cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
ISSN : 20898673     EISSN : 25484265     DOI : -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Arjuna Subject : -
Articles 192 Documents
GOD TEMPLE (GEOGRAPHIC OF DEWATA TEMPLE): APLIKASI PERSEBARAN PURA PADA PERANGKAT MOBILE APPLICATION BERBASIS CROWDSOURCHING Widiantika, Made; Resika, I Ketut; Saindra Santyadiputra, Gede
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (800.987 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17759

Abstract

Semua masyarakat baik yang berwisata maupun yang melakukan ibadah tentunya harus mengetahui semua tempat-tempat ini. Beberapa permasalahan utama yang dialami adalah mengetahui status pura, dan letak dari pura. Maka dari itu diperlukan adanya strategi yang dapat memberikan informasi yang dibutuhkan, sekaligus memaparkan berbagai macam-macam pura berdasarkan fungsi dan keunikan masingmasing.Metode yang digunakan untuk mengidentifikasi masalah dan pengumpulan data melalui angket serta data sebelumnya yang telah ter arsipkan berupa file. Selanjutnya, menganalisis persyaratan sistem, perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah Java sebagai bahasa pemograman, MySQL sebagai database server. Hasil dari penelitian ini adalah Sistem Informasi Geografis Persebaran Pura pada perangkat Mobile Berbasis Crowdsourching. Dalam aplikasi ini menunjukkan lokasi dimana keberadan pura , keterangan pura, tanggal piodalan pura dan foto bangunan pura. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi telah memenuhi standar ISO 25010 pada aspek respon pengguna yaitu menggunakan usability testing UEQ (user experience questionnaire) dengan rata-rata pada aspek daya tarik 2.32, kejelasan 2.43, efisiensi 2.25, ketetapan 2.33, stimulasi 2.28 dan kebaruan 2.03,pada aspek kelayakan aplikasi menggunakan functional suitability 100%, compatibility aplikasi kompatibel 100% dari sisi co-existence, dan berbagai tipe perangkat, dan pengujian performan efficiency aplikasi berhasil dijalandan di berbagi tipe perangkat tanpa terjadi memory leak, dengan rata-rata nilai pada time behavior slow UI thread 20%, CPU Utilization rata-rata 32%,dan Memory Utilization rata-rata sebesar 90Mb.
Pengembangan Aplikasi Virtual Reality 3D Pengenalan Manusia Purba Bangsa Indonesia untuk SMA Kelas X (Studi Kasus SMA Negeri 2 Singaraja) Wardhana, Nyoman Jaya; Arthana, I Ketut Resika; Divayana, Dewa Gede Hendra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1373.528 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17714

Abstract

Informasi yang diperoleh oleh siswa maupun guru Sejarah SMA terkadang hanya berupa gambar ilustrasi yang tidak cukup menggambarkan bagaimana kehidupan manusia purba di Indonesia. Oleh sebab itu, peneliti memanfaatkan teknologi Virtual Reality sebagai media penyampaian informasi agar proses pembelarajan menjadi semakin menarik. Tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk mengembangkan Aplikasi Virtual Reality 3D Pengenalan Manusia Purba bangsa Indonesia untuk kelas X. (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas X terhadap implementasi Aplikasi Virtual Reality 3D Pengenalan Manusia Purba bangsa Indonesia. Pengembangan aplikasi ini menggunakan model ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X SMA Negeri 2 Singaraja. Terdapat 3 (tiga) pengujian pada penelitian ini, pengujian tersebut diantaranya yaitu uji pemahaman siswa, uji respon pengguna dan uji pengalaman pengguna. Pengujian untuk mengetahui pemahaman siswa dilakukan dengan pemberian pretest dan postest dan didapatkan nilai N-Gain sebesar 0.4 yang masuk kriteria sedang. Pengujian untuk mengetahui respon siswa setelah menggunakan aplikasi ini dilakukan dengan metode angket dan memiliki hasil dengan persentase rata-rata sebesar 82,3% yang artinya aplikasi masuk kategori sangat baik. Selain itu juga dilakukan pengujian pengalaman pengguna. Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan User Experience Quistionneir (UEQ) dengan hasil daya tarik dan stimulasi memiliki nilai excellent sedangkan kejelasan, efisiensi, ketepatan dan kebaruan memiliki nilai good.
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA GENETIKA PADA PENJADWALAN MATA PELAJARAN DI MADRASAH TSANAWIYAH MIFTAHUL ‘ULUM DENPASAR Iswara, Ida Bagus Ary Indra; Saputra, Dio Restu
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1052.125 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.19159

