Surya Amami Pramuditya
Unknown Affiliation

Published : 9 Documents
Articles

Found 9 Documents
Search

PERBANDINGAN METODE BINOMIAL DAN METODE BLACK-SCHOLES DALAM PENENTUAN HARGA OPSI Pramuditya, Surya Amami
Sainsmat : Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan Alam Vol 5, No 1 (2016): Maret
Publisher : Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35580/sainsmat5130432016

Abstract

ABSTRAKOpsi adalah kontrak antara pemegang dan penulis  (buyer (holder) dan seller (writer)) di mana penulis (writer) memberikan hak (bukan kewajiban) kepada holder untuk membeli atau menjual aset dari writer pada harga tertentu (strike atau latihan harga) dan pada waktu tertentu dalam waktu (tanggal kadaluwarsa atau jatuh tempo waktu). Ada beberapa cara untuk menentukan harga opsi, diantaranya adalah  Metode Black-Scholes dan Metode Binomial. Metode binomial berasal dari model pergerakan harga saham yang membagi waktu interval [0, T] menjadi n sama panjang. Sedangkan metode Black-Scholes, dimodelkan dengan pergerakan harga saham sebagai suatu proses stokastik. Semakin besar partisi waktu n pada Metode Binomial, maka nilai opsinya akan konvergen ke nilai opsi Metode Black-Scholes.Kata kunci: opsi, Binomial, Black-Scholes.ABSTRACT Option is a contract between the holder and the writer in which the writer gives the right (not the obligation) to the holder to buy or sell an asset of a writer at a specified price (the strike or exercise price) and at a specified time in the future (expiry date or maturity time). There are several ways to determine the price of options, including the Black-Scholes Method and Binomial Method. Binomial method come from a model of stock price movement that divide time interval [0, T] into n equally long. While the Black Scholes method, the stock price movement is modeled as a stochastic process. More larger the partition of time n in Binomial Method, the value option will converge to the value option in Black-Scholes Method.Key words: Options, Binomial, Black-Scholes
Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika Pramuditya, Surya Amami; Noto, Muchamad Subali; Purwono, Henri
JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) Vol 2, No 2 (2018): EDISI SEPTEMBER
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Djati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/jnpm.v2i2.919

Abstract

Penggunaan media pembelajaran di sekolah belum dimaksimalkan. Media pembelajaran belum banyak digunakan dalam proses pembelajaran di kelas ataupun pembelajaran mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi yang valid dan praktis sebagai media pembelajaran matematika. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan dengan model ADDIE yang dibatasi hanya sampai tahap ADD. Jenis game yang dibuat adalah game bergaya RPG (Role Play Game). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi dan lembar praktikalitas. Data yang didapat diolah dengan cara statistika deskriptif. Game edukasi matematika berbasis android dibuat melalui tahapan analisis untuk mengetahui kebutuhan siswa. Pada tahapan desain dilakukan pemilihan format media, dan perancangan media. Pada tahap pengembangan dilakukan prngembangan game sebagai media. Hasil yang didapat game edukasi sangat valid dengan rata-rata penilaian sebesar 93,76% dari jumlah nilai keseluruhan validator. Game edukasi matematika berbasis android yang dibuat juga sangat praktis. Hal ini ditunjukan dengan rata-rata presentase untuk siswa dengan tingkatan kemampuan tinggi sebesar 94,8%, siswa dengan tingkatan kemampuan sedang sebesar 94,2%, dan siswa dengan tingkatan kemampuan rendah sebesar 92,2%. Dalam proses pembelajaran game edukasi yang dibuat tidak dapat menggantikan posisi guru dan buku. Buku tetap menjadi sumber utama belajar, dan game edukasi hanya sebagai pelengkap dalam pembelajaran.Kata Kunci: Media, Game Edukasi, RPG, Logika Matematika
Penentuan Harga Opsi Asia dengan Metode Monte Carlo Pramuditya, Surya Amami
Jurnal Matematika: MANTIK Vol 3 No 1 (2017): Mathematics and Applications
Publisher : Mathematics Department, Faculty of Science and Technology, UIN Sunan Ampel Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (475.617 KB)

