Articles

Found 10 Documents
Search

Tinjauan Arsitektur Eklektik pada Gereja Katolik di Bali dalam Konteks Globalisasi, Pluralisme dan Multikulturalisme Yusa, I Made Marthana
Serat Rupa Vol 1, No 1 (2013)
Publisher : Serat Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Globalization tends people to adopt similar cultural patterns into one trend. That kind of trend cause resistances spawn from indigenous/local people where the existence of their heritage are endangered. Since that, dynamic people, as a social beings, tried to make many dialectical approaches. Then the cultural substances that formed plurality change naturally into multiculturalism. At this circumstances; cultural, economic and industry sector involved to the changing process.Eclectic means selecting what seems the best from various styles or ideas. In this paper, I have explored and observed many Catholic Churches in Bali that applied eclectic on their architectural custom. The eclectic form was came from dialogue between Catholic custom visual sign and Balinese traditional culture visual sign. The objects of study are Gereja Hati Kudus, Palasari as the largest Catholic church in Bali; Gereja Katolik Kristus Raja, Abianbase, Tangeb as the most visited church in Bali, more than Tuka and Palasari; Gereja Katolik Paroki Roh Kudus Babakan, as the newly formed and modern church; Gereja Punyan Poh (Mango tree), Belimbing Sari, and Gereja St. Yoseph as complement case. I visited Gereja Katolik Kristus Raja, Abianbase to collect all the informations as the primary data. I collected theories related with cultural study, globalization, pluralism, multiculturalism by literature study. I use Pierce’s and Saussure’s Semiotics approaches to analize visual sign on the church buildings and use basic design and culture theory to analize the cultural substances consist in.My conclusion is that most of the Catholic churchs−observed as study objects−use Eclectic Architectures. They are : Gereja Punyan Poh, Belimbingsari; Gereja Katolik Paroki Roh Kudus Babakan; Gereja Katolik Kristus Raja and Gereja Hati Kudus. The way they applied the eclectic on the building was to assimilate their beliefs with local custom. Keywords : eclectic, globalization, pluralism, multiculturalism, catholic church, Bali
Video Edukasi Animasi 2 Dimensi Mengenai Bahaya Merkuri terhadap Masyarakat Kabupaten Lombok Tengah sebagai Dampak Penambangan Emas Ilegal Yusa, I Made Marthana; Rukmi, Laksminta
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 3, No 02 (2017): August 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i02.1487

Abstract

AbstrakMerkuri adalah salah satu jenis logam berat yang banyak ditemukan di alam dan tersebar dalam batuan, tanah, air dan udara sebagai senyawa anorganik dan organik. Merkuri dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang industri, salah satunya industri emas. Pengelolaan limbah hasil industri pengolahan emas yang tidak sesuai dengan prosedur yang baik dan benar akan menyebabkan pencemaran lingkungan. Merkuri yang telah mengontaminasi lingkungan dalam jangka waktu panjang akan membawa dampak buruk bagi kesehatan manusia yang sering berinteraksi dengan bahan merkuri ini. Dalam penelitian ini, dilakukan perancangan video berbasis animasi 2 dimensi, sebagai salah satu rekomendasi solusi edukasi, untuk pencegahan dampak kesehatan, akibat pencemaran lingkungan oleh merkuri di Lombok Tengah. Dari hasil penelitian didapatkan fakta bahwa responden yang terdiri dari staf Konservasi dan Sumber Daya Alam serta staf Pengawasan dan Pengendalian Lingkungan Kantor Lingkungan Hidup Kabupaten Lombok Tengah menilai video edukasi berbasis animasi 2 dimensi yang dihasilkan sangat baik dari segi desain maupun penyampaian informasinya. Video ini juga bermanfaat untuk mengedukasi masyarakat penambang emas di Lombok Tengah agar lebih mewaspadai merkuri dan bahayanya, juga menghargai kesehatan diri dan keselamatan kerja. Kata Kunci: Animasi 2 Dimensi, Bahaya Merkuri, Merkuri, Metil Merkuri, Video Edukasi AbstractMercury is one of the heavy metals found in nature and spread in rocks, soil, water and air as inorganic and organic compounds. Mercury can be utilized in various industrial fields, one of which is the gold industry. Waste management of gold processing industry that is not in accordance with good and correct procedures will cause environmental pollution. Mercury that has been contaminating the environment over the long term will have adverse effects on human health that often interact with these mercury ingredients. A 2-dimensional animation based video has been designed in this research, as one recommendation of educational solution, for the prevention of health impact, due to environmental pollution by mercury in Central Lombok. From the research results obtained the fact that respondents consisting of staff Conservation and Natural Resources and staff of Environmental Monitoring and Control Environment Office of Lombok Tengah District assessed 2-dimensional animation based animation videos produced very well in terms of design and delivery of information. This video is also useful to educate the gold miners community in Central Lombok to be more aware of mercury and its dangers, also appreciate the Occupational Health and Safety. Keywords: 2 Dimensional Animation, Mercury, Methyl Mercury, Educational Video
NARASI VISUAL DISKURSUS TUBUH PADA KARYA DIGITAL PAINTING DALAM TINJAUAN BUDAYA (STUDI KASUS KARYA MASSIVE WAR – AGAINST SAD RIPU) Yusa, I Made Marthana; Triyadi, Agus
Jurnal Sketsa Vol 1, No 2 (2014): JURNAL SKETSA
Publisher : LPPM BSI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1402.956 KB)

