cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 110 Documents
GAMIFIKASI PEMBELAJARAN SOSIOLOGI MATERI RAGAM GEJALA SOSIAL SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN SOSIOLOGI YANG AKTIF DAN MENYENANGKAN Rumianda, Luis; Soepriyanto, Yerry; Abidin, Zainul
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (811.867 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p125

Abstract

Abstrak: Desain Pembelajaran Gamifikasi adalah sebuah desain pembelajaran yang dibuat menggunakan prinsip-prinsip game. Prinsip-prinsip game tersebut antara lain, Misi, Tantangan, Level, Poin, Lencana Bintang, dan Leadboard. Desain pembelajaran ini dikembangkan dalam mata pelajaran Sosiologi pada pokok bahasan Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat. Tujuan dari pengembangan desain pembelajaran ini untuk menciptakan proses pembelajaran sosiologi yang aktif dan menyenangkan. Penerapan prinsip-prinsip game dalam pembelajaran ini dirasa dapat menjadi solusi dari adanya permasalahan bahwa proses pembelajaran sosiologi terlalu membosankan dan tidak menarik.. Metode penelitian ini menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dalam penerepanya desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi layak di gunakan dalam pembelajaran. Dalam uji coba kelompok besar desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi dinyarakan valid dan layak digunakan. Desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi merupakan salah satu solusi untuk menciptakan pembelajaran sosiologi yang aktif dan menyenangkan. Oleh karena itu, desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi ini memiliki potensi menjadi pedoman guru dalam melakukan proses pembelajaran.Abstract: Gamification Learning Design is a learning design that is created using the principles of the game. The principles of the game include  Mission, Challenge, Level, Points, Star Badges, and Leaderboard. This learning design was developed in the subject of Sociology on the subject of the Variety of Social Symptoms in Society. The purpose of developing this learning design is to create an active and fun sociology learning process. The application of game principles in learning is felt to be a solution to the problem that the sociology learning process is too boring and unattractive. Besides, the learning design is designed so that students can interact directly in the scope of the classroom and school environment so that students get direct social experience. This research method uses ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). In the adoption of learning design using the principle of gamification in sociology, subjects are appropriate for use in learning. In testing large groups of learning designs using the principle of gamification in sociology subjects are said to be valid and feasible to use. Learning design using the principle of gamification in sociology subjects is one of the solutions for creating active and fun sociology learning. Therefore, the learning design using the principle of gamification in these sociology subjects has the potential to guide teachers in conducting the learning process.
PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF NAHWU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DRILL AND PRACTICE PADA PEMBELAJARAN NAHWU DI PONDOK PESANTREN SALAFIYAH PUTRI AL-ISHLAHIYAH MALANG Mualimah, Ana; Praherdhiono, Henry; Adi, Eka Pramono
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (754.781 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i32019p203

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan media pembelajaran drill and practice dalam bentuk kuis interaktif nahwu yang valid dan layak untuk digunakan peserta didik dalam pembelajaran. Tujuan dikembangkannya kuis interaktif nahwu adalah untuk memudahkan peserta didik mempraktikkan materi yang telah dipelajari. Materi yang dimuat adalah pokok bahasan ?I?rob dan Tanda-tandanya?. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan Lee & Owens yaitu meliputi, analysis (need assessment dan front-end analysis), design, development, implementation dan evaluation. Subjek penelitian pengembangan ini yaitu santri kelas Tahfidz Pondok Pesantren Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah Malang. Kuis interaktif nahwu menyajikan 20 soal yang ditampilkan secara acak. Pengguna diberikan waktu 45 detik untuk mengerjakan tiap butir soal. Variasi bentuk soal mulai dari Multiple Choice, True/False, Hotspot, Multiple Response, Numeric, Matching, Drag the Words dan Select from Lists. Hasil uji validitas media yang diperoleh yaitu 85% dari ahli materi dan 95% dari ahli media. Sedangkan untuk hasil uji coba pengguna diperoleh rata-rata 93,5%. Dapat disimpulkan bahwa media layak untuk digunakan dan memperoleh respon yang baik dari pengguna.AbstractThe purpose of this study is to develop drill and practice learning media in the form of interactive nahwu quizzes that are valid and appropriate for students to use in learning. The aim of developing interactive nahwu quiz is to make it easy for students to practice the material that has been learned. The material contained is the subject of "i'rob and its Signs". The development model used refers to the Lee & Owens development model which includes, analysis (need assessment and front-end analysis), design, development, implementation, and evaluation. The subject of this research development is students of the Tahfidz class of Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah Islamic Boarding School in Malang. Nahwu interactive quiz presents 20 questions that are displayed randomly. Users are given 45 seconds to work on each item. Variation forms of questions ranging from Multiple Choice, True / False, Hotspot, Multiple Response, Numeric, Matching, Drag the Words and Select from Lists. The results of the media validity test obtained were 85% from material experts and 95% from media experts. As for the user trial results obtained an average of 93.5%. It can be concluded that the media is feasible to use and get a good response from users
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAME EDUKASI TENTANG KERAGAMAN MASAKAN KHAS DAERAH-DAERAH DI INDONESIA UNTUK KELAS V SD Putra, Adesetyawan Pratama; Soepriyanto, Yerry; Husna, Arafah
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (337.269 KB)

