Yustinus Yustinus, Yustinus
Unknown Affiliation

Published : 9 Documents
Articles

Found 9 Documents
Search

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEADS TOGETHER BERBANTUAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA KELAS IVSD NEGERI 1 WATES SEMESTER II TAHUN PELAJARAN 2017/2018 Devy, Rosindi Arta; Suroso, Suroso; Yustinus, Yustinus
KALAM CENDEKIA PGSD KEBUMEN Vol 6, No 2.1 (2018): KALAM CENDEKIA PGSD KEBUMEN (EDISI KHUSUS)
Publisher : KALAM CENDEKIA PGSD KEBUMEN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (343.286 KB)

Abstract

AbstractThis study aims to improve the learning outcomes of mathematics material Roman numerals using cooperative learning model type Numbered Heads Together assisted media images in fourth grade students SD Negeri 1 Wates Kedungjati District Grobogan regency year 2017 / 2018.Kasil lesson is referred to in this study is the result cognitive learning. The method used in this study is Classroom Action Research (PTK) which is implemented in two cycles. The subjects of this research are the fourth graders of SD Negeri 1 Wates Kedungjati Subdistrict, Groboganyang District, there are 26 students. Data collection techniques through test and observation. The results showed that there was an increase in the results of mathematics learning on roman numerals. Improved mastery of learning results occur gradually, from pre cycle with the percentage of completeness of 23% with an average value of 52.30, at the cycle of percentage completeness of 58% with an average value of 64.65. In the second cycle there is an increase in mastery to 88% with an average value of 75.76. So, it can be concluded that the cooperative learning model type Numbered Heads Together assisted image media can improve the results of learning mathematics.Keywords: Numbered Heads Together, image media, Mathematics learning outcomes AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika materi Bilangan Romawi dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Numbered Heads Together berbantuan media gambar pada siswa kelas IV SD Negeri 1 Wates Kecamatan Kedungjati Kabupaten Grobogan tahun pelajaran 2017/2018.Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah hasil belajar kognitif.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD Negeri 1 Wates Kecamatan Kedungjati Kabupaten Groboganyang berjumlah 26 siswa.Teknik pengumpulan data melalui tes dan observasi.Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan dalam hasil belajar matematika pada materi bilangan romawi. Peningkatan ketuntasan hasil belajar terjadi secara bertahap, dari pra siklus dengan presentase ketuntasan 23% dengan rata-rata nilai 52,30, pada siklusI presentase ketuntasan 58% dengan rata-rata nilai 64,65. Pada siklus II terdapat peningkatan ketuntasan menjadi 88% dengan nilai rata-rata 75,76. Jadi, dapat disimpulkan bahwa pada model pembelajaran kooperatif tipe Numbered Heads Together berbantuan media gambar dapat meningkatkan hasil belajar matematika.Kata Kunci: Numbered Heads Together, media gambar, hasil belajar Matematika
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DAN KARTU DISIPLIN PADA PEMBELAJARAN KARAKTER TEMA 6 KELAS III SEKOLAH DASAR NEGERI SALATIGA 09 Sari, Andra Laras; Suroso, Suroso; Yustinus, Yustinus
Widyagogik Vol 5, No 2 (2018): Widyagogik
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (621.159 KB) | DOI: 10.21107/widyagogik.v5i2.3864

