Dhebys Suryani Hormansyah, Dhebys Suryani
Unknown Affiliation

Published : 6 Documents
Articles

Found 6 Documents
Search

PENGGUNAAN VISSIM MODEL PADA JALUR LALU LINTAS EMPAT RUAS Hormansyah, Dhebys Suryani; Sugiarto, Very; Amalia, Eka Larasati
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI: Teori, Konsep, dan Implementasi JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI: Teori, Konsep dan Implementasi VOL 7 NO 1 Tahun 2016
Publisher : JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI: Teori, Konsep, dan Implementasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan simulasi lalu lintas adalah salah satu pendekatan yang paling banyak digunakan untuk mengukur keakuratan dari sebuah simulasi dengan kondisi nyata pada lalu lintas. VISSIM merupakan software simulasi yang digunakan oleh profesional untuk membuat simulasi dari skenario lalu lintas yang dinamis sebelum membuat perencanaan dalam bentuk nyata. Pada penelitian ini , VISSIM digunakan untuk membangun sebuah simulasi pada perempatan di kota Malang tepatnya pada Jl.Bandung. Sebelum melakukan perbandingan dengan kondisi nyata dilapangan, pembuatan simulasi ini bertujuan untuk membangun sebuah prototype simulasi pada sebuah perempatan jalan raya yang mempunyai karakteristik sama dengan Jl. Bandung. Kata kunci: Simulasi, Simulasi Lalu Lintas,VISSIM, VISSIM Model
APLIKASI CHATBOT BERBASIS WEB PADA SISTEM INFORMASI LAYANAN PUBLIK KESEHATAN DI MALANG DENGAN MENGGUNAKAN METODE TF-IDF Hormansyah, Dhebys Suryani; Utama, Yoga Putera
Jurnal Informatika Polinema Vol 4 No 3 (2018)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (530.369 KB)

Abstract

Salah satu website yang dapat digunakan untuk mencari informasi mengenai layanan kesehatan di Kota malang yaitu melalui website www.malangkota.go.id . Website tersebut merupakan website resmi dari pemerintah. Pengunjung website memperoleh informasi mengenai layanan kesehatan dengan cara mengakses website tersebut. Informasi tersebut dirasa kurang memudahkan dalam mencari data karena tidak terdapat fasilitas pencarian pada menu layanan kesehatan sehingga pengunjung harus melihat data satu per satu. Penyampaian informasi juga kurang interaktif karena informasi hanya berbentuk tabel dan tidak memiliki customer service. Oleh karena itu untuk mengatasi masalah tersebut dapat dibuatkan sebuah aplikasi yang dapat digunakan sebagai pengganti customer service berupa aplikasi chatbot. Chatbot adalah sebuah program komputer yang dirancang untuk mensimulasikan sebuah percakapan atau komunikasi yang interaktif kepada pengguna (manusia) melalui bentuk teks, suara, dan visual. Dengan adanya aplikasi tersebut para pengunjung dapat melakukan tanya jawab pada aplikasi untuk memberikan informasi yang terkait layanan kesehatan di kota Malang. Hasil pada aplikasi yang dibuat, pengunjung dapat melakukan tanya jawab pada aplikasi melalui website. Aplikasi yang dibuat telah diuji untuk mengetahui ketepatan dari jawaban sistem aplikasi dengan melalui pengujian Recall dan Precision.
IMPLEMENTASI FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME PERJUANGAN PANGERAN DIPONEGORO Hormansyah, Dhebys Suryani; Ririd, Ariadi Retno Tri Hayati; Pribadi, Dedy Teguh
Jurnal Informatika Polinema Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : Jurnal Informatika Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (817.116 KB)

Abstract

Ilmu teknologi hari demi hari semakin menunjukkan perkembangan di berbagai bidang, teknologi game adalah salah satunya. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Bermain game juga merupakan salah satu saran pembelajaran. Generasi masa kini tampaknya lebih menikmati kebudayaan moderen dibanding sejarah. Salah satu faktor yang menyebabkan generasi muda Indonesia kurang paham akan sejarah kepahlawanan adalah kurang ditanamkannya rasa nasionalisme dan pengetahuan mengenai pahlawan Indonesia. Pangeran Diponegoro adalah sosok penting dalam sejarah Indonesia. Dialah yang menjadi penggerak utama perlawanan rakyat pada masa pendudukan Belanda di abad ke-18. Keterlibatan yang masif dari masyarakat Jawa dalam mendukung Pangeran Diponegoro menjadikan perlawanan ini sebagai salah satu perang besar yang harus diahadapi Belanda yang disebut sebagai Perang Jawa. Dibuatlah aplikasi game edukasi dengan mengangkat tokoh pahlawan Pangeran Diponegoro. Pada aplikasi ini akan diimplementasikan kecerdasan buatan dengan metode Finite State Machine (FSM) dimana akan mempermudah mengatur perilaku dari objek saat terjadi perubahan keadaan atau kondisi dalam permainan. Seiring  dengan  berkembangnya  game, seseorang  lebih memilih  untuk memanfaatkan  mobile  device  sebagai  salah satu  sarana  bermain  game, dimana aplikasi ini akan menggunakan sistem operasi Android. Aplikasi ini dibangun sebagai sarana hiburan dan edukasi mengenal lebih dekat tentang tokoh pahlawan Pangeran Diponegoro.
PENERAPAN METODE TF-IDF DAN N-GRAM PADA PENGEMBANGAN APLIKASI CHATBOT BERBASIS LINE UNTUK LAYANAN PUBLIK KESEHATAN DI KOTA MALANG Hormansyah, Dhebys Suryani; Rahutomo, Faisal; Aulia, Indinabilah
Jurnal Informatika Polinema Vol 5 No 1 (2018)
Publisher : Polinema Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (456.436 KB) | DOI: 10.33795/jip.v5i1.233

