cover
Contact Name
Salamun
Contact Email
salamun@univrab.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
Jurnal.ti@univrab.com
Editorial Address
Redaktur Jurnal RABIT Teknik Informatika Universitas Abdurrab: Gedung Universitas Abdurrab Pekanbaru Jl. Riau Ujung No. 73 Pekanbaru Riau - Indonesia
Location
Kota pekanbaru,
Riau
INDONESIA
RABIT: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab
Published by Universitas Abdurrab
ISSN : 24772062     EISSN : 2502891X     DOI : https://doi.org/10.36341/rabit
This journal is called RABIT, where the name comes from two words namely, RAB which means Abdurrab University and IT which means information technology, it can be interpreted as a journal of this journal Journal of Informatics Engineering Study Program Pekanbaru Abdurrab University. This RABIT journal contains various sciences related to the world of computers especially information technology and information systems, namely, this journal is published twice a year where the initial publication is on January 10 while for the second issue which is on July 10.
Articles 59 Documents
PEMBUATAN GAME PUZZLE "ESCAPE : THE ANSWERS" UNTUK MELATIH PROBLEM SOLVING ANAK BERBASIS ANDROID Wangsa Suryana, Dikka; Asri, Sri Dianing
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 5 No 1 (2020): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v5i1.779

Abstract

Games are one of applications that many people like, including children. The development of games in Indonesia has started rapidly, game is very popular because it has an attractive appearance and cool stories. Games are not only used for playing but can be used for learning. Games can be used by parents or teachers to make children interested in learning by using games as their media, for example making puzzle games as the media. Games can be used by parents or teachers as media for learning to make children interested in learning, for example by making puzzle games as the media. Therefore, the author wants to build a puzzle game which can help in training the problem solving and children's memory. In making this game the author uses the MDLC method (Multimedia Development Life Cycle) and Unity 3D Software.
PEMBUATAN GAME PUZZLE ONLINE DENGAN PRINSIP KOOPERATIF BERBASIS ANDROID Bimantara, Tofan; Asri, Sri Dianing
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 5 No 1 (2020): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v5i1.809

Abstract

Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dan sangat diminati oleh banyak kalangan dari anak-anak sampai dewasa. Game online sangat digemari karena  adanya sistem PVP(player vs player) dimana pemain bisa melawan pemain lain secara online. Game PVP membuat para pemainya menjadi lebih kompetitif yang memaksa pemain bermain lebih intensif agar mendapatkan level atau peringkat lebih tinggi. intensif bermain berpengaruh pada agresivitas pemain sehingga membuat perilaku kurang menghargai sesama pemain seperti mengeluarkan kata-kata makian kepada pemain lain.  online juga memiliki sistem yang tidak cocok untuk anak kecil seperti adanya microtransaction dan sistem gacha. hal tersebut berakibatkan banyak anak melakukan transaksi tanpa sepengetahuan orang tuanya bahkan menghabiskan sampai puluhan juta rupiah. belum lagi sistem gacha  yaitu pembelian item secara acak dimana penggunanya belum tentu mendapatkan item yang diinginkan.  oleh karena itu penulis ingin membangun aplikasi game dengan prinsip kooperatif  yang pantas dimainkan anak-anak. Dalam pembuatan aplikasi game ?Astam Eva? ini menggunakan metode MDLC(Multimedia Development Life Cycle). MDLC sendiri memiliki tahapan-tahapan yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution
ANALISA PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAPORAN FASILITAS UMUM DAN INFORMASI PEMBUATAN E-KTP UNTUK MASYARAKAT Setiawan, Mohammad Puji Hari; Masya, Fajar
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 5 No 1 (2020): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v5i1.810

Abstract

Fasilitas umum yang disediakan oleh pemerintah merupakan alat bantu bagi masyarakat dalam menjalankan aktifitas sehari-hari. Dari mulai tempat pejalan kaki, jalan, lampu lalu lintas hingga tempat pembuangan sampah. Selain fasilitas umum, informasi pembuatan E-KTP juga sangat membantu masyarakat dalam mencari informasi pembuatan E-KTP agar menjadi lebih mudah. Jika terjadi kerusakan atau penyalah gunaan pada fasilitas tersebut diperlukan sebuah tindakan perbaikan atau solusi yang cepat sehingga bisa digunakan kembali. Dengan ketidak tahuan pemerintah atau aparat sekitar mengenai kerusakan atau penyalah gunaan tersebut bisa menyebabkan terganggunya aktifitas yang terjalan setiap harinya. Dengan adanya aplikasi berbasis web yang saya berinama ?Report It? dapat membantu pemerintah atau aparat sekitar untuk mengetahui mengenai kerusakan atau penyalah gunaan fasilitas umum, tumpukan sampah yang perlu dibersihkan, jalan yang perlu diperbaiki, serta juga bisa mengetahui fasilitas mana yang harus diadakan atau di tingkatkan lagi. Sehingga penanganan pembenarannya akan lebih cepat. Informasi pembuatan E-KTP juga akan membantu masyarakat dalam mencari informasi pembuatan E-KTP mereka, sehingga mereka tidak bersusah payah mencari informasi tersebut di kantor kecamatan yang berwajib. Sistem dirancang meggunakan metode waterfall, pemodelan UML, pemodelan struktur data dan hubungan antar data ERD sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP, dan untuk basis datanya menggungakan MySQL.
PERANCANGAN GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MEMPERKENALKAN ADAT MELAYU RIAU Atan, Atan; Indra, Zul; Febtriko, Anip
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 5 No 1 (2020): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v5i1.963

