Henry Bastian, Henry
Program Studi Desain Komunikasi Visual UNiversitas Dian Nuswantoro

Published : 5 Documents
Articles

Found 5 Documents
Search

REVITALISASI DESAIN ILUMINASI PADA NASKAH JAWA KUNO DI MUSEUM RADYA PUSTAKA SURAKARTA Sulaiman, Annas Marzuki; Bastian, Henry
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2059

Abstract

AbstrakSalah satu bentuk seni yang paling menarik dari budaya visual klasik nusantara adalah seni dekorasi dalam bentuk desain iluminasi yang dapat ditemukan dalam naskah kuno yang tersebar di nusantara. Di Jawa Tengah, desain iluminasi dapat ditemui dalam koleksi naskah kuno Jawa yang disimpan di perpustakaan istana Mangkunegaran dan perpustakaan museum Radya Pustaka Surakarta. Namun keindahan dan keunikan desain iluminasi yang ada dalam naskah Jawa kuno tersebut hanya tersimpan di perpustakaan dan museum, sehingga belum bisa digunakan selain sebagai obyek penelitian dan kepentingan pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Menginventarisir dan mengidentifikasi desain iluminasi naskah Jawa kuno sebagai bentuk visual. 2) Merevitalisasi desain iluminasi yang berada dalam naskah kuno Jawa ke dalam bentuk vektor digital sehingga dapat digunakan lebih mudah dan lebih luas. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk menjelaskan masalah melalui pengumpulan data dari berbagai sumber yang telah ditentukan. Kata kunci: Iluminasi, Naskah Jawa Kuno, Ornamen, Revitalisasi AbstractOne form of art that most interesting from the classic visual culture of the archipelago is the art of decorating in the form of illumination design that can be found in ancient manuscripts spread throughout the archipelago. In Central Java, the illumination design can be found in the collection of ancient Javanese manuscripts that are stored in the library of Mangkunegaran palace and the library of the Radya Pustaka Surakarta museum. However the beauty and uniqueness of the illumination designs that exist on the ancient Javanese manuscripts are only stored in the library and museum, so it can not be used In addition to providing a research object and educational purpose. These study aims are 1) To Inventory and identify the design illumination of the ancient Javanese manuscript as a visual form. 2) Revitalize the illumination designs that are stored in the ancient Javanese manuscript into a digital vector form so that it can be used easier and broader. This study used qualitative methods that explain the problem through the collection of data from various sources appointed. Keywords: Illumination, Javanese Old Manuscript, Ornament, Revitalization
Penanaman Pendidikan Karakter Pramuka Kepada Remaja dalam Kajian Komunikasi Visual Khamadi, Khamadi; Bastian, Henry
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 01 (2015): February 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v1i01.957