Abstract

Subject scheduling is an important element in teaching and learning activities in schools. Scheduling lessons often take a long time due to many factors such as determining teacher teaching hours allocation, the limited number of teachers and teaching in a large number of classes. The problem that often arises is the clash of teaching hours at the same time. One solution to scheduling problems is through the optimization method of Genetic Algorithms. Genetic Algorithms are methods inspired by Mendell's theory of genetics and evolution to solve problems that require optimization. The constraints that were used as constraints in this study were clashing hours of teaching teachers and clashing the same class at the same time. In this study, the results of implementing Genetic Algorithms as a method of optimizing lesson scheduling have not yet obtained optimal results. The solution with the best fitness value is achieved by the number of chromosomes as many as 20, the number of generations is 200, the probability of crossover (Pc) 0.5 and the probability value of mutation (Pm) is from 0.15 to 0.35. The fastest time for Pm value is 0.15 for 91.22 seconds, while for Pm value of 0.35, it takes 91.65 seconds.
PEMANFAATAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK MEMBANGUN KOMBINASI PARALEL RESISTANSI YANG SETARA DENGAN RESISTANSI RUSAK Untoro, F.X. Wisnu Yudo
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (920.163 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17193

Abstract

Dalam kurun waktu tertentu barang elektronik akan mengalami kerusakan. Kerusakan ini disebabkan adanya komponen elektronik yang tidak bekerja dengan semestinya. Salah satu komponen elektronik yang bisa rusak ini adalah resistor. Di sisi penyedia jasa service barang elektronik, ketersediaan komponen resistornya cukup terbatas. Terbatasnya ketersediaan resistor ini dapat menimbulkan masalah bila resistansi dari barang elektronik yang rusak tidak tersedia. Memperhatikan hal tersebut usulan penelitian ini adalah pencarian resistansi yang rusak melalui data ketersediaan resistor menggunakan algpritma genetika. Dalam usulan ini, masukan nilai resistansi rusak akan memberikan luaran berupa kombinasi paralel resistansi yang semiliritas dengan resistansi yang rusak. Penerapan parameter probabilitas crossover 0.9 dan pobabilitas mutasi 0.1, algoritma genetika telah mampu memberikan hasil kombinasi paralel resistansi yabg setara dengan resistansi rusak.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MOBILE
MAKHLUK HIDUP KELAS REPTILIA UNTUK SISWA SMP Rizalni, Risya Listya; Trisnadoli, Anggy; Zul, Muhammad Ihsan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (757.829 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17880

Abstract

Kelas reptilia merupakan bagian dari materi klasifikasi makhluk hidup yang terdapat pada mata pelajaran Biologi untuk siswa-siswi SMP kelas VII. Dalam proses belajar mengajar, media pembelajaran merupakan salah satu unsur terpenting selain metode pembelajaran. Manfaat media pembelajaran adalah melancarkan interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Penyampaian materi pelajaran ini masih menggunakan sistem tradisional, sehingga kreativitas siswa kurang berkembang. Selain itu, untuk memahami ciri-ciri hewan kelas reptilia hanya dilihat dari gambar yang ada pada buku pelajaran. dan siswa sering mendapatkan nilai buruk bahkan harus melakukan remedial pada materi pelajaran tersebut. Oleh karena itu, dibangun sebuah game edukasi dengan tampilan model hewan 3D untuk pembelajaran materi klasifikasi makhluk hidup kelas reptilia. Berdasarkan pengujian manfaat belajar yang telah dilakukan ke siswa SMP kelas VII, didapatkan bahwa siswa yang menggunakan aplikasi game mengalami peningkatan pemahaman sebesar 40.5%.  Pada pengujian fungsional, didapatkan bahwa fungsi pada aplikasi dapat berjalan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Serta berdasarkan pengujian umpan balik pengguna dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini dapat membantu siswa dalam memahami materi perbedaan makhluk hidup berdasarkan ciri-ciri makhluk hidup kelas reptilia.
FILM DOKUMENTER SENI LUKIS WAYANG KAMASAN KLUNGKUNG BALI Pranata, I Kadek Evry; Sindu, I Gede Partha; Putrama, I Made
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1324.789 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17757

