Articles

Found 16 Documents
Search

KAKAS BANTU ANALISIS KERANCUAN KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS ATURAN Pratiwi, Yunata Dede; Siahaan, Daniel Oranova; Sarwosri, Sarwosri
Jurnal Teknik ITS Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v1i1.639

Abstract

Analisis kebutuhan adalah fase yang penting dalam pengembangan sebuah perangkat lunak. Otomatisasi evaluasi terhadap bahasa alamiah yang digunakan dalam dokumen kebutuhan telah ditetapkan untuk meningkatkan kualitas dari sebuah sistem sebelum memulai fase pembangunan sistem. Kakas Bantu Analisis Kerancuan Kebutuhan Perangkat Lunak Berbasis Aturan ini adalah suatu kakas bantu yang dapat membantu otomatisasi dalam evaluasi dokumen kebutuhan perangkat lunak. Kakas bantu ini mengekstraksi dokumen kebutuhan perangkat lunak menjadi kebutuhan spesifik. Kakas bantu melakukan analisis kerancuan pada kebutuhan spesifik dan memberikan rekomendasi atas kerancuan yang terjadi didalamnya
REKOMENDASI KASUS PENGGUNAAN BERDASARKAN SKENARIO NARATIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SEMANTIK Fauzan, Reza; Siahaan, Daniel Oranova; Ariyani, Nurul Fajrin
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 11, No 1, Januari 2013
Publisher : Teknik Informatika, ITS Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada saat ini diagram kasus penggunaan sering digunakan dalam pendefinisian kebutuhan sistem. Sebelum pembangunan diagram kasus penggunaan tersebut, seorang sistem analis membuat sebuah skenario agar konsumen lebih mengerti tentang sistem yang akan diberikan kepada mereka. Kemudian seorang analis melakukan analisa kembali pada kebutuhan sistem untuk membuat diagram kasus penggunaan . Makalah ini bertujuan untuk mengajuan metode baru yang bersifat penelitian awal dengan melakukan analisa secara manual dari setiap langkah yang diajukan. Makalah ini mengajukan suatu langkah kerja dalam melakukan generasi sebuah skenario bebas menjadi metadata-metadata yang memiliki potensi menjadi kasus penggunaan. Setelah dilakukan ekstraksi metadata dari skenario, metadata tersebut akan dicari kemiripannya dengan kasus penggunaan yang ada dalam repositori sehingga diharapkan dapat meningkatkan relevansi dari metadata yang telah digenerasi tersebut. Luaran yang dihasilkan adalah rekomendasi kasus penggunaan dari hasil ekstraksi pada skenario dan pencarian kesamaan dengan kasus penggunaan pada repositori. Dengan melakukan ekstraksi pada skenario bebas, sistem diharapkan dapat membantu dalam pemberian rekomendasi diagram kasus penggunaan dan dapat meningkatkan penggunaan ulang dari kasus penggunaan sebelumnya dengan menggunakan repositori.
PENGKOMBINASIAN POHON KEPUTUSAN DATA PENCILAN KELAS DAN POHON KEPUTUSAN DATA NORMAL UNTUK PENINGKATAN AKURASI PREDIKSI CACAT PERANGKAT LUNAK Pujianto, Utomo; Siahaan, Daniel Oranova
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 10, No 1, Januari 2012
Publisher : Teknik Informatika, ITS Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keberadaan pencilan dalam set data prediksi cacat perangkat lunak memunculkan dua pilihan penanganan, yaitu apakah tetap digunakan dengan mengabaikan keberadaannya sebagai pencilan, ataukah dihapuskan dari set data uji coba. Pengabaian keberadaan pencilan dalam set data uji menghasilkan akurasi hasil prediksi yang secara signifikan lebih rendah dibandingkan dengan jika pencilan tersebut dihapuskan dari set data uji coba. Dalam paper ini diusulkan utilisasi pencilan kelas dalam set data prediksi cacat perang kat lunak untuk meningkatkan kinerja sistem prediksi cacat perangkat lunak. Metode yang diusulkan terdiri dari proses prediksi pencilan kontekstual dari set data uji, menggunakan model prediksi berbasis pohon keputusan tunggal. Selanjutnya dilakukan dengan proses prediksi label kelas cacat perangkat lunak menggunakan dua buah model prediksi berbasis pohon keputusan tunggal, yang masing-masing berfungsi untuk melakukan prediksi cacat perangkat lunak terhadap subset data normal dan subset data pencilan. Hasil pengujian terhadap lima set data NASA dari repository PROMISE menunjukkan bahwa metode yang diusulkan memiliki kinerja akurasi yang lebih baik dibandingkan penggunaan algoritma J48 yang mengabaikan keberadaan pencilan, maupun yang menghapuskan pencilan dari set data sampel pengujian.
TRANSFORMATION FROM SEMANTIC DATA MODEL TO RDF Siahaan, Daniel Oranova
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 3, No 2 Juli 2004
Publisher : Teknik Informatika, ITS Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