Abstract

Remaja sebagai generasi muda dan generasi penerus bangsa seharusnya memiliki karakter-karakter yang dapat dibanggakan dan menjadi panutan generasi selanjutnya. Namun, melihat perkembangan saat ini, tidak sedikit remaja Indonesai khususnya pelajar Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas menunjukkan beberapa karakter negatif yang merugikan diri dan lingkungan mereka. Sebagai contoh pergaulan bebas yang memicu perbuatan asusila seperti seks bebas, penyalahgunaan obat-obatan terlarang, dan tawuran. Mirisnya karakter-karakter negatif tersebut menunjukkan peningkatan dalam setiap tahunnya. Pramuka yang dekat dengan kehidupan mereka di lingkungan pendidikan Sekolah, seharusnya dapat membentuk karakter sikap dan mental mereka agar tidak terjerumus ke dalam perbuatan yang dilarang. Namun, kini popularitas pramuka semakin menurun di kalangan remaja baik karena kurangnya minat remaja maupun karena proses penyelenggaraan pramuka. Pramuka yang di dalamnya tertuang pendidikan karakter yang kuat seperti karakter kepemimpinan, kemandirian, kebersamaan, welas asih, sikap saling menghargai dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa; sudah seharusnya menjadi kebutuhan remaja saat ini. Pemahaman remaja dan penyampaian tujuan pramuka yang dirasa kurang sesuai menjadi hal dasar yang harus dibenahi. Perkembangan jaman visual digital memberikan segala pengetahuan dan pengalaman yang baru untuk remaja, tetapi pramuka kurang mengakomodasi cepatnya perkembangan tersebut. Oleh karena itu, perlu adanya strategi komunikasi yang baik agar Pramuka dapat mendekati dan menarik minat remaja kembali. Komunikasi visual dengan menunjukkan keunggulan Pramuka yang mampu mengikuti perkembangan jaman baik dari segi fungsi, modernisasi kegiatan, adanya role mode, identitas Pramuka yang kuat maupun kebanggaan terhadap prestasi Pramuka yang relevan dengan kebutuhan remaja saat ini. Kata Kunci: karakter, komunikasi, Pramuka, remaja
PENGEMBANGAN DESAIN WEB INTERAKTIF KULINER NUSANTARA BERBASIS KEARIFAN LOKAL KEDAERAHAN (STUDI KASUS KULINER KHAS KABUPATEN KUDUS) Setiawan, Agus; Bastian, Henry
JADECS Vol 4, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Development of Interactive Archipelago Culinary Web Design Based on Local Wisdom of Regionalism (Case Study of Typical Culinary of Kudus Regency). This study seeks to inventory, describe and package local cultural values related to the typical Kudus culinary, as an ingredient to be further developed in a learning model and strengthening the creative economy of UMKM in Kudus Regency. How about interactive web media about Kudus special culinary to support the UMKM creative economy in Kudus Regency. So that they know and understand interactive web media about Kudus's unique culinary efforts to support the creative economy of UMKM in Kudus Regency.Contributions to making cultural values the main attraction in the creative culinary economy can be identified local cultural values in the culinary destination. With this study, the packaging of cultural values combined with a creative economy in the culinary field is expected to boost the tourism activities sector which has a positive impact on the social, economic and cultural fields. The research method uses more concrete qualitative methods looking at the aspects studied and expected outcomes. Outputs of the Study are Nusantara Culinary Interactive Web Media Based on Local Wisdom of the Region (Typical Culinary Case Study of Kudus Regency)
Dampak Digital Game Terhadap Perkembangan Sosial Budaya Masyarakat Bastian, Henry; Khamadi, Khamadi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 01 (2016): February 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i01.1075

Abstract

AbstrakSejarah panjang perkembangan game menjadi digital game saat ini ikut membawa perkembangan di berbagai lini kehidupan manusia. Jika dahulu game hanya dikenal sebagai media hiburan dalam waktu luang, kini digital game telah menjadi sebuah kebutuhan utama masyarakat dalam keseharian. Di berbagai aktivitasnya, digital game selalu mewarnai kehidupan sosial dan budaya masyarakat, khususnya para remaja. Sebagai dampaknya muncul wacana negatif sebagai budaya baru yang merusak seperti membuat kecanduan, memberi efek emosi yang negatif kepada pemain, dan sebagainya. Tulisan ini bertujuan untuk memberikan sebuah pandangan baru tentang bagaimana fenomena tersebut terjadi. Apakah dampak digital game sebenarnya yang terjadi di masyarakat dan bagaimana hal itu terjadi. Melalui observasi, wawancara, dan studi literatur terhadap pengguna aktif digital game didapatkan data perkembangan digital game di kehidupan masyarakat saat ini. Selanjutnya data dianalisis melalui pendekatan teori kebutuhan Maslow, teori interaksi sosial, dan teori perkembangan budaya masyarakat modern. Sebagai hasilnya digital game telah menjadi ciri masyarakat modern yang dinantikan perkembangan dan kehadirannya sebagai sebuah kebutuhan baru bersosialisasi. Digital game sebagai media komunikasi yang secara simbolik menawarkan simulasi kenyataan yang membuat penggunanya betah untuk berlama-lama memainkannya. Kata Kunci: digital game, sosial, budaya, masyarakat AbstractThe long history of game development involving the development of today’s digital games ignites the development of various sectors of human life. If the first game was only known as a medium of entertainment in leisure time, now, digital games have become society’s major necessity in everyday life. In many activities, digital games always spark the social and cultural life of society, especially the youths. As a result, negative discourse appears as a new destructive culture. It creates addiction and stimulates  negative emotion effecting the players, and so on. This paper aims to give a new view on how the phenomenon occurs. What is the impact of digital game in the society? and how can it happen? By conducting a literature review, and also observing and interviewing the active users of digital game, the data pertaining to the development of digital game in nowadays’ public life can be obtained. Furthermore, the data were analyzed by using Maslow's needs theory,theory of social interaction, and theory of cultural development of modern society. As a result, digital games have become the hallmark of modern society in which their development is being anticipated  and their presence is seen as a new requirement to socialize. As a medium of communication that symbolically offers simulated reality, digital games make the users feel comfortable playing them. Keywords: digital game, social, culture, society
USABILITY USER INTERFACE DESAIN PADA APLIKASI ECOMMERCE (STUDI KOMPARASI TERHADAP PENGALAMAN PENGGUNA SHOPEE, LAZADA, DAN TOKOPEDIA) Muqoddas, Ali; Yogananti, Auria Farantika; Bastian, Henry
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 6, No 1 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.3194