Abstract

Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang adat lokal khususnya adat melayu Riau ini membuat beberapa orang disekitar belum banyak mengetahui dan masih menerapkan pembelajaran dengan menggunakan buku yang masih kurang terdata dan terlalu monoton. Karena adat melayu terdapat pembahasan yang memerlukan penjelasan mengenai teknik yang digunakan dalam pembelajaran dan pengenalan adat melayu Riau. Riau memiliki banyak kebudayaan, tradisi, dan adat istiadat yang tidak banyak diketahui oleh generasi muda atau masyarakat pada umumnya. Adat dan tradisi yang dipercaya turun temurun dan merupakan identitas suatu daerah harus dijaga dan dilestarikan oleh para generasi muda. Salah satunya adalah adat melayu Riau. Adat dan tradisi tersebut perlu dipublikasikan kepada khalayak masyarakat melalui multimedia salah satunya berbasis Android. Masalah yang didapat kurangnya pengetahuan tentang adat melayu Riau dikalangan masyarakat.dengan adanya aplikasi berbasis android ini nantinya diharapkan dapat melestarikan adat melayu Riau lebih dicintai lagi oleh masyarakat.Ruanglingkup penelitian ini  sebatas Makanan khas, pakaian adat, pariwisata Tipe penelitian ini adalah penelitian deskriptive, dengan menggunakan metode survey lapangan dan wawancara dengan sumber langsung. Penelitian ini bertujuan untuk melestarikan adat melayu Riau supaya tidak punah dan bisa dinikmati oleh generasi-generasi berikutnya.
PERANCANGAN PROTOTYPE ALAT BAJAK SAWAH DENGAN PENGONTROLAN MENGGUNAKAN BLUETOOTH BERBASIS ANDROID Purnomo, Arief Cahya
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 5 No 1 (2020): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v5i1.1063

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki lahan sawah yang luas, lahan-lahan tersebut dibajak secara manual ataupun tradisional, membajak sawah secara manual yaitu membajak sawah dengan cara mendorong alat bajak sawah mengelilingi lahan dan cara trdisional yaitu membajak sawah menggunakan sapi. Di Era teknologi saat ini dibutuhkan alat bajak sawah yang dapat  dikontrol dari jarak jauh. Tujuan penulis merancang alat ini agar dapat mempermudah pekerjaan petani dan merubah sistem pembajakan sawah dari manual ke modern. Ada dua bagian penting dari perancangan alat ini yaitu perancangan perangkat keras (hardware) yang berupa prototype alat bajak sawah dan perancangan perangkat lunak (software) yang berupa program pengontrolan. Perancangan pengontrolan  alat bajak sawah terdiri dari beberapa komponen, antara lain: aplikasi android sebagai alat kontrol, bluetooth HC-05 sebagai media komunikasi ke Arduino Nano, Arduino Nano sebagai mikrokontroler yang memberikan perintah ke Driver L298N untuk menggerakkan motor DC. Pengujian ini dilakukan sebanyak 3 kali dengan cara mengaktifkan lalu menonaktifkan Catu Daya. Hasil yang diperoleh dari pengujian ini yaitu berhasil 100% tanpa ada error/rusak.
PENERAPAN METODE MULTI ATRIBUT UTILITY THEORY DALAM SISTEM SELEKSI PENERIMAAN DOSEN DI STMIK-AMIK-RIAU. Asnal, Hadi; Zoromi, Fransiskus
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 5 No 1 (2020): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v5i1.1065

Abstract

STMIK Amik Amik Riau merupakan sebuah lembaga pendidikan tinggi yang fokus pada ilmu komputer, dalam proses pembelajaran dibutuhkan dosen dengan kualifikasi terbaik, untuk mendapatkan dosen dengan kualifikasi terbaik tersebut diperlukan rangkaian proses seleksi yang objektif, dan sebuah sistem dapat dibangun untuk digunakan didalam proses seleksi ini, sistem yang dibangun menggunakan metode multi atribut utility theory, metode multi atribut utility theory akan digunakan untuk mengolah kriteria yang telah ditentukan sebelumnya, dan kriteria inilah yang akan diolah menjadi sebuah rekomendasi. Metode multi atribut utility theory digunakan untuk membandingkan nilai kuantitatif yang mengkombinasikan pengukuran dari nilai-nilai yang ada. Metode multi atribut utility theory juga digunakan untuk merubah dari beberapa kriteria kedalam nilai numerik. Penulis menargetkan sistem ini mampu memberikan solusi dari masalah yang ada dan memberikan rekomendasi kepada pimpinan dalam menentukan keputusan:
METODE ROUGH SET UNTUK MENGANALISA PROBLEMATIKA GURU DALAM MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Yulianti, Wita
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 1 No 1 (2016): Januari 2016
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v1i1.16