Abstract

An option is a contract between a holder and a writer in which the writer grants the rights (not obligations) to the holder to buy or sell the assets of the writer at a certain price (strike price) at maturity time. Asian options are included in the dependent path option. This means that Asias payoff option depends not only on the stock price at maturity time, but it is the average stock price during its maturity and symbolized A (average). Monte Carlo is basically used as a numerical procedure to estimate the expected value of pricing product derivatives. The techniques used are the standard Monte Carlo and variance reduction. The result obtained the Asia call option price and put for both techniques with 95% confidence interval. The variance reduction technique looks faster reducing 95% confidence interval than standard method.
Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Peluang Untuk Siswa SMA Kelas X Feriatna, Troynanda; Pramuditya, Surya Amami; Aminah, Neneng
JURNAL LEMMA Vol 4, No 1 (2017): LEMMA : Letters of Mathematics Education
Publisher : STKIP PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (239.193 KB) | DOI: 10.22202/jl.2017.v4i1.2378

Abstract

AbstractUsing mathematics instructional media in schools is still very limited, this resulted in low levels of student understanding. One of the materials that concern is a probability in Class X. The solution for this problem is by providing instructional media on probability. The purpose of this research is to design valid and practical instructional media on probability material. This research is R & D (Research and Development) method and designing using ADDIE model which simplifies to ADD. The instruments are interview guides, validation, and practical sheets. Instructional media based on educational games at tenth grade has a percentage of validity 96.4%. Hence, this media is valid. Value of practicality on each level of ability, for students with high ability 95.3%, for students with average and low ability has the same value of 92.7% then this educational game is declared practice.Keyword: instructional media, RPG, ADDIEAbstrakPenggunaan media pembelajaran matematika di sekolah masih sangat terbatas, hal ini mengakibatkan tingkat pemahaman siswa masih rendah. Salah satu materi yang menjadi perhatian adalah materi peluang di Kelas X. Salah satu solusi yang dilakukan untuk mengatasi hal tersebut adalah dengan menyediakan media pembelajaran pada materi peluang. Tujuan penelitian ini mendesain media pembelajaran pada materi peluang yang valid dan praktis. Penelitian ini merupakan penelitian dengan metode R&D (Research and Development) dan langkah dalam mendesain media pembelajaran menggunakan model ADDIE yang disederhanakan menjadi ADD. Instrumen yang digunakan adalah pedoman wawancara, lembar validasi dan lembar praktikalitas. Media pembelajaran berbasis game edukatif pada materi peluang kelas sepuluh, dengan presentase kevalidannya mencapai 96,4 % maka media ini dinyatakan valid. Nilai dari kepraktisan adalah pada tiap tingkat kemampuan, ?untuk siswa yang berkemampuan tinggi 95,3%, untuk siswa yang berkemampuan sedang dan rendah memiliki nilai yang sama yaitu 92,7% maka game edukatif ini dinyatakan praktis.Kata kunci: Media pembelajaran, RPG, ADDIE.
ANALISIS KEBUTUHAN GAME EDUKASI MAHASISWA DALAM MENYELESAIKAN MATERI PRASYARAT PERSAMAAN DIFERENSIAL Pramuditya, Surya Amami; Sulaiman, Herri
Euclid Vol 6, No 1 (2019): Edisi Januari
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/e.v6i1.1859