Abstract

Game edukasi termasuk kedalam jenis dari multimedia. Media ini yang memiliki kelebihan dalam penyampaian materi pembelajaran. Dalam penyampaian materi, game edukasi membuat pembelajaran tersebut menjadi sebuah permainan dimana peserta didik belajar ketika mereka berhadapan atau menemukan misi, tantangan, dan hambatan didalam game edukasi. Tujuan penelitian ini membuat produk game edukasi yang  menarik bagi pebelajar dan memberikan motivasi dalam sebuah pembelajaran, sehingga tujuan dalam pembelajaran  tercapai tanpa membuat penggunanya bosan. Multimedia game edukasi ini ditujukan pada siswa kelas 5 Sekolah Dasar pada Tema 6 tentang ?Panas dan Perpindahannya ? tentang ?Makanan Khas dari berbagai macam Daerah-Daerah di Indonesia?. Metode penelitian ini menggunakan Multimedia-Based Instructional Design. Berdasarkan hasil validasi, game edukasi dapat dikatakan valid dalam penggunaannya sebagai media pembelajaran. Pada  uji coba yang dilakukan media ini dikatakan cocok atau tepat untuk digunakan dalam pembelajaran. Dalam game edukasi atau game pembelajaran  beberapa kelebihan seperti menarik dan memberi motivasi dalam penyampaian materi pembelajaran sehingga tidak bosan dan merasa senang ketika belajar.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAME EDUKASI IPA LAPISAN BUMI UNTUK MTS Setyawan, Wahyu Candra; Sulthoni, Sulthoni; Ulfa, Saida
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (794.968 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i12019p030

Abstract

Game edukasi merupakan salah satu jenis dari multimedia. Media ini memiliki kelebihan dalam penyampaian materi pembelajaran. Dalam penyampaian materi, game edukasi membuat pembelajaran tersebut menjadi sebuah permainan dimana peserta didik belajar ketika mereka berhadapan atau menemukan misi, tantangan, dan hambatan didalam game edukasi. Tujuan penelitian ini menghasilkan produk game edukasi yang  menarik bagi pebelajar dan memberikan motivasi dalam sebuah pembelajaran, sehingga tujuan dalam pembelajaran  tercapai tanpa membuat penggunanya bosan. Multimedia game edukasi ini ditujukan pada siswa kelas 7 MTs pada materi lapisan bumi. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Lee dan Owen (2004), yang langkah-langkahnya meliputi (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Berdasarkan hasil validasi, game edukasi dapat dikatakan valid dalam penggunaannya sebagai media pembelajaran. Pada  uji coba yang dilakukan media ini dikatakan cocok atau tepat untuk digunakan dalam pembelajaran. Game edukasi memiliki beberapa kelebihan sebagai media pembelajaran untuk kurikulum 2013 selain itu game juga mampu mendorong seseorang atau mengikat pemain untuk bermain lebih lama, sehingga dapat mempertahankan fokus untuk belajar. Dengan demikan game edukasi dapat digunakan untuk membuat sebuah lingkungan belajar yang mudah dan menarik dalam pembelajaran Kurikulum 2013.
PEMANFAATAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH SEBAGAI SUMBER BELAJAR UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JAWA KELAS V SDN TINGAL 1 GARUM BLITAR Trijatmiko, Nicholas Septian; Wedi, Agus; Ulfa, Saida
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 4 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (593.473 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i42019p278

