Rahmawati, Yelni
Media Bahasa, Sastra, dan Budaya Wahana

Published : 3 Documents
Articles

Found 3 Documents
Search

FENOMENA VIRTUAL IDOL DALAM KEBUDAYAAN POPULER JEPANG DILIHAT DARI KAWAII BUNKA STUDI KASUS: HATSUNE MIKU Rahmawati, Yelni
Media Bahasa, Sastra, dan Budaya Wahana Vol 1, No 10 (2015): Vol. 1, No. 10, Ganjil, Tahun Akademik 2015/2016
Publisher : Media Bahasa, Sastra, dan Budaya Wahana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (413.504 KB)

Abstract

AbstrakPenelitian ini membahas fenomena virtual idol dalam kebudayaan populer Jepang dilihat dari kawaii bunka dengan studi kasus Hatsune Miku. Penelitian ini meliputi studi pustaka yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana Hatsune Miku yang merupakan to­ koh hologram tiga dimensi (3D) disejajarkan dengan idola/bintang nyata (real idol) dilihat dari gaya kawaii yang terdapat pada Hatsune Miku dan menunjukkan dimensi baru gaya kawaii yang terdapat pada virtual idol.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat persamaan antara real idol dan virtual idol, seperti pada penampilan dan gaya mereka yang terlihat kawaii. Sedangkan perbedaan yang ada adalah suara yang dihasilkan oleh virtual idol terdengar lebih halus. Suara halus dan tinggi merupakan jenis suara kawaii. Kemudian dari semua tanda yang dimiliki oleh Hatsune Miku, ia merupakan simbol dari gaya kawaii. Dimensi baru dalam mendukung gaya kawaii ialah teknologi dan peran aktif penggemar. Kata kunci: Virtual Idol, Hatsune Miku, Kawaii, Kebudayaan Populer 
Perkembangan Kabuki Menjadi Choukabuki Sebagai Kolaborasi Budaya Dengan Pengaruh Modernisasi Permana, Muhammad Yogi; Rukhyana, Budi; Rahmawati, Yelni
Idea | Sastra Jepang Vol 1, No 1 (2019): Volume I, Nomor I, Januari 2019
Publisher : Idea | Sastra Jepang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (645.942 KB)

Abstract

Abstrak Dalam penelitian ini penulis akan membahas perkembangan kabuki menjadi choukabuki sebagai kolaborasi budaya dengan pengaruh modernisasi. Kabuki merupukan salah satu seni teater tradisional Jepang yang menggabungkan beberapa seni tari, seni peran, dan seni musik. Sedangkan, Choukabuki merupakan pertunjukan teater yang tercipta dari hasil kolaborasi antara budaya tradisional Jepang yaitu kabuki yang menyuguhkan kolaborasi antara aktor kabuki dengan salah satu diva vocaloid yaitu Hatsune Miku dan dipertunjukan secara hologram 4D. Objek penelitian ini adalah mengenai perkembangan kabuki dari zaman edo sampai munculnya choukabuki di zaman modern saat ini. Pembahasannya lebih terfokus terhadap choukabuki yang muncul dan dipertunjukan di festival Nico-Nico Choukaigi.Kata kunci: choukabuki, kabuki, vocaloid.
Pembelajaran Kanji dengan Permainan Kartu dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Karyati, Alo; Rahmawati, Yelni
Media Bahasa, Sastra, dan Budaya Wahana Vol 25, No 1 (2019): Volume 25 Nomor 1 Tahun 2019
Publisher : Media Bahasa, Sastra, dan Budaya Wahana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (929.543 KB)

Abstract

AbstrakKanji merupakan mata kuliah yang cukup sulit bagi pembelajar bahasa Jepang. Kanji pun sering menjadi momok bagi para pembelajar. Banyak mahasiswa yang merasa jenuh ketika mengikuti perkuliahan kanji. Karena  dalam pembelajaran kanji biasanya hanya menulis dan membaca, kuliah berikutnya seperti itu saja. Oleh karena itu, perlu metode atau teknik agar kanji itu tidak menjadi momok yang menakutkan bagi para pembelajar. Selama mengajar kanji banyak model pembelajaran yang sudah peneliti gunakan, seperti : Flash card, menulis di udara, permainan bingo, ular tangga dan lain-lain. Dari beberapa model yang pernah peneliti gunakan, hasilnya kurang maksimal.  Oleh karena itu, untuk mencapai hasil maksimal peneliti mencoba menggunakan model  pengajaran  menggunakan permainan kartu dengan objek  penelitiannya adalah mahasiswa Prodi Jepang FISIB Universitas Pakuan Bogor. Pada penelitian ini model pembelajarannya menggunakan permainan kartu. Rumusan masalah pada peneltian ini adalah: (1) Bagaimana kemampuan mahasiswa  sebelum menggunakan Permaninan Kartu? (2) Bagaimana  kemampuan Mahasiswa mahasiswa setelah menggunakan metode  Permanian Kartu? (3) Adakah perbedaan kemampuan mahasiswa sebelum dan sesudah menggunakan   Permanian Kartu? (4) Apakah   Permanian Kartu dapat meningkatkan kemampuan kanji mahasiswa? (5) Bagaimana tanggapan mahasiswa terhadap pembelajaran Kanji  menggunakan Permanian Kartu ?Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui kemampuan Mahasiswa mahasiswa sebelum    menggunakan Permanian Kartu. (2) Mengetahui kemampuan Mahasiswa mahasiswa setelah menggunakan metode Permanian Kartu. (3) Mengetahui perbedaan kemampuan mahasiswa sebelum dan sesudah  menggunakan Permanian Kartu. (4) Mengetahui apakah  Permanian Kartu Kanji dapat meningkatkan kemampuan mahasiswa. (5) Mengetahui tanggapan mahasiswa terhadap pembelajaran Kanji menggunakan Permanian Kartu. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu (quasi eksperimen), yang memfokuskan pada satu kelas yang diteliti. Instrumen penelitiannya adalah tes (pretest dan postest), angket, dan wawancara. Teknik pengumpulan data untuk menunjang penelitian ini melalui: Observasi di kelas, angket yang dibagikan kepada beberapa mahasiswa yang menjadi objek penelitian. Penelitian dilaksanakan di Prodi Bahasa Jepang Universitas Pakuan Bogor. Sampel penelitian sebanyak 15   orang. Tahap penelitiannya dimulai dari penentuan sample penelitian, memberikan pretest berupa test tulis, observasi di kelas sambil memberikan treatment, dan pemberian postest berupa test tulis juga. Hasil analisis dari penelitian ini, diketahui bahwa kemampuan membaca mahasiswa kanji  sesudah menggunakan metode permainan kartu meningkat. Hal ini terlihat  dari nilai pretest  yang didapat dengan  nilai terkecil (33) dan nilai terbesar (90) , dan setelah menggunakan metode permainan kartu didapat nilai terendah (74) dan nilai terbesar (99).Kata Kunci : Pembelajaran , kanji,  Permainan kartu, kemampuan  membaca