Abstract

AbstrakMata Kuliah Persamaan Diferensial memiliki sifat analisis, membutuhkan penalaran secara matematis, bercirikan kalkulasi dan membutuhkan suatu metode pemecahan aljabar yang baku dan sering berulang-ulang. Namun, masih ada beberapa mahasiswa dengan nilai belum memenuhi batas minimal kelulusan yang ditetapkan oleh dosen pengampu. Hal ini terjadi disebabkan karena lemahnya kemampuan pengetahuan konsep dasar materi prasyarat yaitu Kalkulus Integral dan Diferensial. Tujuan penelitian ini adalah (1) mengidentifikasi secara menyeluruh tentang kemampuan konsep dasar mahasiswa terhadap materi prasyarat yaitu Kalkulus Integral dan Diferensial; (2) mengetahui gambaran kebutuhan media game edukasi sebagai sarana belajar mahasiswa materi Kalkulus Integral dan Diferensial. Metode penelitian yaitu deskriptif kualitatif, mengidentifikasi hasil jawaban mahasiswa pada saat dilakukan posttest di perkuliahan dan dilanjutkan dengan wawancara. Sedangkan analisis kebutuhan dilakukan dengan menyebarkan angket online. Hasil penelitian mengidentifikasikan bahwa mahasiswa masih lemah dalam penguasaan konsep dasar Kalkulus Integral dan Diferensial. Berdasarkan analisis kebutuhan belajar menyatakan bahwa 79 responden menyukai game edukasi sebagai sarana dalam belajar materi Kalkulus Integral dan Diferensial.Kata Kunci. kemampuan konsep dasar, kalkulus integral dan diferensial, persamaan diferensial, game edukasi.?AbstractDifferential Equation Courses have analytical properties, require mathematical reasoning, are characterized by calculations and require a standard and often repetitive method of solving algebra. However, there are still some students with grades that have not met the minimum graduation limit set by the lecturer. This happens because of the weak knowledge ability of the basic concepts of prerequisite material, namely Integral and Differential Calculus. The purpose of this study is (1) to thoroughly identify the ability of students' basic concepts to prerequisite material, namely Integral and Differential Calculus; (2) find out the description of educational game media needs as a learning tool for students of Integral and Differential Calculus material. The research method is qualitative descriptive, identifies the results of student answers at the time of the posttest in the lecture and continues with the interview. While the needs analysis is done by distributing online questionnaires. The results of the study identified that students were still weak in mastering the basic concepts of Integral and Differential Calculus. Based on the learning needs analysis states that 79 respondents liked the educational game as a means of learning the material of Integral and Differential Calculus.Keyword: basic concept abilities, integral and differential calculus, differential equations, educational game.
MODEL STOKASTIK PERTUMBUHAN POPULASI (PURE BIRTH PROCESS) Pramuditya, Surya Amami
Euclid Vol 4, No 1 (2017): EDISI JANUARI
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/e.v4i1.197

Abstract

ABSTRAKMODEL STOKASTIK PERTUMBUHAN POPULASI(PURE BIRTH PROCESS)Jumlah populasi bakteri pada waktu t secara hipotetik (pure birthproccess) dapat diperoleh dengan menggunakan model eksponensial dengansejumlah asumsi yang mendasarinya ditentukan secara deterministik yang bersifatpasti. Sementara di alam hal ini tentu tidak realistik karena banyak mengandungketakpastian. Model ini tentu saja belum dapat mengakomodasi berapa besarpeluang bahwa jumlah individu bakteri pada waktu t bernilai tertentu. Oleh karenaitu, dalam peneltian ini akan memformulasikan suatu model kelahiran stokastikyaitu peluang bahwa jumlah populasi pada waktu t dengan jumlah individu dipopulasi awal sama dengan suatu nilai tertentu.Kata Kunci: Populasi, Model Eskponensial, Peluang Stokastik
Teknologi Buku Digital Matematika dan Penerapan Potensialnya dalam Distance Learning Indariani, Artisa; Ayni, Nur; Pramuditya, Surya Amami; Noto, Muchamad Subali
JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) Vol 3, No 1 (2019): Edisi Maret
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Djati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/jnpm.v3i1.1870

