cover
Contact Name
Zulfan
Contact Email
zulfanzainal@serambimekkah.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
zulfanzainal@serambimekkah.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota banda aceh,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI)
ISSN : 26208342     EISSN : 26213052     DOI : -
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) (ISSN 2620-8342; E-ISSN: 2621-3052) adalah jurnal nasional yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Serambi Mekkah. Jurnal ini mempublikasikan artikel-artikel ilmiah dalam bidang komputasi dan teknologi informasi.Jurnal ini terbit sebanyak 2 (dua) kali dalam 1 (satu) tahun yaitu pada Bulan April dan Oktober. Bidang bidang fokus penelitian yang akan dipublikasi dalam jurnal ini antara lain Bidang Rekayasa Perangkat Lunak, Bidang Jaringan Komputer, Bidang Komputasi, Bidang Multimedia dan Pengolahan Citra Digital, serta Multidisiplin ilmu lainnya yang relevan.
Arjuna Subject : -
Articles 43 Documents
ANALISIS PERBANDINGAN PERFORMANSI TRANSMISI VIDEO DENGAN UNICAST PADA WLAN IEEE 802.11ac Faisal, Faisal; Munadi, Rizal; Syahrial, Syahrial
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (520.199 KB) | DOI: 10.32672/jnkti.v1i2.769

Abstract

Network technology is now advancing with increasing speed of data provided. This is spurred by the rapid increase in real time data needs in various fields such as education, entertainment, sports and for business purposes. With the IEEE 802.11ac Wireless LAN technology, users will be easier to access information such as streaming video. But this is very dependent on the area of the wireless LAN network coverage available in a building or campus environment. The capture power of Access Point signals in one location will be different from other locations, so the quality of the resulting video streaming is different for each location. This study aims to analyze the performance of two different video formats, namely MPEG-4 and H.264. The research method of MPEG-4 and H.264 streaming video transmission through IEEE 802.11ac WLAN uses experimental methods for performance evaluation of two different protocols HTTP and UDP based on parameters of delay, packet loss and throughput. After doing the research, then getting the results using the HTTP protocol all the parameters are better for the H.264 format video, whereas for the UDP protocol all the parameters are better used for the type of video format MPEG 4.
PERANCANGAN PERMAINAN RESCUE-HELI ONLINE BERBASIS MACROMEDIA FLAS Zulfan, Zulfan; Satria, Dedi; Akbar, Fahmi
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (560.391 KB) | DOI: 10.32672/jnkti.v1i1.730

Abstract

Perkembangan teknologi komputer telah memberikan kemajuan pesat terhadap kemajuan teknologi game komputer. Salah satu jenis game yang disukai oleh anak-anak adalah game komputer yang menampilkan kelihaian anak dalam memainkan tombol atau kursor komputer sambil mengunpulkan poin. Permainan dengan mengumpulkan poin dan kelihaian tangan ini dapat ditemukan dalam permainan game dengan tema pesawat-pesawatan atau perang-perangan di angkasa.Akan tetapi pada saat ini masih banyak permainan-permainan yang masih menggunakan sistem stand alone yaitu aplikasi game yang harus diinstal dahulu pada komputer pengguna. Diketahui bahwa proses instalasi aplikasi game memerlukan waktu. Jika setiap pengguna game harus menunggu untuk memainkan game maka terdapat kebosanan yang ditimbulkan bagi pengguna game. Hal ini terlihat bahwa permainan tersebut kurang efektif dan efesien. Melihat kurang efektifnya beberapa permainan game anak-anak yang disediakan saat ini maka diperlukan sebuah teknologi penyediaan permainan game dengan tema perang-perangan dalam bentuk helikopter yang dapat diperoleh tampa  harus menjalani proses penginstalan dan dapat dimainkan dimana saja. Tujuan penelitian adalah membangun aplikasi permainan berjenis perang-perangan Rescue-Heli yang mengutamakan pada ketrampilan kecepatan tangan dalam mengumpulkan nilai dan memenangi permainan dengan menggunakan media keyboard. Metode penelitian yang digunakan adalah metode SDLC (Software Development Life Cycle) dengan menggunakan pemrograman Actionscript 3.0 dan Macromedia Flash. Penelitian menghasilkan aplikasi permainan berjenis perang-perangan yaitu Rescue-Heli.
IMPLEMENTASI ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS DALAM MENENTUKAN TINGKAT KEPUASAN PELAYANAN E-KTP (STUDI KASUS KANTOR CAMAT PAGAR MERBAU) Wiyanti, Eka; Sindar, Anita
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (713.306 KB) | DOI: 10.32672/jnkti.v1i2.775