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan perpustakaan sekolah sebagai sumber belajar untuk pembelajaran Bahasa Jawa kelas V yang dilakukan di SDN 1 Tingal Garum. Penelitian merupakan penelitian deskriptif kualitatif dengan menjadikan kepala sekolah, guru Bahasa Jawa, dan siswa sebagai subjek penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pola  pemanfaatan perpustakaan sekolah yang digunakan adalah dengan memastikan siswa dalam menyelesaikan tugas-tugas belajar dengan menggunakan perpustakaan sekolah sebagai sumber belajar. Tujuan dari pola pemanfaatan tersebut agat tertanamkan sikap dan kesadaran siswa untuk membaca. Faktor pendukungnya adalah tersedianya perpustakaan sekolah, semangat guru, antusias siswa,penataan buku yang baik, adanya RPP yang kondisif. Faktor penghambatnya adalah tidak adanya petugas perpustakaan, tidak adanya struktur perpustakaan yang jelas, banyak menyitawaktu pelajaran, dan kurangnya sumber belajar yang mendukung.AbstractThis study aims to determine the use of the school library as a learning resource for learning Javanese language class V conducted at SDN 1 Tingal Garum. The research is a qualitative descriptive study by making school principals, Javanese language teachers, and students as research subjects. The results showed that the pattern of utilization of the school library used was to ensure students complete their learning tasks by using the school library as a learning resource. The purpose of the utilization pattern is to embed students' attitudes and awareness to read. Supporting factors are the availability of school libraries, the enthusiasm of teachers, enthusiastic students, good arrangement of books, the existence of conditional lesson plans. The inhibiting factors are the absence of library staff, the absence of a clear library structure, a lot of time-consuming lessons, and a lack of supportive learning resources.
PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING SEBAGAI PENDUKUNG SUMBER BELAJAR BIOLOGI SISWA SMA Rifai, Ahmad; Sulton, Sulton; Sulthoni, Sulthoni
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (785.834 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p010

Abstract

Abstrak: Perkembangan teknologi di zaman yang modern ini, membawa perubahan dalam berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk pendidikan. Dalam dunia pendidikan media audio-visual seringkali digunakan sebagai media sumber belajar siswa. Salah satunya dengan dikembangkannya Mobile learning. Dengan pengembangan ini diharapkan dapat menghasilkan media pembelajaran yang nantinya dapat diterapkan pada siswa kelas XI SMA Panjura Malang. Pengembangan ini menggunakan metode dari Sugiyono dengan tahapan dari potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, revisi produk, ujicoba produk, revisi produk, dan produk akhir. Dalam pengujian validasi dengan nilai rata-rata Ahli Media 96,25% dan Ahli Materi 97,5%, maka dinyatakan media valid. Hasil ujicoba lapangan dari siswa yang berjumlah 20 siswa menunjukkan bahwa siswa yang telah menggunakan media sebanyak 16 siswa yang mencapai KKM sehingga media Mobile learning efektif saat digunakan dalam pembelajaran.Abstrac: The development of technology in this modern era, brought changes in various fields of human life, including education. In the world of audio-visual media education is used as a medium for student learning resources. One of them is the development of Mobile learning. With this development, it is expected to produce learning media that can be applied to class XI students of SMA Panjura Malang. This development uses the method of Sugiyono with stages of potential and problems, cross data, product design, product validation, product revisions, product trials, product revisions, and final products. In validation testing with an average value of 96.25% Media Expert and 97.5% Material Expert, the media is declared valid. The results of field trials from students who denied 20 students showed that students who had used media as many as 16 students reached KKN so that the Mobile learning media was effective when used in learning.
PENGEMBANGAN KURIKULUM MUATAN LOKAL KARAWITAN SEBAGAI UPAYA MENGKONSTRUKSI PENGETAHUAN DAN PELESTARIAN BUDAYA JAWA DI JENJANG SMA Arifin, Zainul; Ulfa, Saida; Praherdhiono, Henry
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (275.018 KB)

Abstract

Tujuan dari pengembangan ini mengembangkan kurikulum muatan lokal karawitan yang menjadi tolak ukur untuk mengajarkan cara bermain karawitan kepada siswa SMA sehingga dapat menjaga kelestarian lokal daerah serta mampu untuk meneruskan pada generasi berikutnya kebudayaan asli Indonesia agar tidak tergerus oleh perkembangan zaman. Penelitian ini menggunakan model pengembangan kurikulum Beauchamp?s System Model. Subjek penelitian pengembangan ini adalah SMAN 3 Nganjuk. Jenis data yang di gunakan adalah data kuantitatif (Instrumen ahli kurikulum, ahli materi) dan kualitatif (observasi dan wawancara).
BLENDED LEARNING DAN KEMANDIRIAN BELAJAR MAHASISWA TEKNOLOGI PENDIDIKAN Aslamiyah, Tsuwaybah Al; Setyosari, Punaji; Praherdhiono, Henry
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (623.14 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i22019p109

