Fajri, Hersanto
Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Published : 7 Documents
Articles

Found 7 Documents
Search

SISTEM INFORMASI PEMESANAN FUTSAL DI MASTER FUTSAL CITEUREUP (MFC) BERBASIS WEB Ramdani, Dani; Ginting, Novita Br,; Fajri, Hersanto
IKRA-ITH INFORMATIKA : Jurnal Komputer dan Informatika Vol 3 No 1 (2019): IKRA-ITH INFORMATIKA Vol 3 No 1 Bulan Maret 2019
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1151.307 KB)

Abstract

SISTEM INFORMASI PEMESANAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS WEB DI Master Futsal Citeureup (MFC), sistem informasi merupakan salah satu efek positif dari perkembangan teknologi yang semakin pesat di zaman modern saat ini. Dengan adanya sistem informasi yang terkomputerisasi, maka pekerjaan yang dilakukan akan menjadi lebih cepat, tepat dan akurat. Master Futsal Citeureup (MFC) merupakan salah satu bentuk usaha yang bergerak di bidang olahraga, Master Futsal Citeureup (MFC) saat ini masih menggunakan sistem manual dengan masukan data masih bersifat pencatatan pada buku besar dan pelanggan harus mendatangi langsung ke tempat pemesanan lapangan futsal untuk melihat jam lapangan yang masih kosong dan membayar uang muka pemesanan, sistem ini belum akurat karena sering terjadinya salah perhitungan yang akibatnya proses pembuatan laporan pencatatan pada buku besar jadi tidak tepat waktu dan merugikan waktu untuk para pelanggan dengan harus mendatangi ke tempat lapangan futsal, karena semua proses dilakukan secara manual. Oleh karena itu dengan sebuah sistem informasi yang berterkomputerasi, semua kebutuhan akan segala sesuatu yang dikerjakan di Master Futsal Citeureup (MFC) tersebut akan berjalan lebih cepat, tepat dan akurat. Pada penelitian ini dilakukan perancangan sistem yang akan dibuat adalah Sistem Informasi Pemesanan Lapangan Futsal dengan menggunakan metode waterfall serta tool untuk pemodelan menggunakan UML (Unified Modeling Language).
ELDERLY SUPPORT APPLICATION “CHEERS” (CASE STUDY: CITY OF DERABIN NORTH MELBOURNE, AUSTRALIA) Fajri, Hersanto
KREA-TIF Vol 3, No 1 (2015)
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (857.048 KB) | DOI: 10.32832/kreatif.v3i1.415

Abstract

In the society that we are living in, service is one of the most important things that keep an order to a society or a community to function well. This research’s target audiences are the current active elderly and the upcoming future generation elderly among the age of 60 to 80. The area of Darebin, North Melbourne will be the chosen site for this research. Based on some research data, it shows that the rates of the third age are increasing time by time and there are not many options of elderly services out there in our society (BCL, 2010). What researcher found from field observation are the existing services for the elderly often provides negative impressions to the users instead of positive ones. For instance, the lack of freedom is the most common thing that is experienced by most elderly who lives in an elderly centre. It is depressing and the lack of intense care in the retirement village is often being encountered. The other elderly service which is the residential age care facilities is not affordable for everyone although it provides better services to the users. Since Australia consists of multi-cultural people from all around the world, therefore the need of creating helpful services in the field of technology information to assist them to live well is a big achievement for this research.
Game 3D "Zombie Attack" dengan Menerapkan AI Pada NPC Kusumah, Fitrah Satrya Fajar; Fajri, Hersanto; Barake, Muhammad Al
KREA-TIF Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (339.246 KB) | DOI: 10.32832/kreatif.v7i1.2044

Abstract

Game merupakan salah satu media hiburan yang banyak diminati oleh masyarakat. Pengembangan genre Game yang begitu pesat, menyebabkan Game semakin menarik banyak masyarakat. Setiap jenis Game memiliki keunggulan dan kekurangan masing-masing. Kecerdasan buatan diperlukan untuk menentukan prilaku apa saja yang dilakukan pada kondisi-kondisi tertentu. Game Zombie Attack yang dibangun ini merupakan jenis Game yaitu First Person Shooter, dengan melibatkan berbagai macam pola kecerdasan buatan yang ditanamkan pada non-player character (NPC). Metode pengembangannya adalah dengan pendekatan berorientasi objek dimulai dengan mengembangkan modal-modal dan environtment yang ada Penggambaran skema objeknya menggunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai pemodelan aplikasi. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa ,aplikasi permainan Zombie Attack telah berhasil mengimplementasikan Artificial intelligence Pada NPC. dan dapat menjadi sarana hiburan.
Implementasi Desain Visual Media Informasi Digital menggunakan Prinsip Rule Of Thirds Fajri, Hersanto; Primasari, Dewi; Awaludin, M. Hadid
KREA-TIF Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1348.18 KB) | DOI: 10.32832/kreatif.v5i2.2024

