Articles

Found 16 Documents
Search

Penanaman Nilai dan Moral pada Anak Sekolah Dasar dengan Pendekatan Storytelling Melalui Media Komunikasi Visual Haryadi, Toto; Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya'
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 01 (2016): February 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i01.1018

Abstract

AbstrakModernisasi tidak selalu membawa perubahan yang lebih baik, contohnya yaitu terjadinya degradasi moral yang tampak pada perilaku generasi muda sekarang dengan maraknya pemberitaan tawuran pelajar yang berujung kematian. Hal ini menjadi tanggung jawab orang tua karena kurangnya perhatian yang cukup untuk anak melalui edukasi nilai dan moral. Padahal, salah satu cara menanamkan nilai dan moral pada anak disampaikan melalui kegiatan storytelling atau mendongeng, yang sudah mulai jarang dilakukan para orang tua. Di sisi lain, perkembangan media komunikasi visual (berwujud cetak dan digital) menciptakan peluang guna menyampaikan nilai dan moral dengan pendekatan storytelling. Dengan menjabarkan kandungan nilai dan moral dari cerita, hal ini bisa menjadi terobosan guna menghidupkan kembali budaya storytelling yang telah ditinggalkan. Kata Kunci: nilai, moral, storytelling, komunikasi visual  AbstractModernization does not always bring better change, for example is the moral degradation which can be seen on youth’s behavior by a lot of news about students brawling that caused the death. This problem becomes responsibility for each parent because they do not give enough attention for the children through value and moral education. Where as, a way to give those education is conveyed through telling stories or storytelling which has been forgotten by the parent. On the other hand, the development of visual communication design (in form of printed media and digital one) gives opportunity to tell value and moral education by storytelling approach. By describing value and moral education contents of the stoies, this can become a breakthrough to revive storytelling culture that has been abandoned. Keywords: value, moral, storytelling, visual communication
Melatih Kecerdasan Kognitif, Afektif, dan Psikomotorik Anak Sekolah Dasar Melalui Perancangan Game Simulasi “Warungku” Haryadi, Toto; Aripin, Aripin
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 02 (2015): August 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v1i02.963

Abstract

Pendidikan merupakan kebutuhan primer bagi setiap manusia guna menjalani hidup agar selaras dengan tujuan dan cita-cita. Pintu gerbang awal untuk memperoleh pendidikan dimulai dari sekolah dasar, sebagai institusi formal yang berkewajiban membekali anak dengan multi intelegensi sesuai dengan kurikulum yang dibakukan. Semakin maju dan kompleksnya dunia pendidikan khususnya tingkat sekolah dasar (SD), telah menciptakan paradigma bahwa keberhasilan anak hanya ditentukan secara akademis yang diukur melalui kecerdasan kognitif berdasarkan angka rapor maupun hasil tes Intelligence Quotient (IQ). Padahal, dalam kehidupan sehari-hari anak juga perlu mengembangkan kecerdasan afektif dan psikomotorik, guna mengimbangi kemampuan anak dalam memahami sesuatu secara teori dan praktik. Salah satu cara untuk mengembangkan kecerdasan afektif dan psikomotorik anak tanpa meninggalkan kemampuan kognitif yaitu melalui kegiatan bermain, atau juga bisa diwujudkan dalam bentuk permainan (baik tradisional maupun digital). Kemajuan teknologi yang ditunjukkan dengan maraknya perangkat digital khususnya komputer, laptop, komputer tablet, hingga smartphone, bisa dimanfaatkan untuk mengeksplorasi tiga kecerdasan di atas. Tanpa harus berkutat di institusi pendidikan formal, orang tua maupun guru bisa membuat media yang mengajak anak belajar sambil bermain. Dengan memanfaatkan konten lokal berupa makanan khas Jawa Tengah, game “Warungku” bisa menjadi salah satu media alternatif guna melatih kecerdasan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Kata Kunci: kecerdasan, kognitif, afektif, psikomotorik, game simulasi
ANALISIS IKLAN TELEVISI SAMPOERNA HIJAU VERSI “ES KACANG IJO” DENGAN PENDEKATAN SEMIOTIKA ROLAND BARTHES Haryadi, Toto
JADECS Vol 1, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (685.088 KB)