Abstract

Abstract - Body discourse often implemented and visualized into art and design artform. This article reveals designing process with digital painting tehnique which narrate body discourse in term of cultural observation. The artwwork object entitled : Massive War – Against Sad Ripu. Methodology started with methodological phases to reveal the visual narration and conceptual meaning consisted. The next phase is to reveal the concept art connected with body discourse and phenomena about the ways human respond its issue visualized into artwork in cultural point of view. The cultural observation measured up to Eastern socio culture (Buddhisme-Hinduisme). The output of the observation reveals spesific values that narrates in visual way related to body discourse in scope of cultural observation. Keywords : Visual Narration, Body Discourse, Multiculturalism, Massive, War, Sad Ripu, Hinduisme, Buddhisme Abstrak - Diskursus terhadap tubuh seringkali divisualisasikan dalam wujud karya seni rupa dan desain. Pada artikel ilmiah ini diungkap proses penciptaan karya dengan teknik digital painting. Karya tersebut berjudul Massive War-Against Sad Ripu oleh I Made Marthana Yusa. Metodologi diawali dengan langkah-langkah metodologis mengungkap pesan dan narasi visual yang terkandung pada ilustrasi. Langkah selanjutnya mengungkap konsep karya yang berhubungan dengan diskursus tubuh dan bagaimana manusia merespon diskursus tubuh dalam visualisasinya pada karya dari sudut pandang budaya. Tinjauan budaya dibatasi pada socio-culture Timur (Buddhisme-Hinduisme). Hasil kajian mengungkap nilai-nilai khusus yang dinarasikan secara visual berdasar atas diskursus tubuh dalam batasan tinjauan budaya. Kata Kunci : Narasi Visual, Diskursus Tubuh, Multikulturalisme, Sad Ripu, Hinduisme, Buddhisme
Imagologi Mbok Jamu Sebagai Representasi Wanita Etnis Jawa Tradisional dalam Diskursus Stereotype Citra Yusa, I Made Marthana
An1mage Jurnal Studi Kultural Vol 1 No 1 (2016): An1mage Jurnal Studi Kultural
Publisher : an1mage

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (682.541 KB)

Abstract

Makalah ini mengungkap imagologi yang terjadi pada sosok karakter mbok jamu yang lekat dengan sosio-kultur  Masyarakat Jawa. Penyampaian makalah diawali dengan mengungkap fenomena-fenomena menarik pada pendahuluan, kemudian dilanjutkan dengan pemaparan mengenai Imagologi. Pembahasan mengenai 'Wanita Jawa dalam Balutan Citra mbok jamu' menjadi pembahasan yang memiliki porsi khusus. Setelah itu diungkap juga stereotip jamu sebagai indeks tradisional dan kuno, Mbok jamu dalam budaya populer hingga komodifikasi imagologi mbok jamu dalam produk desain.
Upside down Building: Suatu Karya Dekonstruksi Desain Arsitektur Yusa, I Made Marthana
An1mage Jurnal Studi Kultural Vol 1 No 2 (2016): An1mage Jurnal Studi Kultural
Publisher : an1mage

