cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Arjuna Subject : -
Articles 99 Documents
PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF NAHWU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DRILL AND PRACTICE PADA PEMBELAJARAN NAHWU DI PONDOK PESANTREN SALAFIYAH PUTRI AL-ISHLAHIYAH MALANG Mualimah, Ana; Praherdhiono, Henry; Adi, Eka Pramono
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (754.781 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan media pembelajaran drill and practice dalam bentuk kuis interaktif nahwu yang valid dan layak untuk digunakan peserta didik dalam pembelajaran. Tujuan dikembangkannya kuis interaktif nahwu adalah untuk memudahkan peserta didik mempraktikkan materi yang telah dipelajari. Materi yang dimuat adalah pokok bahasan “I’rob dan Tanda-tandanya”. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan Lee & Owens yaitu meliputi, analysis (need assessment dan front-end analysis), design, development, implementation dan evaluation. Subjek penelitian pengembangan ini yaitu santri kelas Tahfidz Pondok Pesantren Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah Malang. Kuis interaktif nahwu menyajikan 20 soal yang ditampilkan secara acak. Pengguna diberikan waktu 45 detik untuk mengerjakan tiap butir soal. Variasi bentuk soal mulai dari Multiple Choice, True/False, Hotspot, Multiple Response, Numeric, Matching, Drag the Words dan Select from Lists. Hasil uji validitas media yang diperoleh yaitu 85% dari ahli materi dan 95% dari ahli media. Sedangkan untuk hasil uji coba pengguna diperoleh rata-rata 93,5%. Dapat disimpulkan bahwa media layak untuk digunakan dan memperoleh respon yang baik dari pengguna.AbstractThe purpose of this study is to develop drill and practice learning media in the form of interactive nahwu quizzes that are valid and appropriate for students to use in learning. The aim of developing interactive nahwu quiz is to make it easy for students to practice the material that has been learned. The material contained is the subject of "i'rob and its Signs". The development model used refers to the Lee & Owens development model which includes, analysis (need assessment and front-end analysis), design, development, implementation, and evaluation. The subject of this research development is students of the Tahfidz class of Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah Islamic Boarding School in Malang. Nahwu interactive quiz presents 20 questions that are displayed randomly. Users are given 45 seconds to work on each item. Variation forms of questions ranging from Multiple Choice, True / False, Hotspot, Multiple Response, Numeric, Matching, Drag the Words and Select from Lists. The results of the media validity test obtained were 85% from material experts and 95% from media experts. As for the user trial results obtained an average of 93.5%. It can be concluded that the media is feasible to use and get a good response from users
PENERAPAN PRINSIP BELAJAR BEHAVIORISTIK DALAM KEGIATAN MUHADHARAH DI TARBIYATU MUALLIMIEN AL-ISLAMIYAH PONDOK AL-AMIEN PRENDUAN SUMENEP MADURA Dliyauddin, Arie Muhammad; Abidin, Zainul; Wedi, Agus
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (791.734 KB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis penerapan prinsip belajar behavioristik dalam kegiatan muhadharah di TMI AL-AMIEN Prenduan Sumenep Madura . Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif dengan menggunakan metode wawanara mendalam, observasi dan dokumentasi. Teknik penentuan narasumber menggunakan purposive sampling untuk mendapatkan data yang mendalam tentang fokus penelitian. Untuk teknik analisis data yang digunakan adalah triangulasi dari ketikga teknik penelitian yang diunakan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan prinsip belajar behavioristik dalam kegiatan muhadharah di TMI Al-Amien Prenduan tercermin dalam setiap proses pelaksanaan muhadharah. Mulai dari persiapan, pelaksanaan dan evaluasi kegiatan masing-masing menggunakan prinsip belajar yang berbeda di setiap prosesnya.AbstractThe purpose of this study was to analyze the application of the principles of behavioristic learning in Muhammadiyah activities at TMI AL-AMIEN Prenduan Sumenep Madura. This research is descriptive qualitative research using in-depth interviews, observation, and documentation. The technique of determining the sources uses purposive sampling to get in-depth data about the focus of the study. For data analysis techniques used are triangulation of when the research techniques used. The results of this study indicate that the application of the principles of behavioristic learning in muhadharah activities at TMI Al-Amien Prenduan is reflected in every process of implementing muhadharah. Starting from the preparation, implementation and evaluation of each activity using different learning principles in each process.
PENGEMBANGAN KURIKULUM MUATAN LOKAL SENI UKIR JEPARA SEBAGAI UPAYA KELESTARIAN Mahfudlo, Miftahur Rizka Maulia; Sulton, Sulton; Ulfa, Saida
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (827.927 KB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk kurikulum muatan lokal seni ukir Jepara yang menjadi salah satu upaya untuk mengenalkan potensi daerah jepara kepada siswa pada jenjang SMP, sehingga dapat terjaga kelestarian lokal daerah Jepara serta dapat menjadi generasi penerus yang peduli untuk menjaga bahkan mengembangkan seni ukir Jepara. Metode pengembangan yang menjadi pedoman adalah model pendekatan kompetensi oleh Toenlioe (2017). Yang menjadi subjek penelitian adalah MTs Roudlotul Ulum Suwawal Jepara. Data yang di gunakan adalah data kuantitatif , dari Instrumen ahli kurikulum, ahli materi dan kualitatif dari observasi dan wawancara. Hasil validasi kurikulum muatan lokal Seni Ukir dinyatakan valid. Dengan perolehan presentase dari ahli materi mencapai 90.88 % dan dari ahli kurikulum mencapai 89.50 %.[ES1] AbstractThe purpose of this research is to produce a curriculum for local content in Jepara carving which is one of the efforts to introduce the potential of Jepara to students at junior high school level, so that local Jepara area can be preserved and be able to become the next generation that cares to maintain and even develop Jepara carving . The development method that becomes the guideline is the competency approach model by Toenlioe (2017). The subject of the study was MTs Roudlotul Ulum Suwawal Jepara. The data used are quantitative data, from curriculum expert instruments, material experts and qualitative observations and interviews. The results of the validation of the Carving Art local content curriculum were declared valid. With the acquisition of material experts reached 90.88% and from curriculum experts reached 89.50%.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MOBILE LEARNING BERBASIS ANRDROID AKSARA JAWA KELAS X SMK NEGERI 5 MALANG Rahardjo, Tommy; Degeng, I Nyoman Sudana; Soepriyanto, Yerry
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (645.116 KB)