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan Film Dokumenter Seni Lukis Wayang Kamasan. (2) mengetahui respon masyarakat Bali khususnya masyarakat  Desa Kamasan terhadap hasil akhir Film Dokumenter Seni Lukis Wayang Kamasan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan model cyclic strategy. Film dokumenter ini diimplementasikan dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2018 dalam proses video editing, Adobe After Effects CC 2018 untuk pembuatan video animasi, Adobe Audition CC 2018 dalam proses sound editing, serta Adobe Photoshop CC 2018 untuk pembuatan desain keperluan film dokumenter.Hasil penelitian menunjukkan bahwa Film Dokumenter Seni Lukis Wayang Kamasan Klungkung Bali berdasarkan uji ahli isi, dan uji ahli film dokumenter memperoleh rata-rata persentase yaitu 97.16% dengan tingkat pencapaian “Sangat Baik”. Uji respon penonton untuk film dokumenter ini rata-rata persentase yaitu 91.18% dengan tingkat pencapaian “Baik”. Kesimpulan yang didapatkan yaitu Film Dokumenter Seni Lukis Wayang Kamasan Klungkung Bali sudah sangat baik dan bisa digunakan sebagai media informasi sejarah seni lukis wayang kamasan.
PEMETAAN ANIMO PESERTA DIDIK SMK NEGERI PRODI KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA SE-KOTA MALANG UNTUK MELANJUTKAN STUDI KE PERGURUAN TINGGI DENGAN PRODI YANG SEBIDANG Irawan, Anggi Kusuma; Sutikno, Tri Atmadji; Wirawan, I Made
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (935.449 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17574

Abstract

Lulusan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) bisa melanjutkan ke perguruan tinggi tidak hanya lulusan Sekolah Menengah Atas (SMA) saja. Peserta didik SMK dapat mengembangkan potensi di perguruan tinggi dengan prodi yang sesuai dengan jurusan yang digeluti untuk menjadi teknisi yang handal dibidangnya. Dalam penelitian ini terdapat seberapa besar animo peserta didik SMK prodi keahlian teknik komputer dan informatika untuk melanjutkan studi ke perguruan tinggi dengan prodi yang sebidang serta faktor internal dan eksternal yang mempengaruhinya. Penelitian ini dilakukan pada peserta didik SMK Negeri prodi keahlian teknik komputer dan informatika kelas 12 tahun ajaran 2018/2019 Se-Kota Malang dengan jumlah sampel 559 peserta didik dan menggunakan analisis statistik deskriptif. Hasil analis yang dilakukan berhasil mendapatkan 72,63% peserta didik ingin melanjutkan ke perguruan tinggi dan 27,37% memilih untuk tidak melanjutkan. Kecenderungan animo peserta didik yang ingin melanjutkan perguruan tinggi berada pada kategori tinggi yaitu 56,15%. Presentase skor faktor yang mempengaruhi yaitu, faktor dari dalam diri sendiri 82,53% berada pada kategori sangat tinggi, faktor lingkungan keluarga 79,58% berada pada kategori tinggi, dan faktor lingkungan sekolah 74,62% berada pada kategori tinggi. Kemudian sebanyak 70,93% peserta didik memilih prodi yang sebidang. Penelitian ini berhasil mengungkap: (1) Kecenderungan animo berada pada kategori tinggi; (2) presentase skor faktor dalam diri sendiri lebih besar; (3) sebagian besar memilih prodi yang sebidang; (4) prodi teknik informatika paling banyak diminati.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE PICTURE AND PICTURE UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMP NEGERI 3 SERIRIT Ariana, Komang Mas; Agustini, Ketut; Sindu, I Gede Partha
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (204.665 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.16976