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (966.656 KB)

Abstract

Pengoreksian International Style yang diprakarsai oleh Wolfgang Weingart (1960-an) disebabkan oleh prinsip desain modern dengan universalisme dan singularitas kebenarannya telah membatasi paradigma berpikir seorang desainer sehingga karya yang dihasilkan para desainer pada periode tersebut terlihat identik dan tipikal. Dekonstruksi hadir dengan latar-belakang posmodernisme yang berdasarkan pemikiran filsafat bahwa susunan pemikiran yang begitu terpadu, yang tersusun rapi, kini dipilah-pilah sampai ke dasar-dasarnya. Kehadiran dekonstruksi dilihat sebagai bagian dari posmodernisme yang secara epistemologi atau filsafat pengetahuan, harus menerima suatu kenyataan bahwa manusia tidak boleh terpaku pada suatu sistim pemikiran yang begitu ketat dan kaku. Dekonstruksi Derrida menawarkan perbedaan dan penangguhan kebenaran makna atau disebut différance. Menghasilkan karya desain yang aneh, ganjil, maupun modern yang keluar dari aturan baku hendaknya bukan tujuan utama bagi para desainer. Lebih dari itu, para desainer wajib untuk bisa melihat dan merasakan perubahan budaya sehingga karya yang dihasilkan bisa adaptif terhadap dialektika sosial yang terjadi. Tulisan ini membaca teks penerapan dekonstruksi pada karya Desain, pada bahasan khusus menghadirkan upside down building atau "gedung yang terbalik" (literraly) sebagai studi kasus.
Literasi Visual Tokoh Hanoman Bali dengan Pendekatan Augmented Reality Yusa, I Made Marthana; Putra, I Nyoman Agus Suarya
An1mage Jurnal Studi Kultural Vol 2 No 1 (2017): An1mage Jurnal Studi Kultural
Publisher : an1mage

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (841.926 KB)

Abstract

Artikel ilmiah ini merupakan bagian dari penelitian tim penulis pada skema Penelitian Dosen Pemula Ristek Dikti dengan judul 'Imagologi Hanoman Melalui Literasi Media Dengan Pendekatan Augmented Reality'. Penelitian ini mengungkap imagologi Hanoman kemudian menyampaikannya sebagai representasi kesetiaan, pengabdian dan patriotisme melalui literasi media cerita bergambar yang disajikan menggunakan pendekatan augmented reality kepada anak-anak usia 5-11 tahun, sesuai segmentasi Masa Kanak-kanak menurut Profil Kesehatan Indonesia (Depkes RI, 2009). Langkah-langkah metodologis yang dijalani dimulai dari pengumpulan data mengenai Imagologi Hanoman, literasi media dan augmented reality. Pengumpulan data dilakukan dengan metode studi literatur, wawancara, dokumentasi dan observasi. Wawancara dilakukan dengan narasumber terkait yang banyak mengkaji karakter Hanoman. Pada progres penelitian, tim peneliti telah melakukan wawancara dengan I Nyoman Arcana, Pelukis Tradisional Bali bergaya Kamasan, Klungkung. Pada proses wawancara berkembang menjadi partisipatory, dengan melibatkan penulis dalam proses penghayatan karakter Hanoman melalui kegiatan melukis, yang dibimbing langsung oleh narasumber (I Nyoman Arcana). Dokumentasi dilakukan pada proses observasi, melihat dan merekam sosok Hanoman dalam Seni Tari dan Seni Rupa. Data yang terkumpul dianalisa dengan pendekatan kualitatif. Selanjutnya dilakukan perancangan buku pendek tentang literasi visual Hanoman. Selanjutnya sistem augmented reality diimplementasikan pada gambar yang ditampilkan di buku. Pada proses perancangan tersebut juga ditampilkan aset virtual Hanoman untuk ditampilkan ketika layar smartphone diarahkan ke halaman buku. Pendekatan augmented reality memungkinkan menampilkan sosok virtual Hanoman pada layar perangkat smartphone, ketika diarahkan ke bidang gambar cerita bergambar. Wujud virtual Hanoman akan ditampilkan dengan tanda-tanda visual dan berbagai variasi pengembangan visualisasi dari asalnya di India. Media yang diwujudkan dalam penelitian ini bertujuan untuk membantu anak-anak mengenali tanda-tanda visual Hanoman. Anak-anak juga bisa memahami dan meresapi sikap kesetiaan, pengabdian dan patriotisme Hanoman melalui literasi media, membaca dan mengkaji cerita kepahlawanannya.
Perayaan Kematian dalam Tinjauan Desain dan Gaya Hidup Yusa, I Made Marthana
An1mage Jurnal Studi Kultural Vol 2 No 2 (2017): An1mage Jurnal Studi Kultural
Publisher : an1mage