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kecenderungan kemandirian belajar mahasiswa Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri malang saat diterapkan blended learning. Metode yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan analisis data menggunakan persentase. Subjek penelitiannya yaitu mahasiswa Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang angkatan 2016 sebanyak 96 responden. Pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan angket kuesioner dalam bentuk pernyataan dan skala yang dipakai adalah skala likert. Hasil menunjukkan bahwa secara keseluruhan kemandirian belajar mahasiswa berada pada kategori positif. Hasil analisis pada tiap indikator variabel kemandirian belajar berada pada kategori positif. Diantara hasil dari tiap indikator yaitu : 1) ketidaktergantungan terhadap orang lain persentase hasilnya adalah 78,2%, 2) memiliki kepercayaan diri persentase hasilnya adalah 75,4%, 3) berperilaku disiplin persentase hasilnya adalah 74,3 %, 4)  memiliki rasa tanggung jawab persentase hasilnya adalah 77,6 %, 5) berperilaku berdasarkan inisiatif sendiri hasil persentasenya adalah 74,8 %, dan 6) melakukan kontrol diri hasil persentasenya adalah 76,4 %. Dengan menggunakan blended learning mahasiswa lebih dimudahkan dalam proses pembelajarannya.
PENERAPAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATA PELAJARAN IPA DI MTS PUTRI NURUL MASYITHOH LUMAJANG Rohmawati, Siti; Sihkabuden, Sihkabuden; Susilaningsih, Susilaningsih
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (325.695 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana penerapan pendekatan saintifik pada mata pelajaran IPA di MTs Putri Nurul Masyithoh Lumajang. Pendekatan saintifik digunakan pada kurikulum 2013. MTs Putri Nurul Masyithoh Lumajang merupakan salah satu sekolah menengah pertama yang berada dibawah naungan Yayasan Nurul Masyithoh Lumajang. Sekolah ini menggunakan kurikulum 2013 dan pendekatan saintifik sebagai acuan untuk pembelajaran. Penelitian ini mencakup aspek perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian pembelajaran. Penelitian ini penelitian kuantitatif deskriptif. Populasi dan sampel penelitian merupakan guru mata pelajaran IPA, serta siswa kelas VIIIA, dan VIIIB. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, pengumpulan angket, serta dokumentasi. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan : Perencanaan pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik di MTs Putri Nurul Masyithoh memperoleh presentase sebesar 100%  dikategorikan dengan sangat baik. Pelaksanaan pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik di MTs Putri Nurul Masyithoh memperoleh presentase 85% dikategorikan dengan sangat baik. Penilaian pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik di MTs Putri Nurul Masyithoh memperoleh presentase 88,89% dikategorikan dengan sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan pendekatan saintifik pada mata pelajaran IPA di MTs putri nurul masyithoh lumajang telah terlaksana dengan sangat baik.
TAMAN PENINGGALAN SEJARAH BERBASIS VIRTUAL REALITY Sinambela, M. Bashoirul Wahid; Soepriyanto, Yerry; Adi, Eka Pramono
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (320.635 KB)

Abstract

Pembelajaran mata pelajaran sejarah di sekolah memiliki persepsi buruk oleh siswa sehingga mempengaruhi proses pembelajaran. Presepsi yang terbangun adalah belajar sejarah membosankan, tidak menyenangkan dan kurang diminati. Cara mengakhiri adalah dengan cara menerapkan metode pembelajaran yang menarik dan mendorong minat siswa untuk belajar. Salah satu metode yang bisa diterapkan adalah metode karyawisata. Metode ini akan menuntut siswa untuk aktif mencari sendiri informasi yang terkait dengan pembelajaran. Namun, metode karyawisata mempunyai kekurangan, diantaranya : masalah waktu, biaya, manajemen siswa dan guru. Salah satu teknologi yang bisa menutupi kekurangan ini adalah virtual reality. Melalui taman sejarah virtual, guru dan siswa tidak diharuskan untuk keluar kelas, karyawisata bisa dilakukan di dalam kelas. Guru dan siswa tidak perlu pergi ke tempat-tempat bersejarah. Guru dan siswa tidak perlu menyiapkan waktu khusus di luar jam sekolah. Manajemen guru dan siswa juga tidak terlampau sulit. Beberapa objek yang dapat dimodelkan tiga dimensi pada pokok bahasan peninggalan sejarah kelas IV Sekolah Dasar adalah ; peralatan, arca, lukisan, kitab, benteng, candi, museum, gedung, monumen, dan tempat ibadah. Melalui karyawisata di taman sejarah virtual dengan teknologi virtual reality ini, siswa dituntut untuk mencari sendiri informasi berkaitan dengan materi pembelajaran sejarah sehingga siswa lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar.

Page 1 of 11 | Total Record : 110