Abstract

The implementation of the service of making E-KTP (Electronic Identity Card) in some areas has problems such as data filling, fingerprint recording, retina, photo taking, the reason for blank E-KTP blanks and the bureaucratic structure of E-KTP publishing is often problematic because of the server system . Government agencies in the Pagar Merbau District Head Office do not know specifically the level of community satisfaction in managing the E-KTP. SPK application is used in decision making. The SPK application uses a flexible, interactive, and adaptable CBIS (Computer Based Information System) developed to support solutions to specific, unstructured management problems. The Analytical Hierarchy Process (AHP) method is a method of decision making in solving multicriteria problems. From the AHP calculation, the final result is obtained with the condition that if the value is ≥ 0.4, then the information is Satisfactory Service if <0.4, then the information is Poor Service.
PENGARUH INISIALISASI POPULASI RANDOM SEARCH PADA ALGORITMA BEREVOLUSI DALAM OPTIMASI TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (TSP) Fitiyani, Fitiyani; Away, Yuwaldi; A.Gani, Taufiq
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (543.632 KB) | DOI: 10.32672/jnkti.v1i2.770

Abstract

Traveling Salesman Problem (TSP) is a problem where each initial route of departure and return path between regions remains the same. The problem with TSP is how to get the optimum results to get the shortest path that will be passed, to solve TSP problems, one way can be by using evolved algorithms. Evolution Algorithm (AE) is a method that uses natural selection as the main idea in solving a particular problem. This algorithm is implemented through computer simulations starting from the individual population that will be randomly generated and then evaluated to achieve the best solution. Random search is included in part of stochastic optimization and global optimization. Random search is a direct search method that does not require derivatives to search for continue domains. The purpose of this study was to see the effect of population initialization with random search on algorithms evolving in TSP optimization. Results of initialization strategy implementation Random search has shown more optimal results compared to pure initialization without using random search. This is due to the initialization searching for space for random initialization.
ANALISA PENGUKURAN INTERFERENSI PADA ACCES POINT (AP) UNTUK MENGETAHUI KUALITAS QUALITY OF SERVICE (QoS) Yanti, Yeni; Pramita, Nuriza; Maulizar, Maulizar
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (226.244 KB) | DOI: 10.32672/jnkti.v1i1.732

Abstract

Komunikasi tanpa kabel/nirkabel (wireless) telah menjadi kebutuhan dasar atau gaya hidup baru masyarakat  informasi. Pada jaringan Wireless bisa menimbulkan sebuah interferensi yang merupakan pengganggu terberat dalam dunia wifi. Interferensi adalah sesama sinyal gelombang radio yang beroperasi pada frekuensi, interval, dan area yang sama, akibatnya device client akan mengalami error saat menerjemahkan kode informasi yang sama  Interferensi bisa menurunkan kinerja access point dalam memancarkan dan menerima sinyal, access point akan kehilangan daya, dan beberapa database bisa hilang. Jika terjadi interferensi, maka dapat dipastikan penurunan Quality of Service pada kinerja access point. Untuk mengukur Quality of Service, penulis menggunakan tiga buah pengukuran yaitu pengukuran bandwidth, pengukuran signal, dan pengukuran noise. Pengukuran tersebut dilakukan berdasarkan masalah yang ditemukan dalam sebuah jaringan wireless. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Interferensi Pada Acces Point (AP) dan untuk Mengetahui Kualitas Quality Of Service (Qos) dan untuk menganalisa Pengukuran Interferensi Pada Acces Point (Ap) Untuk Mengetahui Kualitas Quality Of Service (Qos). Hasil dari penelitian ini yaitu Dalam menganalisa pengukuran tersebut, mendapat kesimpulan bahwa pada saat cuaca hujan, jarak yang melebihi 10 meter dengan perangkat Access Point dan juga pemakai / user terlalu padat, maka hal ini sangat terpengaruh untuk kualitas Quality of Service (QoS).
PENGAJUAN KREDIT SEPEDA MOTOR MENGGUNAKAN ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (STUDI KASUS SHOWROOM YOYO) Efrata, Nuri Latifa; Sagala, Jijon Raphita
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (668.927 KB) | DOI: 10.32672/jnkti.v1i2.776

Abstract

The company sets policies in granting credit, among others, sets the Standard for accepting or rejecting credit risk, namely determining who has the right to receive credit that has fulfilled the five C requirements, what is the character of the customer, capacity to repay credit, the ability of capital owned by the customer (capital), collateral owned by the customer to bear credit risk (collateral) and the customers financial condition (condition). Decisions are reached after consideration is made by choosing one possible choice. Decisions are categorized as feasible and not feasible. The criteria set by the company in applying for credit are personality, advances, abilities, guarantees, conditions. With the AHP method, from the criteria determined the intensity of the importance / priority scale on the criteria. After doing the calculation process, the credit decision was obtained from the ranking of the AHP method: 0.258652 (feasible), 0.2569579 (feasible), 0.2445319 (not feasible), 0.2398582 (not feasible).
Data Mining Penjualan Produk Dengan Metode Apriori Pada Indomaret Galang Kota Syahdan, Sheih Al; Sindar, Anita
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (632.661 KB) | DOI: 10.32672/jnkti.v1i2.771

