Articles

Found 10 Documents
Search

Analisis Minat Beli Wanita Terhadap Produk Tas Bermerek Original di Tengah Komoditi Produksi Tas Bermerek Tiruan Produksi Produsen Lokal Yanuarsari, Dzuha Hening
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 02 (2015): August 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v1i02.961

Abstract

Semakin kompleksnya perkembangan dunia fashion di masyarakat menimbulkan penambahan citra estetik bagi setiap barang-barang yang dikenakan sehari-hari. Tas merupakan produk yang sering dilirik oleh wanita. Selain dari segi fungsionalitasnya, tas sekarang mulai digunakan wanita sebagai barang pelengkap padu padan busana untuk menyelaraskan gaya maupun meningkatkan citra kelasnya dimasyarakat. Semakin banyak value yang dikeluarkan untuk membeli sebuah tas maka semakin tinggi penilaian masyarakat akan citra kelas terhadap dirinya. Tas mampu menimbulkan fetisisme tersendiri di masyarakat tidak hanya pada kalangan wanita kebanyakan, tetapi juga kalangan pria.  Dari fenomena-fenomena tersebut akhirnya memunculkan banyak produsen-produsen lokal yang melirik peluang tersebut dengan memproduksi tas replika yang memiliki hereditas yang hampir sama dengan tas bermerek produksi produsen aslinya. Dikaji dari klasifikasi modalnya, maka posisi nilai dari pemakaian tas disini termasuk kedalam modal sosial dimana kepemilikan tas mampu menggusung citra diri seseorang. Namun  jika menilik dari fenomena kemunculan banyak produsen lokal yang memproduksi tas berkelas replika  bisa dihubungkan dengan hukum Gestalt yakni hukum persamaan dan kontinuitas. Sedangkan jika ditilik dari sistem objek yang membawanya dalam kasus ini termasuk kedalam The Non-Functional System dimana objek tidak hanya dilihat sebatas fungsionalitasnya saja akan tetapi ranah ekspresinya juga yang mana jika memakai objek tersebut (tas) mampu menjembatani individu berdasarkan kompromi dari pengalaman, keinginan dan cita-citanya. Kata Kunci : Fashion, Minat Beli, Tas
IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DAN RESPON KHALAYAK ., Mukaromah; Yanuarsari, Dzuha Hening; Pratiwi, Mutia Rahmi
Islamic Communication Journal Vol 2, No 2 (2017): Edisi Juli-Desember
Publisher : Islamic Communication Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Semarang is the capital city of Central Java with high density characteristic and well known as a trading transit place. The Government of Semarang city is actively socializing the government‟s service programs through various media, one of theseis Videotron. There are various kind of social advertisements in Tugumuda Semarang videotron and the research shows that there are 4 social ads that are remembered by the society: Obeying The Traffic Rules, Tax Amnesty, Report to Hendy and Saber Pungli. This research aims to analyze the people‟s response towards those ads. This research uses quantitative approach, descriptive as the method, and Agenda setting theory.----------------------------------------------------------------------------------------Semarang  adalah  salah  satu  ibukota  provinsi  di  Jawa  Tengah  Indonesia  yang memiliki jumlah kepadatan penduduk yang cukup tinggi dan terkenal sebagai kota transit perdagangan. Pemerintah Kota Semarang saat ini tengah giat melakukan gerakan sosialisasi berbagai layanan kegiatan pemerintahan melalui berbagai media, salah satunya adalah videotron. Iklan Layanan Masyarakat yang disajikan di Videotron Tugumuda Semarang cukup beragam dan berdasarkan hasil penelitian terdapat empat ILM yang cukup diingat oleh masyarakat, yaitu: Tertib Berlalu Lintas, Amnesty Pajak, Lapor Hendy dan Saber Pungli. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji respon masyarakat terhadap empat Iklan Layanan Masyarakat tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode deskriptif dan diulas dengan teori Agenda Setting. 
Diagnosa Model Player Experience pada Konteks Dasar User Experience Game “Belajar Huruf Angka Balita” Yanuarsari, Dzuha Hening; Rahmasari, Erisa Adyati
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 4, No 01 (2018): February 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i01.1688