Abstract

Dalam penggunan teknologi terhadap dunia pendidikan secara maksimal dibutuhkan media pembelajaran berupa aplikasi Mobile Learning berbasis Android. Aplikasi tersebut berisikan mengenai pengertian dari materi Aksara Jawa ialah aksara murda, aksara swara, dan aksara rekan. Tujuan pengembang untuk membuat aplikasi Mobile Learning berbasis Android ini adalah agar dapat membantu siswa dalam pembelajaran serta memanfaatkan smartphone sebagai sarana pendidikan. Pengembang menggunakan jenis Multimedia Interaktif Tutorial dan model pengembangan dari Lee & Owens. Dalam menguijkan validasi Ahli Media dan Ahli Materi dengan nilai rata-rata Ahli Media 96.3% dan Ahli Materi 95% dan telah ditanyakan valid dan layak untuk digunakan. Subjek penelitian dalam melakukan validasi mengambil sampel dari kelas multimedia kelas X yang berjumlah 33 siswa. Hasil yang telah diuji cobakan menunjukkan bahwa siswa yang telah menggunakan aplikasi sebanyak 25 siswa yang mencapai KKM sehingga aplikasi cukup efektif saat digunakan dalam pembelajaran. AbstractIn the maximum use of technology in the world of education, a learning media is needed in the form of an Android-based Mobile Learning application. The application contains the understanding of the material Javanese type is murda type, swara type, and rekan type. The goal of the developer to create this Android-based Mobile Learning application is to be able to assist students in learning and utilize smartphones as an educational tool. Developers use the Interactive Multimedia Tutorial type and the development model from Lee & Owens. In evaluating the validation of Media Expert and Material Expert with an average value of Media Expert 96.3% and Material Expert 95% and has been asked to be valid and appropriate to use. The research subjects in conducting validation took samples from the multimedia class X class of 33 students. The results that have been tested show that students who have used the application as many as 25 students who reach KKM so that the application is quite effective when used in learning.
PENYELENGGARAAN SISTEM KREDIT SEMESTER DI SMA NEGERI 2 KOTA BLITAR Wijaya, Arie Fuat; Sulton, Sulton; Susilaningsih, Susilaningsih
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (631.743 KB)