There have been several efforts to use relational model and database to store and manipulate Resource Description Framework (RDF). They have one general disadvantage, i.e. one is forced to map the model of semantics of RDF into relational model, which will end up in constraints and additional properties, such as, validating each assertion against the RDF schema which also stored as a triplets table. In this paper, we introduce Semantic Data Model as a proposed data model language to store and manipulate Resource Description Framework. This study also tries to prescribe the procedure on transforming a semantic data model into a RDF data model. Keyworsd: Semantic Data Model, Resource Description Framework.
Game Design Document Format For Video Games With Passive Dynamic Difficulty Adjustment Atmaja, Pratama Wirya; Siahaan, Daniel Oranova; Kuswardayan, Imam
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2016): Juli-Desember
Publisher : Prodi Sistem Informasi - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (403.088 KB) | DOI: 10.26594/register.v2i2.551

Abstract

 Permainan video adalah perangkat lunak hiburan, sehingga kepuasan pemainnya adalah tolok ukur utama kualitasnya. Satu elemen penting dari kepuasan pemain adalah tingkat kesulitan yang tepat, yang tidak terlalu mudah maupun sukar. Dewasa ini, cara termutakhir untuk menerapkan tingkat kesulitan yang tepat adalah Pengaturan Kesulitan Dinamis (PKD), yang dapat memodifikasi tingkat kesulitan permainan pada saat run-time. Tipe PKD yang paling populer pada saat ini adalah PKD pasif. Di sisi lain, Dokumen Desain Permainan (DDP) adalah artefak penting dalam pengembangan perangkat lunak permainan video, dan belum ditemukan format DDP yang mendukung perancangan mekanisme PKD pasif. Tujuan penelitian ini adalah menemukan format DDP baru yang mendukung perancangan tersebut. Kami memodifikasi sebuah format DDP yang bersifat umum dengan menambahkan bagian-bagian baru untuk perancangan mekanisme PKD pasif. Format hasil modifikasi tersebut diuji dalam proses pengujian yang melibatkan sejumlah pengembang dan sejumlah pemain. Para pengembang mengembangkan sejumlah permainan video menggunakan format DDP yang dimodifikasi dan format yang umum. Proses pengembangan yang mereka jalani diamati dan dinilai kelancarannya. Permainan-permainan video yang dihasilkan dengan kedua format DDP dimainkan oleh para pemain untuk menguji kualitas mekanisme PKD pasifnya. Hasil pengujian oleh para pengembang menyatakan bahwa format DDP yang dimodifikasi lebih baik dari format yang umum. Hasil pengujian oleh para pemain menunjukkan keunggulan permainan-permainan video yang dihasilkan dengan format DDP yang dimodifikasi, walau keunggulan itu tidak signifikan. Berdasarkan hasil tersebut, kami menyatakan bahwa format DDP yang dimodifikasi berhasil mencapai tujuannya.Kata kunci: permainan video, rekayasa kebutuhan, Pengaturan Kesulitan Dinamis, dokumen desain permainan, pengembangan perangkat lunak.  Video game is a type of entertainment software, and therefore the satisfaction of its players is the primary mean to measure its quality. One important element of player’s satisfaction is a proper difficulty level, which is neither too easy nor too hard. The current state-of-the-art way to implement it is with Dynamic Difficulty Adjustment (DDA), which allows the difficulty level of a video game to be adjusted at run-time. Currently, the most popular type of DDA is the passive one. Meanwhile, Game Design Document (GDD) is an important artefact in the development process of a video game software, and there is still no GDD format that supports the design of passive DDA mechanism. The aim of this research was to find a new GDD format that supports the mechanism. We modified a general purpose GDD format by adding new parts for designing passive DDA mechanism. We tested the usefulness of the modified format in a testing process involving developers and players. The developers developed video games using the modified GDD format and the general purpose one. Their development processes were observed and evaluated to know if there were any difficulties. The resulting video games were played by the players to find which are better in terms of passive DDA mechanism. The result of developer testing showed that the modified format is better than the general purpose one. The result of player testing showed that the video games made with the modified format are better than their counterparts, albeit by an insignificant margin. Based on the results, we declare that the modified GDD format is successful.Keywords: Video game, requirement engineering, game design document, dynamic difficulty adjustment, software development.
Pendekatan Kesamaan Semantik dan Struktur dalam Kasus Penggunaan untuk Mendapatkan Kembali Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak Permana, Ferdika Bagus; Siahaan, Daniel Oranova
Journal of Information Systems Engineering and Business Intelligence Vol 2, No 2 (2016): October
Publisher : Universitas Airlangga