Abstract

AbstrakGenerasi muda seperti anak-anak merupakan salah satu pengguna game yang mesti diperhatikan terkait dengan proses tumbuh kembang karakter anak. Seiring dengan kemunculan game digital, game edukasi merupakan salah satu Genre game dan media interaktif yang mampu memberikan metode pembelajaran yang berbeda dari yang konvensional. Game Belajar Huruf Angka Balita merupakan salah satu game digital berbasis edukasi  yang bisa ditemui dan diunduh di PlayStore secara gratis dimana sampai tahun 2017 telah diunduh sebanyak seratus ribu unduhan dalam konteks game lokal. Salah satu yang diunggulkan dalam konten game ini yakni fitur yang sederhana sehingga mudah dipahami oleh pengguna game terutama anak-anak. Penelitian ini menawarkan kajian menggunakan model Player experience dalam konteks dasar User Experience dengan didukung menggunakan metode kuantitatif-kualitatif serta pengamatan. Luaran yang dihasilkan pada penelitian ini berupa hasil kajian melalui model Player experience dalam konteks pengalaman pengguna game Belajar Huruf Angka Balita yang bermanfaat sebagai rujukan pengembangan game edukasi serupa. Kata Kunci: balita, game, media edukasi, player experience, user experience  AbstractYoung generation like children is one of the game users who must be considered related to the process of developing the character of the child. Along with the emergence of digital games, educational games is one Genre of games and interactive media that is able to provide different learning methods than the conventional. Game learning the Figures of Toddlers is one of the educational digital games that can be found and downloaded on the Play Store for free where until 2017 has been downloaded as many as one hundred thousand downloads in the context of local games. One of the main features in this game is a simple feature that is easily understood by game users, especially children. This study offers a study using the Player experience model in the basic context of User Experience with the support of using quantitative-qualitative methods as well as direct observation and interviews of children. The results produced in this study are the results of the study through the Player experience model in the context of the game user experience Learning Letter Figures Toddlers are useful as a reference for the development of similar educational games. Keywords: toddler, game, media education, player experience, user experience
PERANCANGAN GAME CAGAR BUDAYA KOTA BAGI ANAK USIA 6-12 TAHUN, SEBAGAI UPAYA SOSIALISASI PENINGGALAN SEJARAH (STUDI KASUS: BANGUNAN LAWANG SEWU DI KOTA SEMARANG) Yanuarsari, Dzuha Hening; Ahmad, Hafiz Aziz; Handoko, Bagus
Techno.Com Vol 12, No 3 (2013): Agustus 2013 (Hal. 136-187)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v12i3.799

Abstract

Banyak peninggalan budaya di kota Semarang yang semakin rapuh dan mengkhawatirkan. Berdasarkan fakta tersebut, peningggalan budaya perlu perhatian lebih dari masyarakat dan pemerintah. Oleh karena itu, dibutuhkan media pengenalan yang dapat menghimbau masyarakat untuk peduli pada peninggalan budaya. Game adalah media interaktif yang dapat menarik generasi muda untuk bermain. Materi pendidikan dimasukkan ke dalam game sehingga diharapkan anak tidak hanya bermain tetapi juga belajar. Dengan mengintegrasikan fasilitas pendidikan dengan materi sejarah tentang pelestarian budaya, generasi muda diharapkan dapat memahami dari awal, sehingga di masa depan dapat mencintai dan merawat peninggalan budaya. Penelitian ini membahas tentang game yang dikembangkan untuk dimainkan anak dan belajar tentang Lawang Sewu yang merupakan peninggalan budaya di Semarang, dilengkapi dengan visualisasi dari pengetahuan sejarah. Genre dari game ini adalah action adventure. Manfaat lain adalah anak dapat melatih kemampuan psikomotorik sambil bermain game. Kata Kunci: peninggalan budaya, game, Lawang Sewu, Semarang.
Perancangan Purwarupa Komik Interaktif Safety Riding Berkonsep Digital Storytelling Saputro, Godham Eko; Haryadi, Toto; Yanuarsari, Dzuha Hening
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1207