Abstract

Tujuan Penelitian ini adalah untuk mendiskripsikan penyelenggaraan sistem kredit semester di SMA Negeri 2 Blitar. Fokus penelitian terkait dengan : 1) persyaratan, 2) komponen beban belajar, 3) penetapan beban belajar, 4) penentuan beban belajar, 5) pembagian komposisi beban belajar, 6) kriteria pengambilan beban belajar, 7) penilaian, penentuan IP (Indeks Prestasi), dan kelulusan. Analisis data penelitian menggunakan reduksi data yang kemudian dilakukan penyajian data lalu ditarik kesimpulan dan verifikasi. Hasil penelitian secara umum SMA Negeri 2 Blitar menyelenggarakan sistem kredit semester sesuai dengan panduan penyelenggaraan. Hal ini dibuktikan dengan : 1) persyaratan penyelenggaraan berupa dukungan internal dan eksternal, 2) komponen beban yang berisi kegiatan tatap muka, penugasan terstruktur dan kegiatan mandiri, 3) penentapan satuan beban belajar dengan istilah jam pelajaran setiap 45 menit dengan presentase UKBM maksimal 60% dari kegiatan tatap muka, 4) penentuan beban belajar oleh kemampuan siswa, 5) pembagian komposisi belajar menjadi tiga kelompok, 6) kriteria pengambilan beban belajar setiap minggunya 42 JP pada kelas X, 44 JP pada kelas XI dan 44 JP pada kelas XII, 7) penilaian, penentuan IP dan kelulusan sesuai pada panduan penyelenggarakan SKS di SMA Negeri 2 Blitar.AbstractThe purpose of this study is to describe the implementation of the semester credit system in Blitar 2 Public High School. The focus of the study relates to: 1) requirements, 2) learning burden, 3) learning burden, 4) learning burden, 5) sharing of learning burdens, 6) examination of calculating learning burden, 7) examinations, determination of IP (Indeks Prestasi), and graduation. Analysis of research data using data reduction which is then performed by presenting data and drawing conclusions and verification. The general results of the Public High School 2 Blitar provide a semester credit system in accordance with the implementation guidelines. This is evidenced by: 1) the implementation requirements consist of internal and external support, 2) cost components that provide face-to-face activities, structured assignments and independent activities, 3) determination of learning units with lessons every 45 minutes with UKBM percentage up to 60% of activities face to face, 4) learning load management by students' ability, 5) composition of learning composition into three groups, 6) criteria for learning preparation each week 42 JP in class X, 44 JP in class XI and 44 JP in class XII, 7) Assessing, determine the IP and graduation in accordance with the guidance of the SKS organizer at Blitar 2 Public High School. 
MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA VISUALISASI DASAR-DASAR ANIMASI Armansyah, Firdausy; Sulton, Sulton; Sulthoni, Sulthoni
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (624.392 KB)