Abstract

ABSTRACTThis study aims to develop an comics books and discipline cards in characters educations or character education strengthening. This study was focusing more on strengthening character value discipline, honesty, independent and religiously at grade 3 elementary school Salatiga 09. This study use a type of development research with Borg Gall. Expert materials 74% (high) material validation, media experts validation 72% (high),  media validation by teacher 83% (high conformity), and 84% (high conformity) media respons by students.  Then the student strength character value of discipline  is  97% (very good), honesty 93% (very good), independent 89 % (very good), and religiously 97% (very good) after using comics books and discipline card. Keyword : Characters Education, Comics Books and Discipline Card, Borg Gall  ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik dan kartu disiplin sebagai media pembelajaran karakter atau Penguatan Pendidikan Karakter (PPK). Penelitian ini lebih memfokuskan pada Penguatan Pendidikan Karakter (PPK)  nilai disiplin, jujur, mandiri dan religius di  kelas 3 SD Negeri Salatiga 09. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dan menggunakan model Borg Gall.  Hasil uji pakar materi 74% (Tinggi), uji pakar media 72% (Tinggi). Respon siswa terhadap media yaitu 84% (Sangat Tinggi) dan guru 83% (Sangat tinggi).  Penguatan nilai karakter siswa yaitu 97%  (Sangat Baik) nilai karakter disiplin, 93% (Sangat Baik)  nilai karakter jujur, 89% (Sangat Baik)  nilai karakter mandiri dan 97%  (Sangat Baik) nilai karakter religius setelah pembelajaran menggunakan media komik dan kartu disiplin.
PENGARUH INKLUSI FASA-211 TERHADAP SIFAT LISTRIK SUPERKONDUKTOR YBa2Cu3O7-x. Sukirman, E.; Adi, W. Ari; Winatapura, D. S.; Yustinus, Yustinus
MESIN Vol 8, No 2 (2006)
Publisher : Program Studi Teknik Mesin, Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Effect of the211-phase inclusion to the electrical properties ofYBa2Cu307.x superconductor grown bya melt-texturing process has been investigated. The qualitative andquantitative analysis was carried out bythe x-ray diffraction technique using the Rietveld methode andthe electrical properties were investigated bythefour pointprobe methode. The analysisresults showthat the highestcritical current density was obtainedon the 123-phase matrix containing 35 weight%ofthe211-phase. Due to the 211-inclusion in the 123-phase,thefluxflow phenomenon does not longer exist. The criticalcurrent Jc in the 123-phase increaseon accountofthe 211-inclusion, where as the Jc tend to increae with increasing the 211-phase content. The further of211-phaseincrease, however, lead to a decreaseofJc value.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA KELAS 4 Eka Pratiwi, Septiana; Suroso, Suroso; Yustinus, Yustinus
Pendekar : Jurnal Pendidikan Berkarakter Vol 1, No 1 (2018): April : Special Issues
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (863.982 KB)

Abstract

Abstrak: Penelitian dilatarbelakangi kondisi pembelajaran Matematika siswa kelas IV SDN Nyemoh Kecamatan Bringin bermetode konvensional dan berimplikasi kepada hasil belajar 58,82 % di bawah KKM. Penulis berangkat dari pertanyaan apakah melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament dapat meningkatkan minat dan hasil belajar matematika siswa? Penelitian tindakan kelas kolaboratif ini, diterapkan pada siswa sejumlah 17 orang. Hasil penelitian menunjukan kondisi awal minat siswa 70,59% (Rendah), 58,82% (Tinggi) di siklus I dan siklus II 88,24% (Tinggi) serta 11,76% (Sangat Tinggi). Sedangkan hasil belajar siswa menunjukan nilai rata-rata 57,35 (58,82%< KKM) pada awalnya. Siklus I (23,53%< KKM) dan siklus II ( 0 %<KKM). Pelibatan siswa yang dominan disertai dengan tuntutan pemahaman dan penguasaan materi merupakan faktor utama pencapaian tersebut.Abstract:  Research background of learning condition of Grade 4 students of State Elementary School of Nyemoh District Bringin conventional method and have implication to learning result 58,82% under KKM. The author set out from the question whether through the application of learning models Teams Games Tournament type can increase student interest and learning outcomes math? This collaborative classroom action study, applied to students of 17 people.  The result showed that the initial condition of student interest was 70,59% (Low), 58,82% (High) in cycle I and cycle II 88,24% (High) and 11,76% (Very High). While the result of student learning showed average value 57,35 (58,82% <KKM) at first. Cycle I (23.53% <KKM) and cycle II (0% <KKM). The dominant student involvement accompanied by the demands of understanding and mastery of the material is the main factor of achievement.
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN MINAT BACA PADA MUPEL IPA MENGGUNAKAN METODE SURVEY,QUESTION, READ, RECITE PADA KELAS 5 SD Ambarwati, Sri; Suroso, Suroso; Yustinus, Yustinus
Pendekar : Jurnal Pendidikan Berkarakter Vol 1, No 1 (2018): April : Special Issues
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (697.501 KB)