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1519.025 KB)

Abstract

Studi ini meninjau aspek-aspek dalam konteks desain dan gaya hidup mengenai pelaksanaan ritual kematian yang dikonstruksi dalam terminologi perayaan kematian. Sepanjang peradaban manusia telah ditemukan peninggalan berupa artefak, kebudayaan dan sastra yang berhubungan dengan cara manusia memaknai kematian. Kematian sebagai bagian dari kehidupan dimaknai dengan berbagai cara. Pada studi ini, penulis mengungkap bagaimana manusia—secara khususnya masyarakat di Indonesia —merayakan kematian dengan berbagai cara. Cara-cara tersebut berhubungan dengan kepercayaan dan pola perayaan kematian. Perayaan kematian yang dipengaruhi hasrat untuk hadir, dikenali, dihormati, dan memosisikan diri atau golongan tertentu pada suatu tataran sosial budaya tertentu akhirnya memiliki kecenderungan untuk membentuk suatu kebiasaan yang mengarah pada suatu gaya hidup. Penulis mengkaji perayaan kematian dari berbagai filsafat kematian menurut berbagai pemikiran filsuf, psikologi kematian, perayaan kematian dalam sudut pandang kepercayaan/agama, dan studi kasus tentang peringatan kematian seperti pada prosesi mengantar roh orang mati (atman) menuju alam baka pada tradisi di Bali (ngaben), berita kematian pada surat kabar (obituary), hingga homology instrumentasi pendukung ”perayaan kematian” seperti atribut dan busana.
Pemanfaatan Animasi 2 Dimensi Model Infografik dalam Perancangan Video Iklan Layanan Masyarakat Tentang Pengolahan Sampah Rumah Tangga di Denpasar Yusa, I Made Marthana; Saputra, I Putu Septian
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1004.223 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v5i1.9739

Abstract

Sampah rumah tangga adalah sampah yang dihasilkan oleh kegiatan rumah tangga sehari-hari. Sampah rumah tangga yang diolah dengan cara yang tidak benar dapat menyebabkan berbagai masalah lingkungan dan kesehatan. Masyarakat dapat berpartisipasi untuk mengatasi permasalahan sampah rumah tangga dengan cara mengolah sampah rumah tangga masing-masing dengan metode 3R. Namun, menurut DKP Kota Denpasar, pengetahuan dan motivasi masyarakat tentang pengolahan sampah rumah tangga dinilai sangat kurang. Dalam penelitian ini dilakukan perancangan sebuah video iklan layanan masyarakat tentang pengolahan sampah rumah tangga berbasis animasi 2 dimensi. Animasi 2 dimensi, khususnya dengan model infografik memiliki potensi dalam menyampaikan hal yang rumit dengan cara yang lebih sederhana. Dari hasil penelitian tersebut didapatkan data bahwa masyarakat merespon dan menilai sangat baik video iklan layanan masyarakat berbasis animasi 2 dimensi tersebut, baik dari sudut pandang desain maupun penyampaian informasi tentang pengolahan sampah rumah tangga. 
Pengembangan Model Pembelajaran Huruf Hiraganadalam Wujud Cd Interaktif Untuk Siswa Kelas Iv Sd Yusa, I Made Marthana; Yuliana, Fajar Wati Putu
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (207.94 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v2i2.9780