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (672.98 KB)

Abstract

Abstrak— Di dalam pengembangan perangkat lunak berskala besar, terdapat jumlah dokumen kebutuhan perangkat lunak yang sangat banyak dalam sekali proses elisitasi yang mungkin dihasilkan untuk domain yang berbeda dari setiap tim pengembang. Dokumen-dokumen ini mungkin digunakan kembali untuk mengurangi biaya dan waktu guna pengembangan perangkat lunak berikutnya. Oleh karena itu dibutuhkan suatu mekanisme untuk mendapatkan dokumen tersebut kembali yang sesuai dengan kebutuhan pengguna secara efektif dan efisien.Makalah ini mengusulkan suatu pendekatan kesamaan semantik dan struktur dalam deskripsi kasus penggunaaan guna mendapatkan kembali dokumen spesifikasi kebutuhan perangkat lunak. Dari kasus penggunaan yang didapatkan kembali tersebut kemudian dibuat suatu urutan atau ranking kesamaan kasus penggunaan berdasar suatu threshold yang telah didapatkan berdasar nilai kesepakatan tertinggi dengan pakar pada proses pengujian.Pendekatan menggunakan kesamaan semantik pada kata dan kalimat ini merupakan pendekatan yang diajukan sebagai pengganti dari pendekatan sebelumnya yaitu menggunakan term frequency dan keyword atau kata kunci. Metode ini diujicobakan pada percobaan dengan menggunakan 20 kueri deskripsi kasus penggunaan. Tiga skenario yang berbeda disusun untuk menginvestigasi nilai threshold yang ideal, mengetahui perbedaan hasil atau result set dengan pendekatan sebelumnya dan untuk mengetahui efek kombinasi struktur deskripsi kasus penggunaan pada masukan kueri terhadap hasil kueri yang didapatkan. Kata Kunci—Temu Kembali Kasus Penggunaan, Kesamaan Semantik, Sistem Temu Kembali InformasiAbstract— In software industry, there are tremendous number of software requirements documents in effect of large scale of software development. These collections of software requirements documents can be reused in order to cut off the development time and reduce the cost. There is a need to retrieve one or more of those documents which is suitable with the user’s specifications for the new software development. So, if we can retrieve many similar software requirements to a new project, development process will be less costly and less error because the retrieved software requirements can be tailored to the new case with fewer modifications. This paper presents a methodology to retrieve software requirements documents using structured base of use case description semantic similarity computation. Each element of query use case description will be calculated with the use case description in the collections or repository. The semantic similarity score is used to rank the use case in the collections and to retrieve the requirement documents to be used in the new software project development. We introduce a semantic similarity computation approach as a substitute of term frequency and keyword approach. We validate the usefulness of our method through the experiment using 20 cases. Three experiment scenarios are presented to investigate the ideal threshold value, the retrieval result differences with previous approach and to find out the effect of various combinations of structural query to the retrieval result.Keywords— Use Case Retrieval, Semantic Similarity, Information Retrieval 
METRIK ERGONOMI UNTUK PRODUK PERANGKAT LUNAK PERMAINAN PADA ASPEK KENYAMANAN Susanto, Arif; Siahaan, Daniel Oranova
Melek IT Information Technology Journal Vol 1, No 1 (2015): Melek IT JOURNAL
Publisher : Departement of Informatics Engineering , Faculty of Engineering, UWKS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakTidak dapat dipungkiri bahwa kemampuan manusia memiliki keterbatasan dalam berinteraksi dengan produk atau teknologi yang dibuatnya. Keterbatasan pada tubuh manusia menjadi alasan pentingnya aspek ergonomi perlu di implementasikan dalam desain suatu produk. Dalam bidang teknologi informasi, penelitian terkait metrik ergonomi suatu produk selama ini berfokus pada produk perangkat keras, seperti tetikus, monitor dan keyboard.Penelitian ini membangun suatu metrik pengukuran ergonomi dari aspek kenyamanan untuk produk perangkat lunak permainan. Penelitian ini utamanya terdiri dari beberapa langkah. Pertama, analisis terhadap aspek-aspek dalam ergonomi kenyamanan. Kedua, aspek-aspek tersebut dipetakan kedalam atribut-atribut yang ada pada model kualitas perangkat lunak seperti McCall, Boehm dan ISO 9126/25010. Ketiga, penyusunan metrik ergonomi berdasarkan analisis terhadap hasil pengujian pada tahapan sebelumnya. Atribut-atribut yang dianggap relevan dijadikan acuan untuk proses pengujian terhadap perangkat lunak permainan. Perangkat lunak permainan yang telah ditentukan pakar/ahli diujikan langsung kepada pengguna mulai dari proses instalasi sampai dalam tahap memainkan perangkat lunak permainan tersebut.Dari hasil analisa pengujian metrik ergonomi yang diusulkan, dihasilkan 11 atribut perangkat lunak permainan offline berbasis dekstop yang dapat mengkarakteristikkan apakah sebuah perangkat lunak permainan offline berbasis dekstop nyaman atau tidak.Kata Kunci : Ergonomi, Metrik kenyamanan, ISO McCall, Boehm, 9126/2510, Atribut kualitas perangkat lunak. AbstractIt is inevitable that humans have a limited ability to interact with a product or technology that is made. Limitations on the human body is the reason the importance of ergonomic aspects need to be implemented in the design of a product. In the field of information technology, research-related metric ergonomics of a product has been focused on hardware products, such as mouse, monitor and keyboard.This study builds a metric measurement of ergonomic comfort aspect to the game software products. This study primarily consists of several steps. First, an analysis of ergonomic aspects in comfort. Second, these aspects are mapped into the attributes that exist in software quality models like McCall, Boehm and ISO 9126/25010. Third, the preparation of ergonomics metrics based on an analysis of the test results in previous stages. Attributes that are considered relevant as a reference for the testing of the game software. Game software predetermined expert / expert tested the user directly to the start of the installation process until the stage play of the game software.From the analysis of the proposed ergonomics testing metrics, generated 11 software attributes offline games based desktop that can characterize whether a software-based desktop offline games comfortable or not.Keywords: Ergonomics, comfort Metric, ISO McCall, Boehm, 9126/2510, software quality attributes.
KLASIFIKASI ULASAN APLIKASI PADA TOKO APLIKASI BERGERAK DENGAN MEMANFAATKAN ISSUE TRACKER GITHUB Prasetyo, Joko; Siahaan, Daniel Oranova
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 15, No. 2, Juli 2017
Publisher : Teknik Informatika, ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v15i2.a666

