cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer)
ISSN : 24774413     EISSN : 24773964     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Informatika dan Komputer (JIKO) is a scientific journal published by Pusat Penelitian dan Pengabdian Pada Masyarakat (Puslit dan PPM) of STMIK AKAKOM Yogyakarta, Indonesia. JIKO covers research original of paper that has not been published and have been through a peer-reviewed journal. JIKO published twice a year in two times issues, Number 1-2 are scheduled for publication: February and Septembe
Arjuna Subject : -
Articles 48 Documents
APLIKASI PENJADWALAN KOAS DENGAN METODE BRANCH AND BOUND Suryati, Pulut; Kurniawati, Deborah
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 1, No 2 (2016): SEPTEMBER - JANUARI 2016
Publisher : Puslit dan PPM STMIK AKAKOM Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jiko.2016.v1i2.31

Abstract

Program kepaniteraan klinik merupakan suatu bagian penting dalam sistem pendidikan kedokteran. Program kepaniteraan klinik yaitu suatu periode pendidikan kedokteran yang ditekankan pada penerapan teori-teori yang sebelumnya sudah di dapat dari periode pra klinik. Program kepaniteraan klinik dilaksanakan di rumah sakit atau pun puskesmas yang ditunjuk. Para calon dokter yang sedang melaksanakan program ini sering di sebut dengan istilah koas. Penjadwalan koas yaitu pengaturan dari beberapa koas yang akan dialokasikan pada beberapa unit dalam waktu atau periode tertentu. Hal ini bukan merupakan pekerjaan yang mudah. Penelitian ini mengusulkan rancang bangun aplikasi penjadwalan koas sebagai permasalahan integer programming dan kemudian diselesaikan dengan metode branch and bound. Permasalahan meliputi fungsi tujuan yaitu meminimalkan pelanggaran konstrain sebagai biaya pinalti dan fungsi kendala. Banyaknya jumlah variabel dalam proses penjadwalan koas dipengaruhi oleh lama periode, jumlah unit dan banyaknya kelompok yang diinputkan atau terlibat dalam proses penjadwalan. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa aplikasi yang dibangun dapat menghasilkan jadwal bagi koas.Kata Kunci: penjadwalan, branch and bound, integer programming
APLIKASI 3D VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KAMPUS POLITEKNIK NEGERI INDRAMAYU BERBASIS MOBILE Riyadi, Firman Setiawan; Sumarudin, A.; Bunga, Munengsih Sari
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 2, No 2 (2017): SEPTEMBER - JANUARI 2017
Publisher : Puslit dan PPM STMIK AKAKOM Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jiko.2017.v2i2.76

Abstract

Promosi dan pengenalan kampus yang dilakukan oleh beberapa Institusi pada umumnya masih menggunakan media gambar atau media cetak, sama halnya yang sering dilakukan oleh Politeknik Negeri Indramayu dalam mengenalkan dan memberikan informasi kampus yaitu masih menggunakan media cetak dan gambar seperti brosur atau spanduk. Oleh karena itu, diperlukan sebuah aplikasi yang bisa mengenalkan dan memberikan informasi seputar kampus khususnya di Politeknik Negeri Indramayu dan memberikan informasi gedung-gedung yang ada di kampus menggunakan teknologi Virtual Reality. Dengan adanya teknologi Virtual Reality mampu memberikan informasi secara nyata dan bisa berinteraksi langsung dengan lingkungan dan gedung yang ada di kampus walaupun pada tampilan gedung dan lingkungan masih terlihat low poly. Dengan menyiapkan smartphone yang sudah mendukung atau sudah support sensor Gyroscope dan menyiapkan kacamata Google CardBoard atau VRBox, pengguna bisa langsung menggunakan aplikasi 3D virtual reality dan bisa langsung memainkannya, tetapi efek dari penggunaan aplikasi ini dapat menyebabkan pengguna sedikit terasa pusing karena tidak terbiasa menggunakannya. Aplikasi 3D Virtual Reality ini dibuat dengan menggunakan software Unity, Blender, dan bahasa pemrograman C#. Fitur yang tersedia dalam aplikasi ini adalah mulai VR, pilih gedung, cara pakai VR, dan tentang VR. Aplikasi 3D virtual reality dapat digunakan oleh Politeknik Negeri Indramayu sebagai media pengenalan Kampus berbasis mobile yang memiliki tampilan responsive yang bisa dijalankan di smatrphone yang sudah mendukung sensor Accelerometer. sensor Gyroscope, dan bersistem operasi Android.
PENERAPAN PROFILE MATCHING UNTUK PENCARIAN SISWA SMP PENERIMA BEASISWA MISKIN DAN BERPRESTASI Irawan, Muhammad Taufik; Kriestanto, Danny
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 1, No 1 (2016): FEBRUARI - AGUSTUS 2016
Publisher : Puslit dan PPM STMIK AKAKOM Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jiko.2016.v1i1.11