Abstract

Dasar-dasar animasi adalah mata pelajaran kejuruan yang wajib ditempuh dan dikuasai oleh siswa SMK jurusan animasi. Multimedia interaktif menjadi solusi untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran dan mampu memberikan visualisasi materi secara nyata. Penggunaan e-book yang monoton tidak dapat memberikan visualisasi nyata sehingga berdampak pada kurangnya kepahaman terhadap materi yang dipelajari, terutama materi animasi yang membutuhkan visualisasi. Kurangnya kepahaman terhadap materi dapat berdampak pada hasil belajar peserta didik. Penelitian ini berfokus menghasilkan multimedia interaktif yang valid dan layak digunakan dalam pembelajaran. Model pengembangan menggunakan model Lee dan Owens yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil validasi dari ahli materi mendapatkan tingkat kevalidan sebesar 70%, dari ahli media sebesar 85%, dan dari audiens sebesar 81,7%, sehingga multimedia interaktif yang dikembangkan dikatakan valid dan layak. Dari hasil implementasi berdasarkan pre-test dan post-test terdapat peningkatan hasil belajar. Hasil pre-test siswa mendapatkan nilai rata 46,8 dari 27 siswa dan mendapatkan nilai rata-rata 72,7 pada saat post-test.AbstractThe basics of animation are vocational subjects that must be taken and mastered by vocational students majoring in animation. Interactive multimedia is a solution to improve learning activities and be able to provide a real visualization of the material. The use of monotonous e-books can not provide real visualization so that the impact on the lack of understanding of the material being studied, especially animation material that requires visualization. Lack of understanding of the material can have an impact on student learning outcomes. This research focuses on producing interactive multimedia that is valid and suitable for use in learning. The development model uses the Lee and Owens model which consists of analysis, design, development, implementation and evaluation. The results of the validation from the material experts get a validity level of 70%, from media experts by 85%, and from an audience of 81.7%, so that the interactive multimedia developed is said to be valid and feasible. From the results of the implementation based on pre-test and post-test there is an increase in learning outcomes. The results of the pre-test students get an average value of 46.8 of 27 students and get an average value of 72.7 at the time of the post-test.
PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP PELAKSANAAN E-LEARNING DALAM MATA KULIAH MANAJEMEN SISTEM INFORMASI MAHASISWA JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG Yodha, Seno Abi; Abidin, Zainul; Adi, Eka Pramono
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (604.313 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi mahasiswa teknologi Pendidikan dalam menggunakan fasilitias e-learning yang meliputi antusias mahasiswa saat pembelajaran, kelebihan dan kekurangan e-learning, dan harapan mahasiswa terhadap e-learning. Rancangan penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa teknologi Pendidikan dalam menempuh matakuliah manajemen sistem informasi.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa antusias dalam menggunkan e-learning karena pembelajaran dilakukan secara online. Mahasiswa merasakan bahwa jadwal yang digunakan dalam pemberian materi atau tugas kurang terjadwal sehingga harapan mahasiswa adalah adanya pemberian tugas yang terjadwal dan terstruktur.AbstractThis study aims to determine the perceptions of students of Education technology in using e-learning facilities that include student enthusiasm when learning, the advantages and disadvantages of e-learning, and student expectations towards e-learning. The design of this research is descriptive qualitative research. The subjects of this study were students of Educational technology in taking information systems management courses. The results showed that students were enthusiastic in using e-learning because learning was done online. Students feel that the schedule used in the delivery of material or assignments is less scheduled so that the student's expectation is the provision of scheduled and structured assignments.
PENERAPAN PERMAINAN SCRABBLE UNTUK MENINGKATKAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS SISWA KELAS III DI SDK ST. FRANSISKUS LAWANG Lukitaningtyas, Atalya Catraratnanggadi; Adi, Eka Pramono; Susilaningsih, Susilaningsih
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (785.214 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan permainan Scrabble dalam pembelajaran Bahasa Inggris siswa kelas III Sekolah Dasar, serta untuk mengetahui peningkatan kosakata siswa setelah menggunakan permainan Scrabble. Dengan menggunakan metode kuantitatif, data tersaji dalam bentuk angka dan grafik yang konkret. Hasil penelitian menunjukkan bahwa:1) penerapan permainan Scrabble dalam pembelajaran sangat baik, ditunjukkan dengan hasil respon siswa yakni 86% 2) terdapat peningkatan kosakata yang signifikan setelah siswa menggunakan permainan Scrabble di dalam pembelajaran Bahasa Inggris selama dua pertemuan, dibuktikan dengan perhitungan N-Gain yang menunjukkan adanya perbedaan peningkatan di mana hasil kelas eksperimen lebih tinggi dan Paired Sample Test menggunakan SPSS versi 25 menjukkan Sig. 0,000 < 0,05. AbstractThis study was aimed to investigate the application of Scrabble board game in English learning of third-grade elementary school students. Furthermore, it is also intended to analyze the increase of student vocabulary after using the Scrabble board game. By using quantitative methods, the data is presented in the form of concrete numbers and graphs. The results showed that: 1) The application of a Scrabble board game had a very good impact on English learning, indicated by 86% of student responses 2) There was a significant increase on student vocabulary after using Scrabble board game within two meetings, proved by N-Gain calculations which show the difference in improvement with the experimental class results were higher and the Paired Sample Test using SPSS version 25 showed Sig. 0,000 <0.05.
PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN RITATOON TENTANG BINATANG PELIHARAAN SEBAGAI MEDIA STIMULASI KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI Aisyah, Eny Nur; Iriyanto, Tomas; Astuti, Wuri; Yafie, Evania
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (652.643 KB)

