan keterampilan dan kreativitas guru dalam merancang media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Rancangan mekanisme pelaksanaan kegiatan PKM ini dilakukan dengan mengadopsi langkah-langkah action research yang terdiri dari 4 (empat) tahapan, yaitu: perencanaan, tindakan, observasi dan evaluasi, serta refleksi. Kegiatan pelatihan dan pendampingan ini menghasilkan soft-skill yang dimiliki guru dalam membuat media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Respon yang diberikan oleh guru sebagai peserta mendukung kegiatan pelatihan untuk terus didampingi dan dilanjutkan ke tahap implementasi.
Pelatihan dan Pendampingan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Guru Smp Negeri 1 Sungai Kakap Lesmana, Chandra; Hartono, Hartono; Hartono, Hartono; Permana, Ryan; Permana, Ryan; Matsun, Matsun; Matsun, Matsun
Al-Khidmah Vol 1, No 2 (2018): AL-KHIDMAH (Desember)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (867.487 KB) | DOI: 10.29406/al-khidmah.v1i2.1216

Abstract

Program PKM ini bertujuan untuk meningkatkan: (1) keterampilan guru merancang dan mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif; (2) keterampilan guru dalam pelaksanaan pelatihan dan respon guru SMP Negeri 1 Sungai Kakap Kabupaten Kubu Raya melalui kegiatan ini yang meliputi penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Metode yang dipakai dalam pencapaian tujuan tersebut adalah penyelenggaraan inservice berupa pelatihan dan pendampingan. Pelatihan yang dilaksanakan adalah pelatihan mengembangkan keterampilan dan kreativitas guru dalam merancang media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Rancangan mekanisme pelaksanaan kegiatan PKM ini dilakukan dengan mengadopsi langkah-langkah action research yang terdiri dari 4 (empat) tahapan, yaitu: perencanaan, tindakan, observasi dan evaluasi, serta refleksi. Kegiatan pelatihan dan pendampingan ini menghasilkan soft-skill yang dimiliki guru dalam membuat media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Respon yang diberikan oleh guru sebagai peserta mendukung kegiatan pelatihan untuk terus didampingi dan dilanjutkan ke tahap implementasi.
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK PEMETAAN INFRASTRUKTUR PEMERINTAHAN (STUDI KASUS: KOTA PONTIANAK) Ramadhani, Dochi; Permana, Ryan; Lesmana, Chandra
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora Vol 2, No 1 (2018): Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (700.604 KB) | DOI: 10.23887/jppsh.v2i1.14005

Abstract

The purpose of this research is to produce an application of geographic information system that can help Bappeda Pontianak City and other related parties in: 1) managing information of government infrastructure, 2) mapping the location of government infrastructure deployment, 3) handling historical data of government infrastructure, 4) provides information on the condition of government infrastructure so as to better support infrastructure maintenance planning and local revenue management. This research is done by storing the data attribute infrastructure into a tabular data, then mapping infrastructure based on the location where the infrastructure is built into a thematic layer. The thematic layers are then arranged overlaid with other layers and relate to tabular data so that it can be analyzed based on geographic conditions (spatial analysis) as well as analysis based on tabular data and client-server function so that the number of infrastructure points on the admin and user side amounts to same. The resulting system can handle the data input process and data search process and perform spatial functions well. The data input by the user is always validated and there is feedback to the user when an error occurs. The system is capable of handling historical data of an infrastructure based on the infrastructure point id and displaying it in the form of attribute data. The system can show the deployment of infrastructure in Pontianak City which is described in the form of maps so that users can know more clearly the location and condition of existing infrastructure. The results of research using blackbox testing by looking directly the results of existing applications.
PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Hartono, Hartono; Lesmana, Chandra; Permana, Ryan; Matsun, Matsun
Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 14 No 2 (2018): Transformasi Desember
Publisher : LP2M Universitas Islam Negeri Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (202.628 KB) | DOI: 10.20414/transformasi.v14i2.587