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran alternative berbasis komputer yang menarik, dalam pembelajaran bahasa Jepang, untuk siswa kelas IV SD. Media pembelajaran yang dipilih berbentuk CD Interaktif. Materi pembelajaran bahasa Jepang yang dipilih adalah pembelajaran tulisan Hiragana, karena lebih mudah dipelajari jika dibandingkan dengan huruf Katakana dan Kanji. Pembelajarannya meliputi cara penulisan, pengucapan huruf dan pemakaian pada beberapa kata serta arti dari kata tersebut. Model pembelajaran yang penulis gunakan adalah model tutorial dan instructional games. Penyampaian materi pembelajaran huruf Hiragana adalah dengan konsep bercerita (storytelling). Dalam proses pembelajaran dengan CD interaktif model tutorial dan instructional games, dengan konsep storytelling akan membantu anak untuk tidak hanya mengutamakan kemampuan otak kiri yang cenderung berpikir rasional, tetapi juga otak kanan dengan kecenderungan berpikir kreatif dan imajinatif. Secara umum semua anak-anak senang mendengarkan storytelling, baik anak balita, usia sekolah dasar, maupun yang telah beranjak remaja bahkan orang dewasa.
VIDEO ANIMASI 2 DIMENSI TENTANG BANK SAMPAH PADA KOTA DENPASAR Yusa, I Made Marthana; Kurniawan, I Putu Ari
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 4, No 3 (2017): TANRA: Enlightment The Future of Design
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bila tidak dikelola dengan baik, sampah akan menjadi salah satu permasalahan di pemukiman padat penduduk seperti Kota Denpasar. Sampah menyebabkan kerusakan ekologi lingkungan, bencana alam, bahkan mendatangkan wabah penyakit bagi penduduk. Dampak negatif sampah tersebut memberikan pandangan ke masyarakat bahwa sampah hanya memiliki nilai yang buruk. Namun, jika sampah dapat dikelola dengan baik dan benar?difasilitasi oleh Bank Sampah yang tersebar di kota Denpasar?hasil olah sampah dapat memberikan nilai ekonomis bagi nasabah Bank Sampah. Pengetahuan ini yang seharusnya disebarkan dan dipahami oleh masyarakat, agar menjadi motivasi sosial dan ekonomi bagi masyarakat untuk ikut berpartisipasi dalam pencegahan dan penanggulangan dampak negatif sampah. Pada penelitian ini dilakukan perancangan sebuah video iklan layanan masyarakat tentang Bank Sampah pada Kota Denpasar berbasis animasi 2 dimensi. Animasi 2 dimensi dipilih oleh penulis karena memiliki kelebihan dalam menyampaikan serta menjelaskan informasi yang rumit menjadi wujud yang lebih sederhana dalam bentuk media visual serta audio. Dari hasil penelitian dan analisis dalam perancangan video tersebut, didapatkan data bahwa masyarakat memberikan respon yang baik terhadap video iklan layanan masyarakat berbasis animasi 2 dimensi tersebut, baik dari segi penyampaian informasi, maupun segi desain visual dari video tentang Bank Sampah pada Kota Denpasar. ----------------If not managed properly, garbage will become one of the problems in densely populated settlements such as Denpasar City. Garbage causes environmental ecological damage, natural disasters, and even bring disease outbreaks for residents. The negative impact of such waste gives a view to the community that the waste only has a bad impact. However, if garbage can be managed well and properly-facilitated by Bank Sampah spread in Denpasar city-result of garbage management can give economic value for customer of Bank Sampah. This knowledge should be disseminated and understood by the community, to be a social and economic motivation for the community to participate in the prevention and mitigation of the negative impact of waste and garbage. In this research, the design of a public service video about Bank Sampah in Denpasar City based on 2 dimensional animation. 2-dimensional animation is chosen by the authors because it has advantages in conveying and explaining complicated information into a simpler form in the form of audio and visual media. From the results of research and analysis in the design of the video, the data obtained that the community provide good response to video advertising service based on 2 dimensional animation, both in terms of information delivery, as well as visual design of video about Bank Sampah in Denpasar.