Abstract

Teknologi kecerdasan buatan saat ini dapat diolah dengan berbagai macam bentuk, seperti ChatBot dengan berbagai metode, salah satunya menggunakan TF-IDF dan N-GRAM. TF-IDF merupakan sebuag metode dengan menghitung bobot masing-masing kata dalam suatu pertanyaan yang nantinya akan dicocokan dengan dataset, sedangkan N-GRAM merupakan metode dimana sebagai ekstrasi kalimat masukan dari user yang nantinya akan dimasukkan ke dalam dataset. Hasil penelitian dapat diperoleh bahwa Question-Answering dan pemberian informasi baru dari user dalam bentuk ChatBot menggunakan TF-IDF dan N-Gram proses pengurangan data yang relevan dengan dataset.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA TINGKAT KECANDUAN INTERNET MENGGUNAKAN METODE TEOREMA BAYES Hormansyah, Dhebys Suryani; Astiningrum, Mungki; Ilmi, Muhammad Fikrul
Jurnal Informatika Polinema Vol 5 No 3 (2019)
Publisher : Polinema Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (531.904 KB) | DOI: 10.33795/jip.v5i3.234

Abstract

Internet merupakan salah satu media yang sekarang ini banyak digemari oleh remaja. Tidak sedikit orang yang sangat bergantung pada internet sehingga pengguna tersebut kecanduan, gejala  kecanduan tersebut diberi nama Internet Addiction. Internet Addiction diartikan sebagai sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online. Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi, atau hampa saat tidak online di internet. Rendahnya kesadaran masyarakat tentang gangguan kecanduan ini menjadi faktor makin banyaknya masyarakat, khususnya remaja, yang meremehkan gangguan kecanduan ini dan sering dianggap sebagai sesuatu yang wajar karena pada zaman ini memang zaman teknologi yang terbuka luas. Oleh karena itu diperlukan adanya teknologi yang membantu mendiagnosa kecanduan internet menggunakan metode Teorema Bayes. Pada metode Teorema Bayes, setiap bobot gejala pada gangguan ini ditentukan oleh probabilitas dari hasil survei atau angket yang telah dilakukan sebelumnya sebanyak 50 data. kecenderungan individu yang terindikasi mengalami kecanduan terhadap internet. Teorema Bayes menggunakan pendekatan secara statistik untuk menghitung trade off di antara keputusan yang berbeda-beda, dengan menggunakan probabilitas dan nilai yang menyertai suatu pengambilan keputusan tersebut. Dari pengujian sistem yang dilakukan menunjukkan bahwa metode Teorema Bayes memiliki tingkat akurasi 60% untuk mendiagnosa tingkat kecanduan internet yang dialami oleh remaja. Kata kunci : Sistem Pakar, Kecanduan Internet, Teorema Bayes
IMPLEMENTASI FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME SURABAYA MEMBARA Asyraq, Farhan Azharuddin; Hormansyah, Dhebys Suryani; Astiningrum, Mungki
Jurnal Informatika Polinema Vol 6 No 2 (2020): Vol 6 No 2 (2020)
Publisher : Polinema Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.807 KB) | DOI: 10.33795/jip.v6i2.278

Abstract

Seiring dengan perkembangan zaman, kini ilmu teknologi semakin berkembang dengan pesat. Salah satunya adalah game. Gameedukasi dibuat dengan tujuan sebagai media pembelajaran alternatif.Di era digital ini, siswa sekolah cenderung lebih suka memainkan game. Hal tersebut terjadi karena semakin mudahnya untuk mendapatkan fasilitas di era digital ini. Berbagai game edukasi juga mulai muncul seiring dengan perkembangannya teknologi. Kemudian muncul berbagai macam genredalam gameyang ada. Contohnya adalah action game yang dapat diimplementasikan untuk sebuah metode pembelajaran bagi anak Sekolah Menengah Pertama (SMP). Karena pada jenjang pendidikan Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas IX diajarkan materi mengenai sejarah Pertempuran Surabaya. Gameyang dibuat bertujuan sebagai media pembelajaran mengenai peristiwa Pertempuran Surabaya dalam bentuk visualyang menarik bagi siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan untuk mengenang peristiwa heroik di Surabaya, tanggal 10 November 1945 yang kemudian diperingati sebagai Hari Pahlawan.Kemudian dibuatlah gameSurabaya Membara. Gametersebut merupakan sebuah game2D yang berbasis android. Gametersebut mengangkat tema tentang pejuang Surabaya melawan tentara Sekutu yang menguasai wilayah Surabaya pada tanggal 27 Oktober sampai 20 November 1945. Pada aplikasi ini akan diimplementasikan kecerdasan buatan dengan menggunakan metode Finite State Machine(FSM). Metode tersebut akan mengatur perilaku objek saat terjadi perubahan keadaan atau kondisi permainan. Aplikasi ini dibangun sebagai media pembelajaran alternatif bagi siswa kelas IX Sekolah Menengah Pertama (SMP). Kata kunci: Game, GameEdukasi,Finite State Machine