Abstract

[Bahasa]: Program PKM  ini bertujuan untuk meningkatkan: (1) keterampilan guru merancang dan mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif; (2) keterampilan guru dalam pelaksanaan pelatihan dan respon guru SMP N 8 Sungai Kakap Kabupaten Kubu Raya  melalui kegiatan ini yang meliputi penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Metode yang digunakan adalah adalah metode deskrptif. Langkah-langkah yang digunakan yaitu sosialisasi, ceramah, latihan dan pendampingan, evaluasi. Pelaksanaan dilakukan sebanyak 5 kali pertemuan, dimana pertemuan pertama berupa penyajian materi, dan dilanjutkan dengan pendampingan pembuatan media hingga selesai, dan terakhir dilakukan evaluasi berupa peserta mempresentasikan media yang telah dibuat dan respon peserta terhadap pelatihan melalui pengisian angket. Hasil yang diperoleh peserta dapat membuat media pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan software sothink swf easy. Hasil respon peserta  melalui wawancara diperoleh hasil 100% peserta memberikan respon positif terhadap pernyataan positif yang dimintai tanggapan. Selain itu, 75% peserta memberikan saran untuk terus melaksanakan kegiatan pelatihan ini secara berkala. Kata Kunci: media, multimedia, interaktif [English]: The purposes of this community service program are to improve: (1) teacher skills in designing and developing interactive multimedia-based learning media; (2) the skills of teachers in the implementation of training and response of teachers in Sungai Nap Middle School 8 N Kubu Raya District through this activity which includes the use of interactive multimedia-based learning media. The method used is descriptive method. The steps used are socialization, lecture, training and mentoring, evaluation. The implementation was carried out in the five meetings. The first meeting was in the form of material presentation, and continued with assistance in making the media to completion, and finally an evaluation in the form of participants presenting the media that had been made and participants' responses to the training through filling out questionnaires. The results obtained by participants can make interactive multimedia-based learning media using Sothink Swf easy software. The results of the participants' responses through interviews showed that 100% of participants responded positively to the positive statements asked for responses. In addition, 75% of participants gave suggestions to continue to carry out these training activities regularly. Keywords: media, multimedia, interactive
PERANCANGAN APLIKASI DASHBOARD WMS BERBASIS WEB SERVICE DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI .NET WEB SERVICE DAN PHP Permana, Ryan; Wiyono, Didiek S; Ismail, Nanang
JURNAL ISTEK Vol 5, No 1-2 (2011): ISTEK
Publisher : JURNAL ISTEK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Warehouse Management System needs an item inventory, configuration saving method of items, integration among warehouses, and warehouse finance control. All of the aspects must be well arranged, in order to avoid warehouses’s work performance decrease that can affect to supply chain profit. To avoid the supply chain from losses, a warehouses need a system that can help to maintain and manage all of warehouse’s variables. A system that can implemented is WMS Dashboard. WMS Dashboard is an application that can show the warehouse’s data realtime and with high accuration. WMS Dashboard’s services are made by using ASP.NET Web Service Technology which use SOAP protocol and WSDL interface so it support multi platform system to system communication which using HTTP protocol. The database of WMS Dashboard is made by using MS SQL Server DBMS which has fully compatibility with other applications that made by .NET Framework. Object oriented PHP is need to made the application for client side. WSDL of WMS dashboard application consist of 56 services. The services has been integrated with WMS Dashboard Application which based on PHP, so it would be accessed easily, and it can be used to help maintain and manage the Warehouse System variables.
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATERI INSTALASI SOFTWARE DI SMK Permana, Ryan
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 4, No 1 (2015): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (275.884 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui: (1) efektivitas penggunaan pembelajaran problem solving di SMK Al-Madani, dan (2) peningkatan prestasi dalam menerapkan pembelajaran klasikal dan pembelajaraan problem solving.Penelitian ini mengunakan jenis penelitian quasi experiment. Desain dalam penelitian ini menggunakan prestes-posttest control group design. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 122 yaitu dua kelas dari Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Al-Madani dan SMKN 7 Pontianak. Kelompok eksperimen diberikan treatment pembelajaran problem solving, sedangkan kelompok kontrol diberikan pembelajaran sesuai dengan proses belajar mengajar di sekolah, khususnya pada materi instalasi software. Analisis menunjukkan pembelajaran problem solving memiliki peningkatan terhadap prestasi pada kelompok eksperimen.Berdasarkangain skor prestasi pada kelompok ekperimen diperoleh sebesar 8,3 dengan standar deviasi 10,8. Sedangkan gain skor prestasi pada kelompok kontrol diperoleh sebesar 6,7 dengan standar deviasi 8,8. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan prestasi antara kelompok ekperimen dan kelompok kontrol. Kata kunci: problem solving, instalasi software, SMK.
PERANCANGAN APLIKASI WAREHOUSE MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS WEB SERVICES SEBAGAI MEDIA E-LEARNING DALAM STUDI LOGISTIK Wiyono, Didiek Sri; Permana, Ryan; Pribadi, Sidigdoyo
Rekayasa Vol 4, No 1: April 2011
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (363.399 KB) | DOI: 10.21107/rekayasa.v4i1.2328