Abstract

Di era ketatnya persaingan dunia marketing mendorong setiap perusahaanmembuat iklan secara efektif dan kreatif sesuai dengan perundangan yangberlaku. Khususnya iklan rokok, adanya regulasi yang melarangditampilkannya produk serta hal-hal yang menjurus ke kegiatan merokokmendorong biro agen dan perusahaan menciptakan iklan yang unik, kreatif,dan terkadang “nyleneh”. Salah satunya yaitu iklan televisi Sampoerna Hijauversi “Es Kacang Ijo” memiliki konsep yang berbeda dengan biasanya, yaknimengandung banyak simbol yang melibatkan brand lain yang ditampilkanmelalui elemen audio, teks, maupun visual. Guna menemukan pesan tersiratdidalamnya, perlu dilakukan breakdown iklan dengan mengambil beberapascreenshot. Studi pustaka terkait tema dan pengamatan beberapa iklan rokokdari brand lain merupakan langkah awal sebelum menganalisis iklan ini.Analisis dilakukan dengan menggunakan pendekatan semiotika Roland Barthesyang bertujuan untuk menemukan makna denotasi, konotasi, serta mitos didalam iklan Sampoerna Hijau versi “Es Kacang Ijo”.
Posmodernisme dalam Iklan Teh “Javana” Nugroho, Adji; Haryadi, Toto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 3, No 02 (2017): August 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i02.1318

Abstract

AbstrakPesatnya perkembangan periklanan Indonesia ditandai dengan banyaknya iklan di media televisi. Produk makanan dan minuman memanfaatkan iklan untuk saling bersaing dengan kompetitor. Minuman dalam kemasan menjadi populer khususnya teh yang paling banyak dikonsumsi selain air mineral. Beberapa produk teh dalam kemasan menampilkan iklan yang mengusung konsep kesegaran, aktivitas, serta kehidupan era kini. Teh “Javana” memiliki konsep iklan yang berbeda dengan iklan produk serupa. Iklan ini menampilkan perpaduan budaya tradisional dengan budaya kekinian yang dikemas dalam satu bingkai. Perbedaan konsep visualisasi dibanding dengan iklan sejenis serta penggunaan dua budaya di atas mendorong peneliti menemukan maksud di balik konsep iklan dengan menggunakan pendekatan posmodernisme, yang dibatasi pada idiom estetik: dekonstruksi, hiperrealitas, simulasi, intertekstualitas, kitsch, dan pastiche. Proses analisis dimulai dari pengamatan iklan audio visual, dilanjutkan penjabaran dengan mengambil beberapa elemen yakni gambar, teks, dan audio dalam posisi waktu yang ditentukan. Hasil analisis elemen-elemen digabungkan menjadi satu, kemudian disimpulkan. Hasil dari penelitian ini yaitu ditemukannya garis besar posmodernisme dalam iklan teh “Javana” melalui idiom-idiom estetik di atas, yang menciptakan kontradiksi dan paradoks terkait budaya tradisi dan budaya kini. Kata Kunci: budaya, iklan, teh, posmodernisme, idiom estetik  AbstractThe fast growth of Indonesian advertising is shown by a lot of ads on television medium. The food and beverage products use ad to compete against the competitors. The beverage which included in Ready To Drink (RTD) category becomes popular, especially tea as the most widely consumed besides mineral water. Some bottled tea products show the ads with concept of freshness, activity, and contemporary lifestyle. “Javana” Tea has different ad concept with the similar products. This ad shows the blend of traditional with contemporary culture, which is packaged in a frame. Teh difference of visualization concept compared with the similar ads and the use of two cultures encourage the researcher to find messages behind ad by using postmodernism approach, which is restricted to aesthetic idioms: deconstruction, hyperreality, simulation, intertextuality, kitsch, and pastiche. Analysis process is begun from observe ad then breakdown it by taking some elements of image, text, and audio in the position of specified time. The results of analysis are combined into one and then concluded. The result of this research is the presence of postmodernism outline in “Javana” Tea ad through idioms aesthetic above, which creates contradiction and paradox associated with traditional and contemporary culture. Keywords: culture, advertisement, tea, postmodernism, aesthetical idioms
PROTOTYPE APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA REVITALISASI ARTEFAK MASJID AGUNG DEMAK Mustagfirin, Mustagfirin; Haryadi, Toto; prabowo, Dwi puji
Jurnal Informatika Upgris Vol 5, No 2: Desember (2019)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v5i2.4167