Abstract

Proses belajar mengajar anak usia dini yang mengacu pada proses dasar “Belajar sambil Bermain dan Bermain sambil Belajar”, sehingga diperlukan pembelajaran yang atraktif dan memberikan kesempatan pada anak untuk aktif, kreatif, dan menyenangkan. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah untuk menghasilkan alat permainan ritatoon yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini. Metode penelitian  yang digunakan melalui prosedur Borg and Gall yang dipilih dan disesuaikan dengan kondisi di lapangan melalui 7 langkahyang dilaksanakan di TK LAB UM kota Malang  di kelas A1 dan A2. Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa produk alat permainan ritatoon tentang binatang peliharaan sebagai media stimulasi kemampuan kognitif  anak usia dini. Berdasarkan data hasil uji coba, disimpulkan bahwa alat permainan ritatoon dapat digunakan dalam mengembangkan kemampuan kognitif anak kelompok A di TK LAB UM Kecamatan Lowokwaru Kota Malang.AbstractThe process of teaching and learning of early childhood refers to the basic process of "Learning while playing and playing while learning", so it takes attractive learning and provides opportunities for children to be active, creative, and fun. The aim of this development research is to produce a ritatoon game tool that can improve cognitive abilities of early childhood. The research method used through the Borg and Gall procedure was selected and adapted to the conditions in the field through 7 steps carried out in TK LAB UM Malang in class A1 and A2. The results of this development research in the form of ritatoon game products about pets as a medium for stimulating cognitive abilities of early childhood. Based on the trial data, it was concluded the ritatoon game tool could be used in developing the cognitive abilities of group A children in TK LAB UM Lowokwaru District Malang.
IMPLEMENTASI KURIKULUM MUATAN LOKAL KETERAMPILAN BATIK DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 2 BANTUR KABUPATEN MALANG Ningrum, Tri Wahyuni Azzadi; Degeng, I. Nyoman Sudana; Ulfa, Saida
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (794.581 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi kurikulum muatan lokal batik di SMPN 2 Bantur. Tujuan kurikulum muatan lokal keterampilan batik, isi kurikulum keterampilan batik, sumberbelajar dalam pembelajaran keterampilan batik, proses pembelajaran keterampilan batik, evaluasi pembelajaran keterampilan batik di SMPN 2 Bantur. Subyek peneliti adalah kepala sekolah, koordinator kurikulum, guru, dan siswa Sekolah Menengah Pertaman Negeri 2 Bantur Kecamatan Bantur Kabupaten Malang. Hasil menunjukan keterangan mengenai tujuan kurikulum, isi kurikulum, sumber belajar, proses pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran, dari 5 aspek tersebut dapat diambil keterkaitan anatra kurikulum muatan lokal dengan penerapan kurikulum tersebut. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi partisipan,wawancara mendalam, dan dokumentasi. Keabsahan data diuji dengan uji kredibilitasi dan uji dependability. Kegiatan analisis data dimulai dari pengumpulan data hasil observasi, wawancara, dan dokumentasi, penginterpresian data, dan pengecekan keabsahan data.AbstractThis study aims to determine the implementation of batik local content curriculum in SMPN 2 Bantur. The objectives of the curriculum for local content of batik skills, the content of batik skills curriculum, the source of learning in learning batik skills, the process of learning batik skills, evaluating the learning of batik skills in SMPN 2 Bantur. The subjects of the study were the school principal, curriculum coordinator, teachers, and students of the Public Middle School 2 Bantur, Bantur District, Malang Regency. The results show information about the curriculum objectives, curriculum content, learning resources, learning process, and learning evaluation, from the 5 aspects can be taken the link between the curriculum of local content with the application of the curriculum. Data collection techniques used were participant observation, in-depth interviews, and documentation. The validity of the data is tested by the credibility test and the dependability test. Data analysis activities start from collecting data from observations, interviews, and documentation, data expression, and checking the validity of the data.

Page 1 of 10 | Total Record : 99