Abstract

The large number of transactions, companies need analytical tools to provide information that is useful for the company in determining the layout of goods, what items are most in demand by consumers and others. As experienced by several other supermarkets, product placement is a major problem. Data mining is a technique for digging up information that is hidden or hidden. This study will identify several types of association rules relating to sales transaction data, namely support and confidence values. The data used are 25 food and beverage products. Data mining technique uses associative rule with the Apriori method, aims to find a combination of items with a frequency pattern of the transaction results. After all high frequency patterns are found, then the association rules that meet the minimum requirements are found for confidence associative rules A → B minimum confidence = 25%, confidence value of A → B rules.
Plant Watering System Based on the Internet of Thing Satria, Dedi; Zulfan, Zulfan; Hidayat, Taufik
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (251.181 KB) | DOI: 10.32672/jnkti.v1i1.733

Abstract

Salah satu aspek dalam sebuah kegiatan pertanian adalah sistem penyiraman tanaman. Akan tetapi sistem penyiraman yang telah ada saat ini masih menggunakan prinsip berjalan secara stand alone. Dari proses kerja sistem penyiraman secara standalone saat ini masih menyisakan permasalahan yaitu setiap penyiraman tidak terdapat informasi yang diberikan kepada petani. Informasi penyiraman sangat penting untuk mengetahui apakan sistem tersebut telah bekerja dengan baik atau tidak. Maka oleh sebab itu diperlukan sebuah sistem penyiraman otomatis yang dapat memberikan informasi penyiraman secara jarak jauh melalui internet dengan menggunakan konsep Internet of Things (IoTs). Tujuan artikel ini adalah membahas perancangan prototipe sebuah sistem penyiraman otomatis berbasis internet of things (IoTs). Prototipe dibangun menggunakan mikrokontroler Arduino Uno, Sensor Kelembaban tanah, pompa air dan ethernet shield. Dari perancangan ini menghasilkan sistem informasi penyiraman air secara real time yang dapat mengirimkan informasi penyiraman air jarak jauh berbasis web.
Application of SMS Gateway on Attendance Detection Systems using RFID Satria, Dedi; Hidayat, Taufik; Hidayat, M.Aziz; Zakaria, Zakaria
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (625.245 KB) | DOI: 10.32672/jnkti.v1i2.778

Abstract

The student attendance monitoring system at school is currently only carried out by the teacher in the form of a student attendance system that is carried out at the beginning of each lesson. And for parents students only get student attendance reports from the final school report. In this case, parental monitoring of student attendance at school on a daily basis cannot be obtained. So it is therefore necessary to have a student attendance detection system that can be monitored remotely. For this reason, the article aims to build a student attendance detection system using RFID that implements sending attendance information to students using SMS to parents of students. The system is built using RFID Tags, RC522 RFID Readers, Arduino Uno and GSM SIM900 modems. The results of the analysis and design of the system, the student attendance detection system has been able to detect the presence of students through RFID tags that are used as student attendance and send attendance information via SMS to parents of students.
PEMANFAATAN KONTEN MULTIMEDIA ANIMASI DUA DIMENSI SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN ALAT MUSIK ETNIK ACEH Zulfan, Zulfan; Baihaqi, Baihaqi
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1177.609 KB) | DOI: 10.32672/jnkti.v1i2.772

Abstract

Alat – alat musik etnik merupakan warisan budaya yang harus dilestarikan. Hal ini dilakukan agar keberadaan alat-alat musik tersebut tidak punah dan dapat terus dikenal hingga ke generasi-generasi selanjutnya. Setiap daerah di indonesia memiliki alat-alat musik etnik dengan ciri khas masing-masing. Aceh merupakan salah satu daerah yang juga memiliki alat-alat musik etnik dengan berbagai jenis. Selama ini, pelestarian-pelestarian alat-alat musik tersebut dilakukan melalui pergelaran seni budaya baik berupa pementasan panggung ataupun pameran-pameran seni. Kegiatan-kegiatan seperti ini dilakukan secara terjadwal dan waktu yang terbatas, sehingga pengetahuan masyarakat terhadap suatu alat musik akan sangat minim. Oleh karena itu, diperlukan sebuah metode agar pengenalan alat-alat musik ini dapat terus dinikmati oleh masyarakat terutama untuk anak-anak usia dini. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah menyajikan pengetahuan alat-alat musik tersebut dengan memanfaatkan konten multimedia animasi dua dimensi. Dengan media ini, masyarakat dapat mempelajari alat-alat musik tersebut secara visual. Konten multimedia ini tidak hanya menyajikan bentuk visual dari alat music, akan tetapi juga menampilkan suara dari setiap alat music etnik tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang  model pembelajaran untuk pelestarian alat-alat musik etnik Aceh berbentuk media interaktif berbasis konten multimedia animasi dua dimensi. Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia interaktif untuk pengenalan alat musik etnik Aceh yang dikembangkan menggunakan pemrograman Actionscript yang terdapat pada Macomedia Flash. Penelitian ini telah menghasilkan konten multimedia yang akan menyajikan informasi tentang alat-alat music etnik Aceh seperti alat musik Arbab, Bangsi Alas, Canang, Geundrang, Serune Kalee dan Rapai. Konten multimedia animasi dua dimensi yang dihasilkan juga cukup bagus sehingga informasi yang disajikan mampu dipahami oleh penerima khususnya anak usia dini.