Abstract

AbstrakDunia Teknologi Informasi (TI) kian berkembang dari tahun ke tahun dan membawa banyak perubahan pada pola kehidupan manusia. Peran Teknologi Informasi (TI) di berbagai sektor kehidupan sudah bukan hal asing, bisnis, perkantoran, usaha kecil-menengah, terlebih lagi pendidikan. Dunia pendidikan dalam negeri akan semakin tertinggal bila tidak segera membuka mata akan pentingnya peran Teknologi Informasi (TI). Banyak perubahan yang sudah dilakukan dunia pendidikan melalui kecanggihan teknologi komputer ini. Namun kendala yang terjadi adalah kurang berimbangnya antara kecanggihan fungsi sistem dengan kenyamanan dan efektifitas tampilan sistem informasi yang dibuat. Sedangan pengguna sistemnya adalah manusia yang alat input informasi pertamanya adalah visual (mata), yang mana sangat peka dengan kenyamanan/ keindahan sebuah tampilan sistem. Penelitian ini bertujuan untuk memadukan antara kecanggihan fungsi sistem dengan mempertimbangkan aspek estetika melalu implementasi desain konten visual menggunakan prinsip “Rule of Thirds” (rumus 1/3). Rumus 1/3  ini awalnya memang banyak digunakan dalam dunia fotografi guna mendapatkan estetika dan kenyamanan visual dari hasil foto yang dihasilkan. Pesan visual yang dibuat akan dibagi 3 per 3 kolom dari keseluruhan layar. Cara ini disinyalir akan mempermudah mata membaca/ memilah/ memahami isi dari pesan yang dibuat. Sehingga informasi yang disajikan kian efektif seiringan dengan kemampuan sistem yang dibuat. AbstractThe world of Information Technology (IT) is growing from year to year and brings many changes to the pattern of human life. Information Technology (IT) has its role in various sectors of life, business, offices, small and medium industries, especially education. The world of domestic education will be left behind if it does not aware to the importance of Information Technology (IT). Many changes have been made to the world of education through the sophistication of computer technology. But the constraints that occur are imbalanced between the function of the system with the convenience and effectiveness of the information system display. While the system user is a human, and their first information input device is visual, which is very sensitive to the comfort / beauty of a display information. This study aims to combine the sophistication of the system function by considering the aesthetic aspects through the implementation of visual content design using the principle "Rule of Thirds" (formula 1/3). This 1/3 formula was widely used in the world of photography to get aesthetic and visual comfort from the results of the photos produced. Visual messages that are made will be divided into 3 per 3 columns of the entire screen. This method is alleged to make it easier for the eyes to read / sort / understand the contents of the messages made. So that the information presented is more effective in line with the system's capabilities.
Media Pembelajaran Interaktif Ipa Untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Wulandari, Berlina; Ardiansyah, Fiqri; Eosina, Puspa; Fajri, Hersanto
KREA-TIF Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (431.809 KB) | DOI: 10.32832/kreatif.v7i1.2028

Abstract

Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan untuk pembelajaran. Pelajaran ilmu pengetahuan alam (IPA) adalah salah satu bidang studi yang mempelajari alam semesta, dalam kegiatan belajar guru sangat berperan penting dalam mengajar. Tuntunan proses pengajaran agar tidak monoton atau bersifat hafalan guna mendorong guru IPA untuk terus meningkatkan kreatifitas penggunaan media dalam pembelajaran IPA, sehingga menciptakan proses pembelajaran yang menarik, interaktif dan menyenangkan dalam mengikuti mata pelajaran tersebut. Dalam pembelajaran IPA terdapat materi belajar berupa fakta-fakta dan adapula konsep yang bersifat abstrak. Metodologi penelitian pembuatan aplikasi media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam berbasis multimedia ini menggunakan metodologi pengembangan multimedia Luther – Sutopo yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Pengembangan media menggunakan pendekatan “VISUALS” yaitu Visible (mudah dilihat), Interesting (menarik), Simple (sederhana), Useful (isinya bermanfaat), Accurate (benar bisa dipertanggung jawabkan), Legitimate (masuk akal), dan Structured (tersusun dengan baik). Berdasarkan kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran IPA dapat digunakan oleh pengajar pada sarana pembelajaran berbasis multimedia.
Penerapan Knowledge Management System pada Pengelolaan Data Organisasi Kemahasiswaan Universitas Ibn Khaldun Bogor Ginting, Novita Br; Fajri, Hersanto; Gunawan, Iwon
KREA-TIF Vol 2, No 2 (2014)
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (26.073 KB) | DOI: 10.32832/kreatif.v2i2.6