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan pada dasarnya adalah sistem komputer yang bertujuan untuk membantu para pengambil keputusan untuk mengambil keputusan yang sesuai, yang dapat memperhitungkan segala kriteria yang mendukung pengambilan keputusan guna membantu, mempercepat, dan mempermudah proses pengambilan keputusan. Salah satu metode yang digunakan untuk menentukan calon penerima beasiswa adalah profile matching karena mampu menyeleksi alternative terbaik dari sejumlah alternatif, dalam hal ini alternatif yang dimaksudkan yaitu yang berhak menerima beasiswa berdasarkan kriteria-kriteria yang ditentukan. Penelitian dilakukan dengan menentukan aspek dan sub aspek berserta mencari nilai bobot untuk setiap sub aspek, mencari GAP antara profil dengan keadaan data dari para siswa.Dengan menggunakan metode ini ditentukan presentasi kedua unsur aspek dan dijumlahkan kemudian dilakukan proses perankingan yang akan menentukan alternatif yang optimal, yaitu siswa dengan nilai tertinggi. Ada dua bentuk penerima beasiswa yang digunakan pada penelitian ini, yaitu berdasarkan ekonomi keluarga dan berdasarkan prestasi siswa.Hasil akhir dari penelitian ini berupa sebuah sistem pendukung keputusan menentukan calon penerima beasiswa yang mampu memberikan solusi berupa hasil rangking dari seleksi Metode Profile Matching berdasarkan kriteria yang telah di tentukan                                                                                                                                                         Kata Kunci: Beasiswa, Profile Matching, Sistem Pendukung Keputusan.
REKAYASA PROSES BISNIS PADA E-COMMERCE B2B–B2C MENGGUNAKAN SISTEM AFILIASI Lenti, Febri Nova
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 2, No 1 (2017): FEBRUARI - AGUSTUS 2017
Publisher : Puslit dan PPM STMIK AKAKOM Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jiko.2017.v2i1.53

Abstract

E-commerce B2B-B2C is a kind of E-commerce with forms of interaction Bussiness to Bussiness (B2B) and Bussiness to Customer (B2C) where there is interaction between producers (company, home industries, providers of goods and services) with distributors and retailers, which followed by distributors and retailers to consumers based on electronic media that is connected to the internet. The system is engineered using Affiliate System where the activity in these systems sell products or services of another person without having to buy or have products or services. The affiliate system uses a system of revenue sharing or commission in accordance with the agreement. How affiliate system can support B2B-B2C interactions as well as the application of information and communication technology appropriate to support business processes will be explorated in this research. Results to be obtained from this research is an E-commerce system that provides ease of process to support an information system of selling based on mobile and web from providers of goods and services to retailer and from the retailer to the consumer.Keywords:E -Commerce, Business Process, B2B, B2C, Afiliate, provider of goods, retailers, consumers
SISTEM PEMANTAU LAMPU PENERANGAN BERBASIS JARINGAN ZIGBEE MENGGUNAKAN XBEE DAN ARDUINO Budioko, Totok
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 1, No 2 (2016): SEPTEMBER - JANUARI 2016
Publisher : Puslit dan PPM STMIK AKAKOM Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jiko.2016.v1i2.37

Abstract

Lampu penerangan sangat bermanfaat di berbagai lokasi penting seperti jalan raya, daerah aliran sungai, daerah perbatasan, daerah militer, dan sebagainya, sehingga harus dipantau kondisinya setiap saat. Jika jumlah lampu yang dipantau banyak dan luasannya besar maka akan membutuhkan waktu yang panjang apabila dilakukan secara langsung. Pemantauan secara jarak jauh akan mempercepat mendapatkan informasi kondisi lampu. Dalam artikel ini dideskripsikan perancangan dan implementasi sistem pemantau lampu penerangan berbasis jaringan Zigbee menggunakan Xbee dan Arduino . Jaringan Zigbee digunakan untuk akses jarak- jauhnya dan Arduino digunakan untuk pengendalinya. Sistem ini terdiri atas Titik Sensor dan Titik Pusat Pantau. Titik Sensor mengirimkan data status lampu ke Titik Pusat Pantau menggunakan protokol Zigbee pada jaringan Zigbee. Titik Sensor diimplementasikan menggunakan Arduino, modul Xbee, sensor arus listrik, dan software dalam bahasa C/C++. Sedangkan Titik Pusat Pantau diimplementasikan menggunakan Komputer Pribadi (PC), modul Xbee dan software dalam bahasa Java. Pengujian dilakukan dengan cara menempatkan dua prototip Titik Sensor pada jarak tertentu dan memanipulasi agar lampu berubah dari kondisi nyala ke kondisi padam terus menerus secara bergantian sehingga akan terkirim status nyala dan padam secara bergantian. Teknik pengujian ini juga digunakan untuk mengukur jarak pancar Titik Sensor ke Titik Pusat Pantau. Hasil pengujian menunjukkan bahwa Titik Sensor dapat mengirimkan kondisi lampu ke Titik Pusat Pantau.Kata Kunci: arduino, sensor arus listrik , xbee, zigbee
EVALUASI APLIKASI SEMI-IMMERSIVE VIRTUAL REALITY PADA BIDANG PENDIDIKAN MENURUT ASPEK HEURISTIK DAN PEMBELAJARAN Paulus, Erick; Suryani, Mira; Farabi, Riva; Yulita, Intan Nurma; Pradana, Aditya
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 1, No 2 (2016): SEPTEMBER - JANUARI 2016
Publisher : Puslit dan PPM STMIK AKAKOM Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jiko.2016.v1i2.32