Abstract

Makalah ini menyajikan proses perancangan Sistem Manajemen Gudang (WMS) aplikasi yang dapat digunakan untuk e-media pembelajaran didasarkan pada studi simulasi untuk subjek Manajemen Gudang. Studi tentang WMS masih memiliki beberapa masalah, salah satu masalah adalah media simulasi tidak untuk WMS. Bahwa, belajar berdasarkan simulasi adalah lebih efektif dibandingkan dengan menggunakan slide statis. Oleh karena itu, dalam penelitian ini kita akan merancang sebuah aplikasi WMS yang dapat digunakan untuk e-media pembelajaran dalam mempelajari subjek Manajemen Gudang berdasarkan layanan web. Untuk membuat aplikasi kita cocok untuk digunakan sebagai e-media pembelajaran dalam penelitian logistik, kami menerapkan beberapa metode Masalah berbasis Belajar berdasarkan masalah nyata terjadi di gudang. Untuk desain aplikasi ini, kita menggunakan Unified Modeling Language (UML) sebagai alat untuk merancang Aplikasi Berorientasi Objek. Hasil dari penelitian ini adalah model aplikasi, aplikasi database dan aplikasi antarmuka. Hasil ini dapat digunakan untuk meningkatkan pendekatan pedagogis dalam belajar terutama dalam subjek Logistik Manajemen Gudang. Kata kunci: sistem manajemen Gudang, E-media pembelajaran, Web Service, UML, Aplikasi Berorientasi Objek, Simulasi Berbasis. AbstractThis paper presents the designing process of a Warehouse Management System (WMS) application that can be used for e- learning media based on simulation study for Warehouse Management subject. The study about WMS are still have some problems, one of the problem is no simulation media for WMS. Whereas, studying based on simulation is a more effective as compared with using the static slides. Therefore, in this research we will design a WMS application that can be used for e- learning media in studying Warehouse Management subject based on web service. To make our application suitable for used as an e- learning media in logistic study, we are applying some Problems- based Learning method based on the real problems happen in warehouse. To design this application, we use Unified Modeling Language (UML) as a tool for designing an Object Oriented Application. The results of this research are application's model, application's database and application's interface. This results can be used to improve the pedagogic approach in learning Logistic especially in Warehouse Management subject.Keywords: Warehouse management system, E-learning media, Web Service, UML, Object Oriented Application, Simulation Based
DESIGNING E-LEARNING MODEL TO LEARN ABOUT TRANSPORTATION MANAGEMENT SYSTEM TO SUPPORT SUPPLY CHAIN MANAGEMENT WITH SIMULATION PROBLEMS Wiyono, Didiek Sri; Pribadi, Sidigdoyo; Permana, Ryan
J@ti Undip : Jurnal Teknik Industri Volume 6, No.1, Januari 2011
Publisher : Departemen Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (955.498 KB) | DOI: 10.12777/jati.6.1.11-20

Abstract

Focus of this research is designing Transportation Management System (TMS) as e-learning media for logistic education. E-learning is the use of Internet technologies to enhance knowledge and performance. E-learning technologies offer learners control over content, learning sequence, pace of learning, time, and often media, allowing them to tailor their experiences to meet their personal learning objectives. E-learning appears to be at least as effective as classical lectures. Students do not see e-learning as replacing classical training but as a complement to it. TMS are one of many system that will be completed the supply chain. To support interoperable machine-to-machine interaction over a network we can use a web service. By using web service, TMS software can communicated with Supply Chain Management (SCM) software and completed the supply chain. In previous research about logistic problems, still limited to the modul design of SCM application without TMS support. We created this e-learning media by using PHP, SOAP, SQL and HTTP connection protocol. The result of the research is web-based e-learning application to learn about transportation with simulation problems to complete the purpose of supply chain on logistics.Key Words: Transportation Management System, Supply Chain Management, Logistic, e-learning media, Web service. Fokus dari penelitian ini adalah untuk mendesain sebuah e-learning media mengenai Transportation Management System (TMS) sebagai media pembelajaran untuk mempelajari masalah logistik. E-learning adalah penggunaan teknologi internet untuk meningkatkan pengetahuan dan kinerja. E-learning menawarkan kontrol atas konten, urutan pembelajaran, kecepatan pembelajar, waktu pembelajaran, dan media yang digunakan, untuk memenuhi tujuan dari pembelajaran. Dibandingkan dengan metode pengajaran klasik, e-learning memiliki nilai keefektifan yang sama besar dengan metode pengajaran klasik. E-learning bukan merupakan pengganti dari metode pengajaran klasik melainkan merupakan pelengkap dari metode pengajaran klasik. TMS merupakan satu dari beberapa system yang ada dalam kajian rantai pasok. Dengan menggunakan teknologi web service maka sebuah system dapat berkomunikasi dengan sistem yang lain dalam sebuah jaringan. Dengan menggunakan teknologi web service, TMS dapat berkomunikasi dengan software Supply Chain Management (SCM) untuk melengkapi rantai pasok. Dalam penelitian yang sebelumnya pernah dilakukan hanya terbatas pada pembuatan aplikasi SCM tanpa adanya dukungan dari TMS. Pembuatan e-learning untuk TMS ini adalah dengan menggunakan PHP, SOAP, SQL dan HTTP connection protocol. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah e-learning berbasis web untuk mempelajari masalah transportasi dengan menggunakan masalah simulasi untuk melengkapi rantai pasok dalam logistik.Kata kunci: System manajemen transportasi, Supply Chain Management, Logistik, media e-learning, Web service.
EFFECT OF SELF EFFICACY AND PRIOR KNOWLEDGE ON STUDENTS’ SKILLS Permana, Ryan; Sabirin, Febrianto; Feladi, Vindo
JETL (Journal Of Education, Teaching and Learning) Vol 1, No 2 (2016): Volume 1 Number 2 September 2016
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (543.757 KB) | DOI: 10.26737/jetl.v1i2.43