Abstract

Pengelolaan data kegiatan organisasi kemahasiswaan di UIKA Bogor belum menggunakan sistem informasi dan prosedur yang standar dan pengelolaannya masih berorentasi pada personal. Dokumen kegiatan kemahasiswaan berupa dokumen Pengajuan Program Kerja, dokumen Pengajuan Proposal Kegiatan , dan dokumen Laporan Pelaksanaan Kegiatan masih di dokumentasian secara hardcopy dibagian Biro Administrasi Sumberdaya dan Keuangan (BASK), WakilWAREK III, Program Studi (PRODI), dan WADEK III. Agar mudah untuk mengelola data kegiatan organisasi kemahasiswaan di tingkat Universitas dan Fakultas, perlu dibangun sebuah sistem berbasis Knowledge Management System untuk mengelola data kegiatan organisasi kemahasiswaan di UIKA BOGOR, sehingga dengan adanya sistem ini data kegiatan kemahasiswaan dapat ditata dan dikelola lebih mudah.
Sistem Evaluasi Lembaga Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Fajri, Hersanto; Wulandari, Wulandari; Ikhsan, Safar Hidayat Al
KREA-TIF Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (768.658 KB) | DOI: 10.32832/kreatif.v6i2.2180

Abstract

AbstrakSekolah merupakan lembaga pendidikan yang memiliki data dan informasi yang harus dikelola, kabupaten bogor memiliki 1855 sekolah pendidikan anak usia dini (PAUD) tahun ajaran 2015/2016. Dinas pendidikan kabupaten bogor membutuhkan data sekolah untuk menilai, memantau, dan mengevaluasi sekolah dalam setiap bulan. Pengelolaan data yang masih manual memiliki beberapa kelemahan yang menghambat dinas pendidikan kabupaten bogor seperti lamanya waktu pemrosesan, dokumentasi yang tidak terstuktur dan tidak efektif yang beresiko hilang dan rusaknya data yang dikelola, data yang sulit untuk dipantau serta diperbaharui. Hal ini menyebabkan terjadinya kesalahan pengelolaan data pada sekolah PAUD di Kabupaten Bogor. Oleh karna itu perlu dibuat sistem evaluasi yang dapat melakukan pendataan data pendidik, tenaga kependidikan, sarana dan prasarana pada sekolah sehingga dapat terintegrasi dalam satu database. Penelitian ini menggunakan metode waterfall dalam menjelaskan analisis perhitungan evaluasi nya, dengan membandingkan 10 PAUD di Kabupaten Bogor, proses perhitungan evaluasi didapatkan dari nilai pilihan dikalikan dengan bobot yang telah ditentukan dari Dinas Pendidikan Kabupaten Bogor, perhitungan grand total didapatkan dari penambahan total keseluruhan, grand total itulah yang kemudian akan dibandingkan dengan nilai grand total PAUD lainnya sehingga grand total terkecil dari masing-masing PAUD di Kabupaten Bogor akan diprioritaskan untuk diberikan bantuan. Sistem evaluasi lembaga PAUD yang dibangun dapat digunakan sebagai alat bantu bagi masing-masing PAUD dalam pengelolaan data lembaga, data murid, data guru dan data laporan atau evaluasi setiap bulannya dan memudahkan Dinas Pendidikan Kabupaten Bogor dalam mengakses data.Abstract As an educational institution, every school have data and information that must be managed, Bogor Regency has 1855 2015/2016 early childhood education schools (PAUD). The Bogor district education office needs its data to assess, monitor, and evaluate schools every month. Managing data manually is the weakness that hinder the Bogor district education office such as the length of processing time, unstructured and ineffective documentation that risks the data loss and damage also the difficulties indata monitoring and updating. This has caused data management errors in PAUD schools. Therefore, an evaluation system that can collect data on educators, education staff, facilities and infrastructure is urgently needed.So that all data can be integrated into one database. This study uses the waterfall method in explaining the analysis of evaluation calculations, by comparing 10 PAUD in Bogor Regency, then the evaluation calculation process is obtained from the choice value multiplied by the predetermined weight of the Bogor District Education Office, the grand total calculation is obtained from the addition of the total, grand total that is what will then be compared to the grand total value of other PAUD so that the grandest of the smallest total of each PAUD in Bogor Regency will be prioritized for assistance. The PAUD evaluation system that was built can be used as a tool for each PAUD in managing agency data, student data, teacher data and report or evaluation data every month and facilitating the Bogor District Education Office to access data.