Abstract

Dengan semakin maraknya aplikasi untuk perangkat begerak, membuat para pengembang harus berkompetisi untuk membuat aplikasi sesuai dengan keinginan pengguna. Ulasan pengguna pada suatu aplikasi, adalah salah satu cara untuk mencapainya. Terdapat penelitian yang memanfaatkan ulasan tersebut, yaitu  rekomendasi fitur aplikasi untuk pengembang. Penelitian tersebut mengekstraksi fitur aplikasi dari suatu ulasan dan mengklasifikasi kedalam dua tipe, yaitu laporan kesalahan atau permintaan fitur. Pada proses klasifikasi, dataset yang dipakai berasal dari hasil penelusuran ulasan toko aplikasi bergerak Google Play dan IOS App Store. Kekurangan dari dataset tersebut adalah perlunya pelabelan manual oleh para ahli, dimana hal tersebut membutuhkan waktu yang tidak sedikit, selain itu data yang dihasilkan tidak terlalu banyak. Sehingga hal tersebut akan berpengaruh pada hasil akurasi. Penelitian ini mengusulkan penggunaan dataset berlabel dari sumber lain yang jumlahnya melimpah, yaitu judul dari issue pada repository perangkat lunak terbuka Github, yang mana dataset tersebut akan digunakan sebagai data latih. Tujuan dari penelitian yang diusulkan adalah untuk mengetahui apakah penggunaan data dari sumber lain dapat dipakai sebagai dataset latih dengan akurasi yang lebih baik atau tidak. Dari hasil penelitian diharapkan keterlibatan ahli dalam proses pelabelan dapat dihilangkan. Selain itu, diharapkan model klasifikasi tersebut dapat digunakan untuk klasifikasi dengan domain yang lebih luas, misalnya klasifikasi perangkat lunak desktop. Metode klasifikasi yang dipakai adalah naïve bayes, karena telah dibuktikan pada penelitian sebelumnya, bahwa metode naïve bayes menghasilkan akurasi yang lebih tinggi daripada decision tree dan Max Ent. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa model yang diusulkan menghasilkan precision sebesar 61-69% dan recall sebesar 30-88%
PENERAPAN KONSEP KONSTRUKTIFISME PADA SISTEM E-LEARNING YANG MENGGUNAKAN PEMBELAJARAN KOLABORATIF Tjahyanti, Luh Putu Ary Sri; Siahaan, Daniel Oranova; Sarwosri, Sarwosri
Rekayasa Vol 4, No 2: Oktober 2011
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (729.694 KB) | DOI: 10.21107/rekayasa.v4i2.2334