Abstract

Abstrak Di Indonesia, kegiatan jual beli telah bergeser dari kegiatan jual beli secara tradisional ke elektronik. Hal ini dibuktikan dengan semakin menjamurnya aplikasi ecommerce yang berbanding lurus dengan jumlah orang yang telah mengunduhnya. Dengan banyaknya aplikasi ecommerce yang ada, setiap orang memiliki penilaian masing-masing ketika menggunakan aplikasi tersebut. Hal Ini dapat dilihat pada jumlah rating nilai pengguna pada tiap aplikasi ecommerce. Penilaian tersebut dapat bergantung dari pengalaman pengguna (User Experience) saat menggunakan aplikasi ecommerce, yaitu ketika pengguna bersinggungan langsung dengan Graphic User Inteface (GUI). GUI membuat aplikasi lebih mudah digunakan karena adanya tampilan grafis pada layar. Menurut ISO 9241-11, usability adalah bentuk ukuran sejauh mana sebuah produk dapat digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam konteks penggunaan produk. Pada penelitian ini, dilakukan sebuah studi komparasi mengenai usability desain user interface pada beberapa aplikasi ecommerce dengan menggunakan analisa System Usability Scale (SUS). Studi komparasi ini diaplikasikan pada 3 aplikasi ecommerce dengan jumlah pengunduh tertinggi yaitu Shopee, Lazada dan Tokopedia. Hasil yang didapatkan dari studi komparasi usability pada beberapa aplikasi tersebut menunjukan bahwa usability dari ketiga aplikasi ecommerce ini masuk dalam range OK dan GOOD, dimana Shopee memiliki nilai yang paling tinggi dibandingkan Lazada dan Tokopedia. Kata Kunci: ecommerce, komparasi, pengalaman pengguna, usability AbstractIn Indonesia, buying and selling activities have shifted from traditional to electronics this matter proved by the e-commerce applications widespread that are directly proportional to the number of people who have downloaded it. With so many e-commerce applications available, everyone has their ain judgment when using an application. It can be seen in the number of ratings on each e-commerce applications. The judgment depends on the user experience when using the e-commerce application when the user indirectly contacts with the Graphic User Interface (GUI). The GUI makes the program easier to use because of the graphical display on the screen.  According to ISO 9241-11, usability is a form of measurement to check how far a product can be used to achieve certain goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in the context of product use. This comparative study applied to three e-commerce applications with the highest number of downloaders named Shopee, Lazada, and Tokopedia. This comparative study was applied to 3 e-commerce applications with the highest number of downloaders namely Shopee, Lazada, and Tokopedia. The result obtained from comparative studies of usability in some applications indicates that the usability of the three e-commerce applications went to grade OK and GOOD, where Shopee has a higher value compared to Lazada and Tokopedia. Keywords: comparative, ecommerce, usability, user experience