Abstract

This research aims to determine: (1) Information about the information of self-efficacy, prior knowledge, and skills of students in the subject of Advanced Computer Network course in Information and computer technology education IKIP PGRI Pontianak, (2) The effect of self efficacy on the skills of students in the subject of Advanced Computer Network course in Information and computer technology education IKIP PGRI Pontianak, (3) Effect prior knowledge of the skills of students in the subject of Advanced Computer Network course in Information and computer technology education IKIP PGRI Pontianak, and (4) The effect of self-efficacy and prior knowledge of the skills of students in the subject of Advanced Computer Network course in Information and computer technology education IKIP PGRI Pontianak. This research is an ex-post facto research with correlation design. The independent variable in this research were self efficacy (X 1) and prior knowledge (X 2). While the dependent variable in this research is the students' skills (Y). The sample in this research were 108 students of Information and computer technology education IKIP PGRI Pontianak. The analysis technique used is simple regression analysis, and multiple regression analysis. Results of the research: (1) The level of prior knowledge of students of 79 146 at intervals of 50.70 - 99.99, the level of self-efficacy of students at 56.45 with intervals of 48-65, and the skill level of students at 72.38 with intervals of 51.50 - 81.50. (2) there are significant positive and significant correlation between self efficacy against students' skills by 9.2%. (3) there is a positive and significant influence between the prior knowledge the students' skills of 10.7%. (4) there are significant positive and significant correlation between self-efficacy and prior knowledge the students' skills of 17.4%.
Perbedaan Routing Menggunakan Routing Information Protocol (RIP) Dengan Open Shortest Path First (OSPF) Sabirin, Febrianto; Permana, Ryan
CYBERNETICS Vol 1, No 02 (2017): CYBERNETICS
Publisher : Universitas Muhammadiyah Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (627.28 KB) | DOI: 10.29406/cbn.v1i02.748

Abstract

Pemilihan protokol routing dalam jaringan akan memungkinkan router yang diatur secara dinamis untuk bertukan informasi yang ada dalam jaringan. Pertukaran secara dinamis lebih mudah daripada menggunakan routing statis dan default, akan terjadi perbedaan dalam hal proses-proses di CPU router dan penggunaan bandwidth dari link jaringan. Saat ini routing protocol yang digunakan dapat dikelompokkan menjadi dua kategori, yaitu distace vector routing protocol dan link state routing protocol. Routing Information Protocol (RIP) merupakan contoh dari distance vector routing protocol sedangkan Open Shortest Path First (OSPF) merupakan contoh dari link state routing protocol. Penentuan jenis routing protocol yang akan digunakan dalam sebuah jaringan, tentunya tergantung pada kondisi, tujuan pembentukan jaringan, serta kebijakan dari pemilik jaringan itu sendiri. Dalam penelitian ini akan membandingkan kecepatan transfer data dan banyaknya data yang berhasil diterima oleh host tujuan dengan menggunakan routing RIP dan routing OSPF menggunakan simulator GNS3 dan ENSP.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa OSPF memberikan waktu transfer data yang lebih baik apabila dibandingkan dengan RIP, terdapat perbedaan sebesar 521 milidetik antara OSPF dengan RIP dengan menggunakan GNS3 sedangkan dengan menggunakan ENSP terdapat perbedaan … milidetik. Untuk keberhasilan pengiriman data pada GNS3 routing OSPF lebih baik dengan hanya kehilangan 2 paket data apabila dibandingkan dengan RIP yang kehilangan 18 paket data sedangkan pada penggunaan ENSP routing OSPF maupun RIP tidak terdapat kehilangan dataKata Kunci: RIP, OSPF, GNS3, ENSP, Link State