Abstract

Indonesia is known as a country which has a lot of physical cultures namely artifacts. In Central Java, artifacts based on religius are often found in Demak, as a Islamic civilization center in Java island. Demak is known as ?Kota Wali? has various artifacts which stored in museum with condition such as damage, broken, cracked, missing writing, and so on. This become problem in introducing them to the youth. On the other hand, they prefers play gadgets like smartphone rather than visit museum. Bases on these, authors design revitalization media of Demak Geat Mosque?s artifacts digitally. This research use qualitative method with observation and literature study techniques, the revitalization media is designed use design thinking method to produce prototype of interactive application which can be accessed through smartphone. The result of this research is prototype which presents information about Demak Great Mosque?s artifacts, which is expected to be an educational media for introducing them to the youth. Keywords?application, artifacts, Demak, Design Thinking 
Perancangan Purwarupa Komik Interaktif Safety Riding Berkonsep Digital Storytelling Saputro, Godham Eko; Haryadi, Toto; Yanuarsari, Dzuha Hening
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1207

Abstract

AbstrakDi Indonesia khususnya kota besar, kecelakaan yang disebabkan kendaraan bermotor menjadi persoalan yang serius. Salah satunya disebabkan kurangnya pemahaman tentang safety riding. Berbagai upaya kampanye safety riding pun telah dilaksanakan oleh polisi lalu lintas melalui talkshow, siaran radio, serta media leaflet bagi masyarakat yang dilakukan berulang-ulang. Hal itu mendorong peneliti dalam upaya menemukan strategi baru, salah satunya memanfaatkan perkembangan teknologi yang sangat pesat guna mengembangkan media pendukung kampanye safety riding yang tidak hanya dapat menyampaikan pesan, tetapi juga disukai dan bersifat menghibur. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta studi literatur sebagai sumber konten purwarupa komik interaktif. Melalui pendekatan digital storytelling dan model komunikasi SMCR serta mengacu pada Penelitian Pengembangan, konsep purwarupa komik interaktif bisa dijabarkan lebih detail serta dapat diimplementasikan dalam perangkat mobile khususnya tablet PC. Diharapkan purwarupa ini dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga benar-benar dapat dipublish secara umum sebagai media pendukung kampanye safety riding. Kata Kunci: komik, interaktif, safety riding, digital storytelling AbstractIn Indonesia especially in big cities, the accident which caused by rider is still become serious issue. One factor which cause accident is the lack of knowledge about safety riding. A lot of efforts which have been carried by traffic policeman are talkshow, radio broadcast, and leaflet media for public society. On the other hand, it courage the researchers in effort to find new startegy, one of them is using the advance of technology to develop another media campaign which not only can deliver the messages, but also can entertain user. This research is an effort to find unconventional media for safety riding campaign. Data was obtained through interview, observation, and study of literature as sources of content for interactive comic. Through digital storytelling approach and communication model of SMCR and refers to Research and Development, the concept prototype of interactive comic can be described more detail and also can be implemented in mobile device especially tablet PCs. The prototype is expected can be develop further so it really can be published as supported media for safety riding campaign.  Keywords: comic, interactive, safety riding, digital storytelling
IMPLEMENTASI TEKNIK SABETAN MELALUI KINECT (STUDI KASUS PENGENALAN GERAK WAYANG KULIT TOKOH PANDAWA) Haryadi, Toto; Irfansyah, Irfansyah; Santosa, Imam
Techno.Com Vol 12, No 1 (2013): Februari 2013 (Hal. 1-72)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v12i1.786