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan minat baca siswa kelas 5 SDN Salatiga 9. Instrumen yang digunakan untuk menggumpulkan data pada penelitian ini adalah angket untuk mengetahui minat baca siswa dengan indikator berdasarkan dari metode SQ3R. Dan instrumen yang digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa adalah soal evaluasi sebanyak 20 butir soal.  Hasil belajar pada pra siklus atau kondisi awal prosentasi hasil belajar siswa yang mencapai KKM hanya 61,69%,  meningkat pada siklus I 67,91%, dan meningkat kembali pada siklus II 78,5%. Hasil minat baca pada pra siklus 69,38, meningkat pada siklus I 70,00%, dan meningkat pada siklus II 89,75%. Abstract: This study aims to improve learning outcomes and interest in reading grade 5 SDN Salatiga 9. Instruments used to collect data in this study is a questionnaire to determine the interest of reading students with indicators based on the SQ3R method. And the instrument used to find out student learning outcomes is a matter of evaluation as much as 20 items. Learning outcomes in the pre cycle or initial condition of the percentage of student learning outcomes that reached the KKM only 61.69%, increased in cycle I 67.91%, and increased again in cycle II 78.5%. The result of reading interest in pre cycle 69,38, increased at cycle I 70,00%, and increase at cycle II 89,75%.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH BERBANTUAN MEDIA PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS 4 SD NEGERI DUKUH 02 SALATIGA TAHUN PELAJARAN 2017/2018 Suryanti, Dewi Putri; Suroso, Suroso; Yustinus, Yustinus
NATURALISTIC : Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol 2 No 2 (2018): Jurnal Naturalistic
Publisher : Jurnal ini diterbitkan oleh: PGSD FKIP Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract This study aims to improve the activity and learning outcomes of students of grade 4 SD Negeri Dukuh 02 Salatiga through a model of cooperative type learning Make a Match assisted Puzzle media. The type of research used is collaborative action research (CAR), where the subjects in this study are 4th graders.&nbsp; There are 23 students in this research. The technique that is used to collect the research is non-test techniques for qualitative data and tests for quantitative data. The data analysis technique is using comparative descriptive analysis. The students active learning in the pre-cycle for the active criteria were 10 students (43.48%), the active criteria were 12 students (52%), and the less active criteria were 1 student (4.35%). After the first cycle, the students learning activity for active criteria increased to 17 students (73.91%), the active enough criteria decreased to 5 students (21.74%), and the less active criterion remained 1 student (4.35%). &nbsp;Furthermore, after cycle II, for active criteria increased to 20 students (86.96%), the active enough criteria decreased to 3 students (13.04%), and no students were in the less active criterion. From the pre cycle result, 23 students who have learnt social studies, there are 14 students (60,87%) have not been able to reach the minimum completion criteria and 9 students (36,13%) can reach minimum completion criteria. After the first cycle of student learning social studies learning content increased, from 23 students only 6 students (26.09%) who have not been able to reach minimum completion criteria.&nbsp; The success of the student in learning social studies reached 73.91%. After the second cycle students learning outcomes on social studies learning content increased, from 23 students only 6 students (13.05%) who have not been able to achieve minimum completion criteria.&nbsp; The completeness of the student learning outcomes on the learning content of social studies reaches 86.95% exceeds the predetermined indicator of success. The result of the research shows that the application of cooperative model type learning Make a Match with Puzzle media can improve the activity and learning result of 4th grade students of SD Negeri Dukuh 02 Salatiga. Keywords: Make a Match; Puzzle; Activeness; Learning outcomes; Social studies. &nbsp; Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas 4 SD Negeri Dukuh 02 Salatiga melalui model pembelajaran kooperatif tipe Make a Match berbantuan media Puzzle. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) kolaboratif dimana subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas 4 yang berjumlah 23 siswa. Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data penelitian ini adalah teknik non tes untuk data kualitatif dan tes untuk data kuantitatif. Sedangkan teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif komparatif. Keaktifan belajar siswa pada pra siklus untuk kriteria aktif sebanyak 10 siswa (43,48%), kriteria cukup aktif sebanyak 12 siswa (52%), dan kriteria kurang aktif sebanyak 1 siswa (4,35%). Setelah siklus I, keaktifan belajar siswa untuk kriteria aktif meningkat menjadi 17 siswa (73,91%), kriteria cukup aktif menurun menjadi 5 siswa (21,74%), dan kriteria kurang aktif tetap sama yaitu 1 siswa (4,35%). Selanjutnya, setelah siklus II, kriteria aktif meningkat menjadi 20 siswa (86,96%), kriteria cukup aktif menurun menjadi 3 siswa (13,04%), dan untuk kriteria kurang aktif tidak ada. Hasil belajar siswa pada muatan pembelajaran IPS pada pra siklus, yaitu dari 23 siswa sebanyak 14 siswa (60,87%) belum dapat mencapai KKM dan sebanyak 9 siswa (36,13%) dapat mencapai KKM. Setelah siklus 1 hasil belajar siswa pada muatan pembelajaran IPS meningkat, dari 23 siswa hanya 6 siswa (26,09%) yang belum dapat mencapai KKM, ketuntasan hasil belajar siswa pada muatan pembelajaran IPS mencapai 73,91%. Setelah siklus II hasil belajar siswa pada muatan pembelajaran IPS meningkat, dari 23 siswa hanya 6 siswa (13,05%) yang belum dapat mencapai KKM, ketuntasan hasil belajar siswa pada muatan pembelajaran IPS mencapai 86,95% melebihi indikator keberhasilan yang telah ditentukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Make a Match berbantuan media Puzzle dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas 4 SD Negeri Dukuh 02 Salatiga. Kata Kunci: Make a Match; Puzzle; Keaktifan; Hasil Belajar; IPS.
EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MODEL DISCOVERY LEARNING DAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA SEKOLAH DASAR Astari, Fajar Ayu; Suroso, Suroso; Yustinus, Yustinus
Jurnal Basicedu Vol 2, No 1 (2018): Pages 1-165
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (567.24 KB) | DOI: 10.31004/basicedu.v2i1.115