Abstract

Makalah ini memaparkan percobaan evaluasi komprehensif terhadap aplikasi virtual reality (VR) bertipe semi-immersive dari sisi heuristik disain antarmuka aplikasi, peningkatan kemampuan kognitif, dan peningkatan motivasi belajar ketika aplikasi digunakan dalam proses pembelajaran. Evaluasi terhadap disain antarmuka VR ini menggunakan metode heuristik yang diusulkan oleh Sutcliffe, yaitu sebanyak dua belas prinsip. Selain faktor usabilitas, evaluasi heuristik ini mampu memberikan panduan evaluasi dengan memperhitungkan faktor keberadaan pengguna ketika berada dalam lingkungan maya. Hasil proses inspeksi evaluasi heuristik ini adalah penggabungan nilai evaluasi dari tiga orang penilai. Hasil evaluasi menunjukan bahwa secara heuristik aplikasi BIOTALAUT VR sudah merepresentasikan kondisi lingkungan bawah laut dengan baik. Namun ada beberapa fitur disain yang perlu diperbaiki, yaitu interaksi antar objek, grafik objek 3D biota dan fungsi kontrol. Sedangkan, proses evaluasi dari segi peningkatan kemampuan kognitif diimplementasikan pada 30 siswa tingkat sekolah menengah pertama melalui kegiatan pretes dan postes kemudian dianalisa secara statistik. Selain pretes dan postes, siswa juga mengisi kuisioner untuk mengetahui tingkat motivasi belajar setelah menggunakan aplikasi. Kemudian, setelah aplikasi digunakan pada proses pembelajaran, terdapat perbedaan kemampuan kognitif yang signifikan ke arah positif dengan nilai sig-value sebesar 0.448 dan peningkatan motivasi dilihat dari nilai rata-rata central tendency sebesar 4.49. Adapun hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam pengembangan aplikasi selanjutnya khususnya dari sudut pandang disain antarmuka aplikasi maupun dari konteks pembelajarannya. Selain itu, kejadian munculnya gejala cybersickness pada pengguna juga ditelaah dan dilaporkan dalam penelitian ini. Adapun posisi gerakan pengguna saat menjalankan aplikasi VR dan perangkat keras yang dipakai menjadi aspek utama yang menyebabkan cybersickness tersebut.Kata Kunci: cybersickness, evaluasi usabilitas heuristik, , kemampuan kognitif, motivasi belajar, virtual reality
PROTOTIPE INTEGRASI DATA MORBIDITAS PASIEN PUSKESMAS KEDALAM DATA WAREHOUSE DI DINAS KESEHATAN KABUTEN BANTUL Suprawoto, Totok -; Sela, Enny Itje; Windarti, Syamsu
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 2, No 2 (2017): SEPTEMBER - JANUARI 2017
Publisher : Puslit dan PPM STMIK AKAKOM Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jiko.2017.v2i2.64