Abstract

AbstrakDi Indonesia khususnya kota besar, kecelakaan yang disebabkan kendaraan bermotor menjadi persoalan yang serius. Salah satunya disebabkan kurangnya pemahaman tentang safety riding. Berbagai upaya kampanye safety riding pun telah dilaksanakan oleh polisi lalu lintas melalui talkshow, siaran radio, serta media leaflet bagi masyarakat yang dilakukan berulang-ulang. Hal itu mendorong peneliti dalam upaya menemukan strategi baru, salah satunya memanfaatkan perkembangan teknologi yang sangat pesat guna mengembangkan media pendukung kampanye safety riding yang tidak hanya dapat menyampaikan pesan, tetapi juga disukai dan bersifat menghibur. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta studi literatur sebagai sumber konten purwarupa komik interaktif. Melalui pendekatan digital storytelling dan model komunikasi SMCR serta mengacu pada Penelitian Pengembangan, konsep purwarupa komik interaktif bisa dijabarkan lebih detail serta dapat diimplementasikan dalam perangkat mobile khususnya tablet PC. Diharapkan purwarupa ini dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga benar-benar dapat dipublish secara umum sebagai media pendukung kampanye safety riding. Kata Kunci: komik, interaktif, safety riding, digital storytelling AbstractIn Indonesia especially in big cities, the accident which caused by rider is still become serious issue. One factor which cause accident is the lack of knowledge about safety riding. A lot of efforts which have been carried by traffic policeman are talkshow, radio broadcast, and leaflet media for public society. On the other hand, it courage the researchers in effort to find new startegy, one of them is using the advance of technology to develop another media campaign which not only can deliver the messages, but also can entertain user. This research is an effort to find unconventional media for safety riding campaign. Data was obtained through interview, observation, and study of literature as sources of content for interactive comic. Through digital storytelling approach and communication model of SMCR and refers to Research and Development, the concept prototype of interactive comic can be described more detail and also can be implemented in mobile device especially tablet PCs. The prototype is expected can be develop further so it really can be published as supported media for safety riding campaign.  Keywords: comic, interactive, safety riding, digital storytelling
KAJIAN USABILITY DALAM KONSEP DASAR USER EXPERIENCE PADA GAME “ABC KIDS-TRACING AND PHONICS” SEBAGAI MEDIA EDUKASI UNIVERSAL UNTUK ANAK Rahmasari, Erisa Adyati; Yanuarsari, Dzuha Hening
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 02, No 01 (Maret 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Perikla
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v2i01.770

Abstract

Proses perkembangan anak menjadi salah satu aspek yang harus diperhatikan oleh orangtua terkait dengan kemampuan dan tumbuh kembang anak di masa yang akan datang. Game edukasi merupakan salah satu media pembelajaran interaktif masa kini yang mulai banyak bermunculan. Game ABC Kids -Tracing and Phonics merupakan salah satu permainan yang cukup diminati oleh anak sebagai permainan berbasis edukasi universal yang bisa diunduh tanpa berbayar dalam aplikasi Play Store dimana hingga saat ini pada awal tahun 2017 sudah diunduh sebanyak satu juta unduhan lebih. Permainan ini memiliki potensi sebagai sarana pendidikan dalam konsep dasar mengenal huruf untuk anak dalam retorika secara universal. Salah satu yang menonjol selain konsep pendidikan dasar dalam game ini adalah konsep interaktif dan visualisasinya yang mampu membawa anak kedalam pengalaman tersendiri dalam belajar. Konsep interaksi dalam aturan permainan yang disajikan secara visual memiliki fitur sederhana dan unik dibandingkan game yang lain.  Penelitian ini mengkaji game ABC Kids-Tracing and Phonics melalui pendekatan  teori Usability dalam konsep dasar User Experience menggunakan metode kuantitatif-kualitatif yang didukung dengan observasi secara langsung terhadap anak. Usability dalam konsep dasar User Experience yang diteliti dalam game ABC Kids-Tracing and Phonics ini terkait dengan learnability, efficiency, memorability, errors dan satisfaction. Luaran yang diperoleh pada penelitian ini berupa wujud rumusan pengalaman pengguna game ABC Kids-Tracing and Phonics yang dikhususkan untuk anak usia dini dimana dijabarkan sesuai dengan pendekatan terhadap teori Usability dalam user experience yang berguna sebagai rujukan pengembangan game edukasi serupa berikutnya.
IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DAN RESPON KHALAYAK ., Mukaromah; Yanuarsari, Dzuha Hening; Pratiwi, Mutia Rahmi
Islamic Communication Journal Vol 2, No 2 (2017): Edisi Juli-Desember
Publisher : Fakultas Dakwah dan Komunikasi Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/icj.2017.2.2.2170