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas VIII B semester ganjil 2017/2018 di  SMP Negeri 3 Seririt melalui penerapan model pembelajaran kooperatif  tipe Picture and Picture. Jenis penelitian merupakan penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII B sebanyak 30 orang siswa. Objek penelitian adalah model pembelajaran kooperatif  tipe Picture and Picture, motivasi dan hasil belajar. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus. Data motivasi belajar dikumpulkan dengan angket dan data hasil belajar dikumpulkan dengan tes. Data penelitian dianalisis secara deskriptif. Hasil analisis data menunjukkan 1) motivasi belajar siklus I dan II berada pada kategori positif. 2) Hasil belajar siswa pada siklus I berada pada kategori sedang, dan pada siklus II berada pada kategori baik. Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Picture and Picture dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII B tahun pelajaran 2017/2018.
Portal Web Komunitas Guru Online Sebagai Media Perluasan dan Pemerataan Akses Pendidikan Candiasa, I Made
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (232.118 KB)

Abstract

—Banyak upaya sudah dilakukan untuk memberikan pelayanan pendidikan yang merata kepada semua warga negara, namun hasilnya belum optimal. Perluasan dan pemerataan akses pendidikan sampai hari ini banyak menemui kendala, seperti kondisi geografis, pendapatan masyarakat, dan pendapatan daerah. Ketiga faktor tersebut berimplikasi pada penyediaan sumber daya pendidikan. Salah satu solusi yang tidak mahal dan dapat menembus kendala geografis telah dikembangkan dalam wujud portal web komunitas guru online yang dapat memfasilitasi perluasan akses pendidikan sekaligus subsidi silang informasi pembelajaran untuk menjamin pemerataan pendidikan. Media ini sudah diuji oleh pakar dan diujicoba terbatas dengan melibatkan beberapa orang guru, beberapa orang siswa, dan beberapa orang anggota masyarakat umum. Hasil uji pakar menunjukkan bahwa media ini memenuhi syarat cukup untuk diterapkan. Hasil uji coba terbatas menunjukkan bahwa media ini cukup efektif untuk dijadikan media perluasan dan pemerataan akses pendidikan. Media ini dapat menjadi perpanjangan tangan dari forum seperti musyawarah guru mata pelajaran (MGMP) karena mampu mengkomunikasikan guru-guru lintas kabupaten/kota dan bahkan lintas provinsi. Media tersebut dapat dijadikan media pertukaran informasi pembelajaran oleh guru, sehingga siswa dapat mengakses informasi pembelajaran dari sekolah lain. Selain itu, media ini dapat dimanfaatkan sebagai media evaluasi diri bagi sekolah karena dari media tersebut sekolah dapat membandingkan dirinya dengan sekolah lain dalam kualitas pembelajaran. Mekanisme seperti di atas diharapkan dapat mendorong pemerataan dan peningkatan mutu pendidikan.
Perancangan Game Jalak Bai Berbasis Android Jayanegara, I Nyoman; Yasa, I WayanAdi Putra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (979.851 KB)

Abstract

Jalak Bali merupakan burung endemik Indonesia yang hanya ada di Bali dan bahkan burung ini telah menjadi maskot dari pulau Dewata (Bali). Burung Jalak Bali mengalami penurunan populasi dan dikategorikan ke dalam satwa langka dan nyaris punah, sehingga keberadaannya dilindungi oleh Undang-Undang. Untuk itu perlu upaya untuk pelestarian Jalak Bali dengan langkah menumbuhkembangkan kecintaan anak-anak terhadap hewan ini melalui sebuah permainan (game). Game ini ditujukan pada anak-anak usia 9-12 tahundan bersifat edukasi, yang berisi pengenalan dari burung Jalak Bali khususnya tentang ciri-ciri, habitat, makanan dan pemangsanya.Game ini berbasis Android, dimana sistem operasi ini cukup besar pengggunanya di Indonesia.

Page 1 of 20 | Total Record : 192