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektfitas penggunaan model discovey learning dan model problem based learning terhadap hasil belajar IPA kelas 3 SD Gugus Mawar Suruh Kabupaten Semarang. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen semu atau eksperimen kuasi. Hasil penelitian menggunakan Uji T pada varian model pembelajaran, diperoleh t hitung 2,067 > t tabel 2,011. Nilai signifikan 0,126 (0,126>0,05), maka Hₒ ditolak sedangkan signifikansi 2 tailed sebesar 0,044 (0,044<0,05), maka Hₐ diterima. Artinya terdapat efektifitas penggunaan model discovery learning dan model problem based learning terhadap hasil belajar IPA siswa kelas 3 SD Gugus Mawar Suruh Kabupaten Semarang.
PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH BERBANTUAN MEDIA POP UP BOOK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MUATAN PELAJARAN IPS SISWA KELAS IV SD NEGERI SALATIGA 10 SEMESTER 2 TAHUN PELAJARAN 2017/2018 Antanaz Sary, Arline; Suroso, Suroso; Yustinus, Yustinus
Pendekar : Jurnal Pendidikan Berkarakter Vol 1, No 1 (2018): April : Special Issues
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (659.488 KB) | DOI: 10.31764/pendekar.v1i1.383

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV dengan menerapkan pembelajaran make a match berbantuan media pop up book. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus dengan tahapan Rencana tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD Negeri Salatiga 10 yang berjumlah 35 siswa. Teknik pengumpulan data adalah tes, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan dari rata-rata pra siklus 70,2, siklus I 76,5 dan siklus II 84. Dalam penelitian ini disarankan guru dapat menjadikan pembelajaran kooperatif tipe make a match berbantuan media pop up book sebagai salah satu solusi yang dapat digunakan dalam pembelaran sehingga dapat menciptakan pembelajaran yang inovatif.Abstract: This study aims to improve student learning outcomes of class IV by applying learning make a match assisted pop up book media. This research is a classroom action research (PTK) consisting of two cycles with stages of action plan, action implementation, observation, and reflection. The subjects of the study were the fourth grade students of SD Negeri Salatiga 10, which were 35 students. Data collection techniques are tests, observations, and documentation. The results showed an increase from the average pre cycle 70.2, I 76.5 and cycle II 84. In this study suggested teachers can make cooperative learning type make a match media-assisted pop up book as one solution that can be used in the spreading so as to create innovative learning
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESIONAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS KELAS 4 SD Retno Sundari, Lilis; Suroso, Suroso; Yustinus, Yustinus
Pendekar : Jurnal Pendidikan Berkarakter Vol 1, No 1 (2018): April : Special Issues
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (872.489 KB) | DOI: 10.31764/pendekar.v1i1.370

Abstract

Abstrak:: Penelitian ini bertujuan 1)mengembangkan multimedia interaktif menggunakan Adobe Flash CS3 Profesional untuk meningkatkan hasil belajar IPS Kelas 4 SD. 2) pengembangan multimedia interaktif menggunakan Adobe Flash CS3 Profesional dapat meningkatkan hasil belajar IPS Kelas 4 SD. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan dengan Model pengembangan ASSURE. Hasil validasi pakar materi 70% (tinggi) dan validasi pakar media 92% (sanggat tinggi). Kemudian Rata-rata nilai tahun 2017 dan tahun 2018 mengalami kenaikan  74 menjadi 81. Hasil uji T diperoleh taraf signifikansi ? 0,017. Berdasarkan perolehan hasil belajar siswa setelah menggunakan multimedia interaktif lebih tinggi dari sebelum menggunakan multimedia interaktif. Abstrak:: This study aims to 1) develop interactive multimedia using Adobe Flash CS3 Professional to improve learning outcomes IPS Class 4 SD. 2) development of interactive multimedia using Adobe Flash CS3 Professional can improve learning result of IPS Class 4 SD. This study uses a type of development research with ASSURE development model. Expert material 70% (high) material validation and media experts validation 92% (high conformity). Then the average value of 2017 and 2018 increased 74 to 81. T test results obtained significance level ? 0.017. Based on the acquisition of student learning outcomes after using interactive multimedia is higher than before using interactive multimedia.