Abstract

The development of various forms of information technology, one of them in the field of Artificial Intelligence in the form of data mining. Data mining is a process that employs one or more computer learning techniques (a machine learning) to analyze data and extract knowledge (knowledge) automatically. Data mining is used to analyze the problems of teachers in the use of computer-based learning media. To find out the problem of teachers in the use of computer-based learning media, this study used the calculations in the form of data mining by the method of rough set. Applying data mining rough set to explore the knowledge, which is a source of information in decision making. With this method rough set problems that occurred in the teacher can be overcome in the use of computer-based learning media. Each school can determine the development of teachers in the use of learning media computer technology.
PERBANDINGAN METODE BACKPROPAGATION DENGAN MONTE CARLO DALAM MEMPREDIKSI JUMLAH PENDERITA DEMAM BERDARAH DENGUE DI KOTA PEKANBARU Agustin, Susanti, Junaidi,
RABIT Vol 2 No 2 (2017): Terbitan Ke-4 Bulan Juli 2017
Publisher : RABIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (626.035 KB)

Abstract

Pekanbaru city is one of the cities that have high dengue fever cases. in 2012 recorded 202 cases, 2013 426 cases, 2014 recorded 113 cases and in 2015 recorded as many as 272 cases. The number of each year is always changing, due to various factors that are erratic and other weather changes, it proves that Departmenet of Health of Pekanbaru City has not been able to control the rate of increase in dengue fever patients. The Backpropagation method is a systematic forecasting method for multilayer training, has a strong mathematical basis and is trained by guided methods. With 3 layers, the input layer, the hidden layer and the output layer. Monte Carlo simulation is a probabilistic type of simulation where to obtain the problem solving used sampling method from random process. Monte Carlo experiments on probabilistic elements through random sampling with the aid of generating random numbers.By comparing the two can be known which method is better in predicting the number of patients with dengue fever. The results of data testing with both methods found that Backpropagation method has a low standard deviation compared to Monte Carlo method, so the method of backpropagation is said to be better in predicting the number of dengue hemorrhagic fever patients in Pekanbaru City
PEMAKAIAN MOBILE ROBOT DALAM MENINGKATKAN PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA DINI DI TAMAN KANAK-KANAK Febtriko, anip
RABIT Vol 2 No 2 (2017): Terbitan Ke-4 Bulan Juli 2017
Publisher : RABIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (397.017 KB)

Abstract

Cognitive interpreted the intellectual potential consisting of stages of knowledge, understanding, application, analysis, synthesis, evaluation. Cognitive means issues involving the ability to develop rational skills (reason). This study aims to determine the improvement of cognitive development of children in recognizing the form after applied method of playing Mobile Robot in kindergarten. This type of research is a classroom action research conducted in two cycles. Population in the sampling amounted to 20 children. Research data on cognitive development in recognizing form and creativity collected by observation method. The data of the research were analyzed by using descriptive statistic analysis method and quantitative descriptive analysis method. The results of data analysis show that there is an increase in cognitive development in recognizing the form and creativity after the application of the method of playing Mobile Robot One way to increase creativity in children in kindergarten is by playing mobile robot therapy. Mobile robot media is an activity to control and regulate the movement of the robot that involves and requires coordination between the eyes, hands, and concentration. It is necessary to approach and use mobile robot in the effectiveness of cognitive improvement in children. Mobile robot as a medium that becomes a play therapy device with mobile robot capability that can move and move from one place to another by following the pattern of lines that have been designed. The main purpose of this research is to design creativity according to the level of complexity of mobile robot use for children. In addition to the use of mobile robot as a medium of play therapy there is also analysis in research using Pre experimental design. Data collection to assess cognitive in children, collected data were analyzed by descriptive analysis and Rank Wilcoxon test.
PENGARUH BAURAN PROMOSI TERHADAP TINGKAT PENJUALAN PETANI PADA APLIKASI E-COMMERCE ‘E-FARMER FOR ANDROID’ Novianti, desi -; mufti, abdul; anjani, dewi
RABIT Vol 3 No 2 (2018): Juli
Publisher : RABIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (213.518 KB)

Abstract

This study aimed to find out the influence of the promotional mix toward sales levels with the study on farmers to support the sale of agricultural output. The application of E-commerce E-Farmer For Android is a media promotion and information are expected to meet the needs of farmers to market the results of his farm. This research using the method of survey respondents with the farmers who use the application e-commerce e-farmer for Android . Testing is done using simple regression analysis and test F to do a test of the hypothesis. The results obtained are the promotion of E-Commerce applications using E-Farmer for Android "effect simultaneously against the level of sales