Abstract

    Dinas Kesehatan Kabupaten Bantul (Dinkes Bantul) merupakan salah satu instansi yang saat ini mengalami permasalahan untuk memperoleh informasi kesehatan yang akurat dan terkini. Laporan yang harus dibuat secara rutin oleh puskesmas yang selanjutnya direkapitulasi di Dinkes Bantul adalah laporan morbiditas rawat jalan seperti laporan Surveilans Terpadu Penyakit (STP), laporan penyakit berdasarkan jenisnya, dan lain-lain. Dari hasil analisis dan perancangan data warehouse berdasarkan fact constellation schema yang meliputi dimensi:  waktu, pasien, kelompok umur, penyakit dan puskesmas, selanjutnya dapat dianalisis lebih lanjut untuk keperluan pengambilan keputusan menggunakan data mining.  Selanjutnya dapat  juga digunakan untuk menganalisis data pasien dari berbagai dimensi (waktu, pasien, kelompok umur, penyakit dan puskesmas), serta menganalisis pertumbuhan jumlah pasien dari tiap periode waktu yang bermanfaat bagi manajemen Dinkes Bantul.Telah berhasil dibangun prototype integrasi data morbiditas pasien rawat jalan Puskesmas. Untuk meringankan beban petugas surveilans untuk membuat laporan kepada Dinkes Bantul telah dibuat aplikasi Surveilans Terpadu Penyakit (STP). Sedangkan beberapa jenis laporan yang dibutuhkan setiap periodik telah dapat disimulasikan menggunakan instaview atau pentaho report. 
PEMODELAN DESAIN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PRODUK DEKRANASDA PROVINSI KALIMANTAN TENGAH MENGGUNAKAN UML Rusdiana, Lili
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 1, No 1 (2016): FEBRUARI - AGUSTUS 2016
Publisher : Puslit dan PPM STMIK AKAKOM Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jiko.2016.v1i1.12

Abstract

Pemodelan dilakukan untuk membantu memecahkan permasalahan mengenai pengolahan data produk kerajinan tangan pada DEKRANASDA (Dewan Kerajinan Nasional Tingkat Daerah) Provinsi Kalimantan Tengah karena adanya keterbatasan data produk yang didapat dari alur sistem yang berjalan saat ini sehingga diperlukan pengolahan data untuk mempermudah melakukan pengolahan data produk. Penulisan ini bertujuan untuk memahami permasalahan dan mengkomunikasikan dengan pengguna yang terlibat pada sistem serta mengidentifikasi kebutuhan informasi data produk dengan menggunakan pemodelan UML (Unified Modelling Language). Terdapat 3 diagram yang digunakan dalam pemodelan sistem menggunakan UML pada penulisan ini yaitu Use Case Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram. Hasil dari pemodelan yang dilakukan yakni dapat menggambarkan cara atau alur penggunaan sistem dari pengelola yang menjadi aktor, memperlihatkan cara aliran bisnis mengalir dalam suatu sistem serta dapat memberikan gambaran sistem secara statis yang memperlihatkan relasi atau hubungan antarkelas yang saling berkaitan mengenai sistem informasi pengolahan data produk kerajinan pada DEKRANASDA Provinsi Kalimantan Tengah.                                                                                                                                                        Kata Kunci: DEKRANASDA, Kalimantan Tengah, Perancangan, UML
IMPLEMENTASI ALGORITMA APRIORI DALAM MENENTUKAN PERSEDIAAN OBAT Syaripudin, Gusti Ahmad; Faizal, Edi
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 2, No 1 (2017): FEBRUARI - AGUSTUS 2017
Publisher : Puslit dan PPM STMIK AKAKOM Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jiko.2017.v2i1.56

Abstract

Computer-based transaction resulting in the accumulation of data in the database of an application. The data can be reprocessed to obtain important information. Data mining can be used to obtain valuable information for management purposes. The technique can be used are the rules of the association. One type of association rules is a priori algorithm. Application of a priori algorithm has been done in the analysis of sales. The research will be applied to the application pharmacies RMC. The programming language used for the algorithm implementation language is Java with Netbeans Platform 7.4 .DBMS used is MySQL. The test results showed a priori algorithm can be used to identify drugs that may be purchased in conjunction with other drugs, as well as showing the drug most widely sold and least by the set of combinations of items. Such recommendations can be used for management in determining drug supply and design marketing strategies quickly, accurately and efficiently.Keywords: java, apriori algorithm, netbeans, MySQL
AN APPLICATION OF ROUGH SET THEORY TO CLUSTER STUDENT ASSESSMENT AT UNIVERSITIES Suhirman, Suhirman
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 2, No 1 (2017): FEBRUARI - AGUSTUS 2017
Publisher : Puslit dan PPM STMIK AKAKOM Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jiko.2017.v2i1.47

Abstract

Assessment is the last session of a lecture in college. There are several components that form the basis of calculations. A technique to select a clustering attribute based on rough set theory is presented. Dataset is taken from a survey of 150 architectural design studio students. Data are taken on 6th semester students majoring in architecture University of Technology of Yogyakarta Indonesia. Assessment consists of five components, namely three tasks, presentations, midterms and final exams. This assessment was conducted in 2015. The evaluation criteria used range from 0-100. Student name, age, race, and attendance are not required in this assessment. In this study, we show how to determine the dominant attributes of a set of attributes of an assessment list by using the rough set theory (Max-Max roughness). The results obtained can potentially contribute to give a recommendation in awarding the final grade of a course more quickly and accurately.Keywords : Assessment, Clustering, Rough set theory, Attributes