Abstract

Pembelajaran kolaboratif dengan sistem eLearning disebut juga pembelajaran kolaboratif berbantuan komputer atau Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL). Sistem ini bertujuan sebagai wadah untuk mendukung suatu kelompok pelajar dalam belajar bersama secara efektif dengan cara berbagi informasi dan mendiskusikan masalah yang diberikan. Konsep konstruktifisme dapat diterapkan dalam sistem ini dengan memberikan perlakuan (treatment) topik yang sesuai kemudian dilakukan Pre test untuk mengukur pengetahuan awal (prior knowledge) pelajar dan Post test untuk mengukur tingkat pencapaian hasil belajar. Pengujian dilakukan di Jurusan Teknik Informatika AMIKOM Mataram untuk topik Software Requirement pada perkuliahan Rekayasa Perangkat Lunak. Hasil pengujian pada 30 mahasiswa didapatkan nilai rata-rata Pre test sebesar 4,68 dan nilai rata-rata Post test sebesar 8,12. Hasil evaluasi sistem dengan Kuesioner Pemakaian (Usability Questionnaire) menyatakan sebagian besar pengguna SCK setuju adanya sistem ini dengan rata-rata yang setuju sebesar 84,42%. Dan hasil uji reliabilitas instrumen Kuesioner Pemakaian didapatkan koefisien reliabilitas (Cronbach) sebesar 0,57. Kata kunci: pembelajaran kolaboratif, konstruktifisme, CSCL, eLearning, usability questionnaire, cronbach. AbstractCollaborative learning with eLearning system called as Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL). The system is intended as a forum to support a group of students in learning together effectively by sharing information and discussing the problems given. The concept of constructivism can be applied in these systems by providing treatment appropriate topic then performed Pre test to measure prior knowledge of the students and Post test to measure student achievement of learning outcomes levels. Tests conducted at Department of Informatics Engineering, AMIKOM Mataram to the topic Software Requirements on Software Engineering lectures. The results of testing on 30 students obtained an average value of Pretest 4.68 and average value of post test 8.12. The results of the evaluation system with the use of questionnaires (Usability Questionnaire) said most users agree of the use of SCK systems with the agreed average 84.42%. And reliability test results obtained on Usage Questionnaire instrument reliability coefficient (Cronbach) of 0.57. Key words: Collaborative learning, constructivism, CSCL, eLearning, usability questionnaire, cronbach.
PERBAIKAN SISTEM STANFORD RTE PADA KALIMAT MENGANDUNG EKSPRESI ARITMATIKA Arianto, Rakhmat; Siahaan, Daniel Oranova; Saikhu, Ahmad
Lontar Komputer Vol. 4, No. 2 Agustus 2013
Publisher : Research institutions and Community Service, University of Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Stanford Recognizing Textual Entailment adalah sistem yang dapat mendeteksi entailment maupun kontradiksi yang terkandung dalam pasangan kalimat Text dan Hypothesis.Pada tahun 2009, dilakukan penelitian pengembangan sistem Stanford RTE dengan menggabungkan sistem Stanford RTE pada tahun 2006 dengan sistem Stanford RTE pada tahun 2008.Salah satu kelemahan pada sistem Stanford RTE tahun 2009 adalah kesalahan deteksi kontradiksi pada pasangan kalimat Text dan Hypothesis mengandung ekspresi aritmatika.Untuk menutupi kelemahan tersebut, ditambahkan fitur aritmatika dalam sistem Stanford RTE yang khusus memproses pasangan kalimat Text dan Hypothesis mengandung ekspresi aritmatika.Fitur aritmatika dibangun dengan empat tahap utama, yaitu tahap analisa linguistik, tahap pencarian nilai kemiripan kata, tahap penentuan operator aritmatika, dan tahap penyimpulan entailment, kontradiksi, atau tidak diketahui.Fitur aritmatika telah dilakukan pengujian terhadap 30 pasang kalimat Text dan Hypothesis mengandung ekspresi aritmatika yang diambil dari halaman website berita dengan hasil tingkat keberhasilan mencapai 80%.