Abstract

Perkembangan hiburan barat yang datang ke Indonesia menjauhkan generasi muda dari seni tradisional, salah satunya adalah wayang kulit. Generasi muda lebih menyukai hiburan berupa konser musik, film dan game, yang didukung oleh teknologi yang canggih. Wayang kulit dapat menjadi makin terpinggirkan, maka usaha harus dibuat untuk mendekatkan generasi muda pada wayang kulit, yang dapat dilakukan dengan wayang kulit digital. Perancangan aplikasi “Dalang Virtual” yang terdiri dari variasi gerakan dari Pandawa yang disebut teknik pergerakan wayangadalah satu dari bentuk wayang digital yang menggabungkan seni tradisional dengan teknologi motion capture (sensor kinect) melalui penelitian dan eksperimen. Metode yang digunakan dalam penelitian ini termasuk pengumpulan data, analisa data dan perancangan aplikasi berbasis metode desain multimedia (MDLC) dan teori interaksi desain. Data dikumpulkan menggunakan metode deskriptif kualitatif, wawancara, observasi, dokumentasi dan studi literatur. Data tentang Pandawa seperti visualisasi fisik dan atribut, karakter, bagaimana memainkan karakter dan contoh teknik menggerakkan wayang dianalisa dan diolah untuk digunakan sebagai referensi dalam merancang aset pada aplikasi, dengan mengadaptasi konsep wayang kulit dalam bentuk tradisional. Penelitian ini menghasilkan prototipe dari aplikasi interaktif “Dalang Virtual” yang mengimplementasikan variasi teknik gerakan wayang Pandawa yang umum digunakan dalam pertunjukan wayang. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk memaksimalkan performa dari aplikasi ini dan juga meningkatkan kompatibilitas sensor kinect dalam implementasi teknik gerakan wayang Pandawa. Keywords : gerakan wayang, pandawa, dalang, kinect, aplikasi interaktif
PERANCANGAN COMPANY PROFILE UNTUK MEMPROMOSIKAN PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO Saputro, Godham Eko; Haryadi, Toto
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 4, No 3 (2017): TANRA: Enlightment The Future of Design
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sastra Jepang Universitas Dian Nuswantoro merupakan salah satu program studi yang saat ini telah memperoleh nilai akreditasi A dari BAN-PT. Berbagai upaya yang dilakukan oleh program studi ini telah menghasilkan berbagai prestasi yang layak dibanggakan. Namun, hasil dari upaya tersebut hanya diketahui oleh pihak internal Universitas Dian Nuswantoro. Hingga saat ini, sosialiasi tentang program studi Sastra Jepang beserta prestasi hanya dipublikasikan melalui brosur dan website, yang informasinya sangat umum, sehingga diperlukan media yang spesifik dan memaparkan karakteristik program studi dengan lebih detail. Salah satu media yang tepat yaitu company profile yang dikemas dalam bentuk multimedia interaktif. Visualisasi company profile dirancang dengan pendekatan flat design agar terlihat sederhana, menarik, serta yang penting yaitu pesan mudah disampaikan. Konsep desain secara keseluruhan bertema Jepang, sesuai dengan karakteristik program studi. Company profile dipublish melalui perangkat notebook yang bisa dipresentasikan di hadapan civitas akademika maupun pihak luar yang memiliki hubungan kerjasama dengan program studi tersebut. Melalui perancangan company profile berbasis multimedia interaktif ini, diharapkan karakteristik dan prestasi program studi Sastra Jepang bisa tersampaikan dengan singkat, jelas, serta menarik. Kata kunci: company Profile, flat design, media promosi, Sastra Jepang 
Katalog sebagai Media Promosi bagi UMKM Koelon Kalie Krobokan Semarang Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya'; Prabowo, Dwi Puji; Haryadi, Toto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1206