Abstract

Semarang is the capital city of Central Java with high density characteristic and well known as a trading transit place. The Government of Semarang city is actively socializing the government‟s service programs through various media, one of theseis Videotron. There are various kind of social advertisements in Tugumuda Semarang videotron and the research shows that there are 4 social ads that are remembered by the society: Obeying The Traffic Rules, Tax Amnesty, Report to Hendy and Saber Pungli. This research aims to analyze the people‟s response towards those ads. This research uses quantitative approach, descriptive as the method, and Agenda setting theory.----------------------------------------------------------------------------------------Semarang  adalah  salah  satu  ibukota  provinsi  di  Jawa  Tengah  Indonesia  yang memiliki jumlah kepadatan penduduk yang cukup tinggi dan terkenal sebagai kota transit perdagangan. Pemerintah Kota Semarang saat ini tengah giat melakukan gerakan sosialisasi berbagai layanan kegiatan pemerintahan melalui berbagai media, salah satunya adalah videotron. Iklan Layanan Masyarakat yang disajikan di Videotron Tugumuda Semarang cukup beragam dan berdasarkan hasil penelitian terdapat empat ILM yang cukup diingat oleh masyarakat, yaitu: Tertib Berlalu Lintas, Amnesty Pajak, Lapor Hendy dan Saber Pungli. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji respon masyarakat terhadap empat Iklan Layanan Masyarakat tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode deskriptif dan diulas dengan teori Agenda Setting. 
ADAPTASI DIFUSI INOVASI DALAM MEDIA EDUKASI HISTORIKAL MONUMEN TUGU MUDA SEMARANG Yanuarsari, Dzuha Hening; Haryadi, Toto
Jurnal Audience Vol 2, No 1 (2019): Februari 2019
Publisher : COMMUNICATION MAJOR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v2i1.2697