Abstract

Abstrak. Kecenderungan di sekolah, bahan ajar yang digunakan oleh guru masih bersifat konvensional dan kurang inovatif serta membuat peserta didik tidak mandiri tanpa adanya guru. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk medesain bahan ajar digital dengan tampilan tiga dimensi (3D) yang terfokus pada salah satu materi pelajaran matematika. Metode penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan mengambil subjek sebanyak tujuh siswa dari dua sekolah menengah. Hasil menunjukan bahwa bahan ajar digital ini berpotensi untuk membuat siswa agar lebih mandiri dalam belajar matematika serta dapat digunakan dimanapun dan kapanpun mereka berada sehingga mendukung distance learning. Kata kunci: Buku digital 3D, Pembelajaran Jarak Jauh, Pembelajaran Matematika
PERAMALAN PANGSA PASAR KARTU GSM DENGAN PENDEKATAN RANTAI MARKOV Pramuditya, Surya Amami; Marwati, Rini; Puspita, Entit
Euclid Vol 1, No 2 (2014): EDISI JULI
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/e.v1i2.350

Abstract

Handphone atau telepon genggam dalam kehidupan masyarakat Indonesia sudah menjadi barang penting yang harus dimiliki, sekitar separuh dari seluruh populasi negeri ini merupakan pengguna handphone. Handphone berkaitan dengan provider kartu penyelengara komunikasi. Dengan semakin meningkatnya pengguna handphone, maka para provider berlomba-lomba untuk mendapatkan pelanggan agar dapat menguasai pangsa pasar kartu GSM dan hal tersebut dapat ditentukan dengan probabilitas penggunaan (pangsa pasar) terbesar. Untuk memaksimalkan pengambilan keputusan periode mendatang, provider dapat melakukan prediksi pangsa pasar periode mendatang dan dapat dilakukan dengan menggunakan analisis rantai Markov (Markov Chain analysis). Rantai Markov adalah suatu proses random (stokastik) dengan Markov Property di mana dengan keadaan saat ini, keadaan yang akan datang bersifat independen terhadap keadaan yang lampau dan hanya tergantung pada keadaan yang terdekat sebelumnya. Dari konsep inilah dapat diprediksi pangsa pasar beberapa periode mendatang disertai periode equilibrium. Dalam penelitian ini dibahas penerapan analisis rantai Markov dalam memprediksi pangsa pasar kartu GSM berdasarkan pola perpindahan. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh produk kartu GSM AS menguasai pangsa pasar kartu GSM pada periode kedua yaitu tahun 2010 dan tahun 2011 dengan persentase sebesar 27% dan 28%. Periode equilibrium terletak antara periode ketiga dan periode keempat.Kata kunci : Markov Chain analysis, pangsa pasar GSM, equilibrium.
PENERAPAN MODEL GUIDED DISCOVERY LEARNING DALAM MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN MENGKONSTRUKSI BUKTI GEOMETRI Maarif, Samsul; Pradipta, Trisna Roy; Pramuditya, Surya Amami; Noto, Muchamad Subali
JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) Vol 4, No 1 (2020): EDISI MARET
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Djati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/jnpm.v4i1.2811

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan model Guided Discovery Learning (GDL) dalam meningkatkan kemampuan mengkonstruksi bukti geometri (KMBG) pada perkuliahan geometri dasar. Penelitian menggunakan eksperimen factorial design 3×2 yang melibatkan dua kelas geomeri dasar dengan perlakuan pembelajaran yang berbeda yakni model GDL di kelas eksperimen dan model Direct Instruction (DI) di kelas kontrol. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh mahasiswa yang mengikuti mata kuliah geometri dasar Program Studi Pendidikan Matematika di salah satu Perguruan Tinggi. Sampel penelitian sejumlah 75 mahasiswa dipilih dengan teknik Cluster Random Sampling yang terbagi dalam kelas ekperimen dan kelas kontrol. Penelitian ini menyimpulkan bahwa: 1) peningkatan KMBG mahasiswa yang memperoleh GDL lebih baik dibandingkan dengan mahasiswa yang memperoleh DI; 2) terdapat perbedaan peningkatan KMBG ditinjau dari level Kemampuan Awal Matematika (KAM) mahasiswa; 3) terdapat efek interaksi faktor pembelajaran dan KAM terhadap peningkatan KMBG.Kata Kunci: Guided Discovery Learning, Pembuktian, Geometri, Mengkonstruksi Bukti Geometri.