Abstract

AbstrakSampah merupakan zat yang bersifat organik maupun anorganik yang dihasilkan dari setiap aktifitas manusia, seperti rumah tangga, industri, maupun komersil. Persoalan sampah di Indonesia, terutama di perkotaan merupakan masalah serius. Dinas Kebersihan Kota Semarang mencatat bahwa sampah perkotaan dari tahun ke tahun semakin meningkat seiring laju pertumbuhan jumlah penduduk. Sampah mengakibatkan permasalahan yang komplek, antara lain pembuangan sampah liar yang dapat menimbulkan berbagai penyakit, kota kotor, bau tidak sedap, mengurangi daya tampung sungai dan lain-lain. Tahun 2012, berdiri UMKM “Koelon Kalie” yang bertujuan meningkatkan pendapatan masyarakat dengan mengelola sampah plastik menjadi produk yang mempunyai nilai jual. Permasalahannya adalah belum adanya kegiatan promosi yang dilakukan dan hanya melalui mulut ke mulut konsumen dalam memasarkan produk. Media katalog merupakan media yang terjangkau dan efektif. Di dalam media katalog berisi informasi mengenai produk. Informasi yang dicantumkan yaitu nama, spesifikasi, dan harga produk tersebut. Gambaran produk dapat dilihat dengan jelas melalui informasi foto produk yang ditampilkan di media katalog. Berkebalikan dengan media mulut ke mulut yang hanya bisa didengarkan tanpa adanya gambaran produk dengan jelas. Melalui media katalog, konsumen mendapat informasi lebih jelas mengenai gambaran produk olahan sampah plastik. Kata Kunci: katalog, media promosi, UMKM  AbstractTrash are an organic and inorganic substance that generated from any human activity, such as household, industrial, and commercial. Trash issues in Indonesia, especially in urban area is a serius problem. Department of Semarang City Sanitation noted that urban trash from year to year increases along with population growth rate. The trash resulting complex problems, such as illegal waste disposal, appear various diseases, dirty city, odor, reduce the capacity of river and others. In 2012, arise MSMEs “Koelon Kalie” wich aim to increase public revenue by managing plastic waste into a products that can be sold. The problem it’s not carry out promotional activities and only through word of mouth in the consumer products market. Catalog is a affordable and effective tool. Catalog contains information about products, such as name, specifications, and price. Products overview can be seen clearly through the picture information displayed in the catalog. Opposite to Word of Mouth that can only be heard and can not be seen the product picture. With catalog, consumers get more information on a product overview of plastic waste processed products. Keywords: catalog, promotion media, MSMEs
PERSEPSI VISUAL KARAKTER WARRIOR PADA GAME ONLINE WARCRAFT, PERFECT WORLD, DAN NUSANTARA ONLINE Senoprabowo, Abi; Khamadi, Khamadi; Haryadi, Toto; Yudani, Hen Dian
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 02, No 02 (September 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Per
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v2i02.933

Abstract

Visual merupakan aspek utama dalam perancangan game, sebagai stimulus yang mendorong subyek memberikan interpretasi dari berbagai aspek. Salah satu unsur visual yang penting yaitu karakter. Karakter membuat pemain menjadi fanatik, sehingga mendorongnya untuk memainkan karakter yang dianggap mewakili jati dirinya. Banyak game menjadi populer dikarenakan keunikan dari karakternya. Karakter tipe warrior menjadi karakter yang sering dipilih oleh pemain khususnya untuk genre Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) karena keunggulannya dalam skill kekuatan, pertahanan, ketangkasan, dan kecepatan dalam pertarungan jarak dekat. Dalam penelitian ini, karakter dipilih berdasarkan game MMORPG bertema Eropa, Asia, serta Indonesia. Perbedaan budaya pada setting tempat MMORPG membuat tampilan visual dari karakter warrior juga berbeda satu sama lain. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kecenderungan persepsi visual dari audiens dalam memilih karakter game online. Penelitian ini menggunakan paradigm pendekatan kuantitatif dengan metode pengumpulan data menggunakan VAS (Visual Analog Scale) dan metode analisis ANOVA (Analysis of Variance). Hasil dari penelitian ini adalah parameter seperti: perupaan karakter, armor, serta aksesoris dan senjata menjadi pertimbangan utama audiens dalam memilih karakter warrrior yang ideal. Sedangkan gender tidak menjadi faktor utama dalam pemilihan karakter.