Rizki Wahyu Yunian Putra, Rizki Wahyu Yunian
Unknown Affiliation

Published : 33 Documents
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Prima: Jurnal Pendidikan Matematika

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING LEARNING (CTL) PADA MATERI PELUANG Pangestu, Rini; Netriwati, Netriwati; Putra, Rizki Wahyu Yunian
Prima: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 3, No 1 (2019): Volume 3, No. 1, Januari 2019
Publisher : FKIP Universitas Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/prima.v3i1.848

Abstract

AbstrakTujuan penelitian ini adalah mengembangkan bahan ajar gamifikasi berbasis Contxtual Teaching Lerning (CTL) layak dan menarik untuk digunakan peserta didik pada jenjang SMP/Mts. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analisys, Desaign, Development, Implementation dan Evaluation). Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif yang memaparkan hasil pengembangan produk bahan ajar. Data yang diperoleh melalui instrumen ujicoba dianalisis menggunakan statistik deskriptif kualitatif. Hasil validasi ahli materi dari 3 validator menunjukkan bahwa secara keseluruhan produk memperoleh nilai rata-rata sebesar 3,3 dan Hasil validasi ahli media memperoleh nilai rata-rata sebesar 3,6 sedangkan hasil validasi ahli bahasa memperoleh nilai rata-rata sebesar 3,3. Sementara hasil uji coba kelompok kecil dari 15 peserta didik Mts Darul A’mal Metro diperoleh hasil kemenarikan bahan ajar dengan nilai rata-rata 3,3. sedangkan uji coba kelompok besar yang dikalkukan di SMPN 3 Tanjung Raja Lampung Utara memperoleh nilai rata-rata 3,5. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pengembangan bahan ajar gamifikasi berbasis contextual teaching learning (CTL) pada kriteria sangat layak dan menarik.Kata Kunci: Gamifikasi, Contextual Teachung Learning (CTL), peluang  AbstractThe purpose of this research is to develop the teaching material of Gamification based on Contxtual Teaching Lerning (CTL) which is feasible and interesting for learners use in junior high school / Mts. This research uses ADDIE development model (Analisys, Desaign, Development, Implementation and Evaluation). Data analysis techniques in this study using descriptive qualitative analysis techniques that describe the results of product development teaching materials. Data obtained through test instruments were analyzed using qualitative descriptive statistics. Expert material validation result from 3 validator indicate that overall product get average value equal to 3,3 and result of validation of media expert get average value equal to 3,6 while result of validation of linguist get average value equal to 3,3. While the results of small group trial of 15 students Mts Darul A'mal Metro obtained the results of attractiveness of teaching materials with an average value of 3.3. while the large group trial that was admitted in SMPN 3 Tanjung Raja Lampung Utara got an average value of 3.5. Thus, it can be concluded that the development of gamification teaching materials based on contextual teaching learning (CTL) on criteria is very feasible and interesting.Keywords: Gamification, Contextual Teachung Learning (CTL), opportunity
PENGARUH PEMBELAJARAN CONCEPTUAL UNDERSTANDING PROCEDURES BERBANTUAN MODUL DESAIN DIDAKTIS TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP Putri, Dwi Adianti; Istihana, Istihana; Putra, Rizki Wahyu Yunian
Prima: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 4, No 1 (2020): Prima: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : FKIP Universitas Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/prima.v4i1.1652

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis dengan model pembelajaran Conceptual Understanding Procedures berbantuan modul desain didaktis, Conceptual Understanding Procedures, dan model pembelajaran konvensional. Penelitian ini adalah Quasy Experimen Design dengan metode kuantitatifdan desain penelitian yang digunakan pretest-postest control design. Uji N-gain digunakan untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis. Analisis data akhir menggunakan Anava satu jalan yang dilanjutkan dengan uji Schefee?. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik acak kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelas eksperimen 1 memiliki rata-rata peningkatan pemahaman konsep matematis sebesar 0,56, kelas eksperimen 2 memiliki rata-rata sebesar 0,46 dan kelas kontrol sebesar 0,31. Berdasarkan rata-rata kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik dapat diperoleh kesimpulan bahwa model pembelajaran Conceptual Understanding Proceduresberbantuan modul desain didaktis lebih baik terhadap peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik dibandingkan model pembelajaran Conceptual Understanding Procedures dan model pembelajaran konvensional.