Abstract

AbstraksiBangunan-bangunan ikonik di kota Semarang menjadi saksi perjuangan masyarakat dalammelawan penjajah. Salah satunya yaitu monumen Tugu Muda sebagai simbol pertempuranlima hari Semarang. Peristiwa tersebut dikenang dalam teatrikal yang ramai ditonton olehkalangan remaja hingga orang tua. Di sisi lain, penceritaan peristiwa bersejarah tersebutjustru belum bisa dinikmati oleh anak-anak, sebagai generasi emas Indonesia. Anak-anakhanya mengetahuinya dari buku bacaan. Padahal, karakter anak dalam menyerap informasisangat membutuhkan cara tepat diantaranya dalam empat gaya, yaitu: auditori, visual,reading, dan kinestetik. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibutuhkan media edukasiyang bisa menggabungkan keempat gaya tersebut untuk memberi pengetahuan kepada anaktentang cerita historikal Tugu Muda secara efektif, komunikatif, dan menyenangkan denganmengadaptasi teori Difusi-Inovasi berupa konsep miniatur yang ditata mengacu pada lingkungansekitar Tugu Muda. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif sesuai dengan permasalahanyang diangkat. Pemanfaatan konsep miniatur menjadi cara baru yang melibatkan kemampuanmendengar, melihat, membaca, serta gerak aktif anak-anak. Hasil dari penelitian ini yaitu mockup miniatur Tugu Muda yang berisi visualisasi suasana monumen beserta beberapa karakterpejuang dan penjajah, yang dikembangkan melalui design thinking.  Kata Kunci: design thinking, difusi-inovasi, edukasi, miniatur, Tugu Muda AbstractThe iconical building in Semarang become prove about peoples struggle againts invaders.One of them is Tugu Muda as a symbol of the Semarang five days battle. That incident isremembered through theatrical which is watched by teenagers to parents. On the other side,the storytelling about that historical incident has not been enjoyed by children yet, which areIndonesia golden generation. Children know that story only from books. Whereas, children’scharacter in obtaining information needs the right way, including in four styles, namely:auditory, visual, reading, and kinesthetic. Based on that problem, an educational media isneeded to combine four styles to share knowledge for children about Tugu Muda historicalstory  effectively, communicatively, and pleasantly by adapting Difusion-innovation theoryin form of miniature concept which is arranged according to the environtment around TuguMuda. This research uses qualitative methods according to the main problem. The usage ofminiature concept becomes a new way which involves children’s ability of listening, seeing,reading, and practicing. The result of this research is mock up about Tugu Muda miniaturewhich contains visualization of the monument situation along with some characters of warriorand invader, which is developed through design thinking.Keywords: design thinking, diffusion-innovation, education, miniature, Tugu Muda 
PERANCANGAN APLIKASI PENGUKURAN KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP SARANA PRASARANA KAMPUS UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO MENGGUNAKAN METODE WATERFALL Rokhman, Nur; Yanuarsari, Dzuha Hening
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2019): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 10 2019
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kepuasan mahasiswa terhadap sarana prasarana yang terdapat di Universitas merupakan salah satu indikator yang menentukan terciptanya suasana belajar dan mengajar yang kondusif dan berjalan dengan lancar. Universitas Dian Nuswantoro merupakan salah satu perguruan tinggi yang cukup populer di Kota Semarang sehingga aspek kepuasan mahasiswa terhadap sarana prasarana menjadi salah satu aspek yang patut untuk diutamakan. Tujuan dari adanya penelitian ini yakni merancang prototipe aplikasi untuk mengetahui seberapa besar tingkat kepuasan mahasiswa pada sarana prasarana yang ada pada tiap prodi dan fakultas di Universitas Dian Nuswantoro. Prototipe aplikasi ini juga ditujukan untuk universitas memperbaiki tingkat kualitas dan pelayanan yang tetrkait dengan sarana prasarana universitas. Pengukuran kepuasan mahasiswa terhadap sarana prasarana ini menggunakan metode penelitian deskriptif-kuantitatif  dengan menggunakan metode analisis waterfall. Hasil penelitiannya berupa sebuah prototipe aplikasi berbasis android yang mudah digunakan oleh mahasiswa dan berguna sebagai penilaian kepuasan mahasiswa secara praktis serta berbasis website yang bisa dioperasikan oleh user.Kata kunci : aplikasi berbasis android dan website, kepuasan mahasiswa, sarana prasarana. 
Ketrampilan Desain Ornamen Menuju Siswa yang Unggul dan Terampil pada MA Miftahul Huda Bulungan Jepara Setiawan, Agus; Yanuarsari, Dzuha Hening; Haryadi, Toto
Jurnal Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat UNSIQ Vol 6 No 3 (2019): September
Publisher : Lembaga Penelitian, Penerbitan dan Pengabdian Masyarakat (LP3M) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/ppkm.v6i3.750

Abstract

Sebagai salah satu sekolah menengah atas di Jepara, Madrasah Aliyah Miftahul Huda Bulungan membekali siswa kelas XII dengan seni rupa, seni tari, serta seni musik yang ada dalam mata pelajaran Seni Budaya. Namun, ketrampilan tersebut belum mengeksplorasi identitas khas Jepara sebagai kota ukir. Hal ini melatarbelakangi kegiatan pengabdian untuk memperkenalkan desain ornamen kepada para siswa yang dilaksanakan tanggal 20 ? 22 Juli 2019 di lab komputer MA Miftahul Huda. Siswa belajar tentang pembuatan desain ornamen secara manual, yang kemudian dikembangkan menjadi desain ornamen digital, desain label kemasan, serta poster kegiatan. Kegiatan ini diawali dengan presentasi materi, dilanjutkan dengan praktik menggambar ornamen secara manual dan digital menggunakan komputer dan perangkat lunak pengolah grafis. Hasil dari kegiatan ini yaitu gambar ornamen, label kemasan, serta poster kegiatan yang menggunakan elemen ornamen khas Jepara sebagai identitas visualnya. Para siswa menjadi mengerti tentang ornamen beserta potensi pemanfaatannya dalam karya desain.