cover
Contact Name
Fahmi Candra Permana
Contact Email
multimedia-kdcibiru@upi.edu
Phone
-
Journal Mail Official
multimedia-kdcibiru@upi.edu
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia
ISSN : 26852489     EISSN : 26852535     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsense) is a national journal intended as a communication forum for Multimedia and other scientists from many practitioners who use Multimedia in research. Edsense received a manuscript in areas of study Multimedia widely, and multidisciplinary based on Multimedia studies derived from problems of eduaction, Learning and Science.
Arjuna Subject : -
Articles 12 Documents
Mengkaji Film The Curious Case of Benjamin Button dengan Semiotika Rinjani, Dian
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia Volume 1 No 1 (Juni 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Film merupakan salah satu bidang yang relevan bagi analisis semiotika. Analisis semiotik pada film berlangsung pada teks yang merupakan struktur dari produksi tanda. Bagian struktur penandaan dalam film biasanya terdapat dalam unsur tanda paling kecil, dalam film disebut scen. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Pendekatan ini dianggap sesuai, dengan prosedur yang dilakukan peneliti,, menghasilkan data deskriptif berupa kata kata yang dihasilkan dari mengamati tanda tanda berupa visual, gambar bergerak, bahasa tubuh dan audio/suara yang terdapat dalam film The Curious Of Benjamin Button. Ruang lingkup penelitian ini adalah beberapa potongan adegan yang mewakili film The Curious Of Benjamin Button. Bisa ditarik kesimpulan bahwa di dalam sebuah film seperti  The Curious Of Benjamin Button penonton bisa membaca tanda yang diberikan oleh pemeran pemeran film The Curious Of Benjamin Button. Melalui tanda-tanda seperti suara, gerakan tubuh, raut muka,, tampilan tokoh-tokoh dan lainnya yang ada di dalam film, penonton dapat menyimpulan isi sebuah film dari tanda tanda yang diberikan oleh sutradara selama film berlangsung. Oleh karena itu dalam membuat film seperti pengambilan gambar dan semua unsur-unsur yang ada didalam sebuah film tidak bisa dibuat dengan sembarangan. Apabila pembuatan film dibuat sembarangan cerita atau maksud dari sutradara tidak akan tersampaikan dengan baik.  Kata kunci:  Film, Semiotika, Proxemics, Visual, Tanda. ABSTRACT Film is one of the relevant fields for semiotic analysis. The semiotic analysis of the film takes place in the text which is the structure of the sign production. Part of the marking structure in a film is usually contained in the smallest sign element, in a film called a scen. This research was conducted using a qualitative approach. This approach is considered appropriate, with the procedure carried out by the researcher, producing descriptive data in the form of words produced from observing signs in the form of visual, moving images, body language and audio / sound contained in the film The Curious Of Benjamin Button. The scope of this research are several scenes that represent the film The Curious Of Benjamin Button. It can be concluded that in a film like The Curious Of Benjamin Button, the audience can read the sign given by the cast of the film The Curious Of Benjamin Button. Through signs such as sound, body movements, facial expressions, the appearance of characters and others in the film, the audience can conclude the contents of a film from the signs given by the director during the film. Therefore, in making films such as taking pictures and all the elements in a film cannot be made carelessly. If the filmmaking is made carelessly the story or the director's intentions will not be conveyed properly.  Keywords: Films, Semiotics, Proxemics, Visuals, Signs
Rancang Bangun Aplikasi Pendeteksi Jenis Golongan Darah Berdasarkan Konsep Kepercayaan Rakyat Jepang (Minkan Shinkō) Permana, Fahmi Candra; Padmasari, Ayung Candra; Sylviani, Sisilia
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia Volume 1 No 1 (Juni 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ramalan golongan darah merupakan teknik peramalan yang dipercaya oleh leluhur orang jepang untuk memprediksi kepribadian seseorang, sifat alamaiah seseorang, ataupun kecocokan dalam memilih pasangan ideal bagi seseorang. Kepercayaan sebagian besar masyarakat Jepang kepada ramalan golongan darah adalah bukti betapa kuatnya konsep minkan shinkō atau kepercayaan rakyat tertanam di benak orang Jepang. Dalam penelitian ini dibangun suatu aplikasi yang dapat mendeteksi jenis golongan darah seseorang berdasarkan konsep kepercayaan rakyat jepang dengan menggunakan Artificial Intellegent menghitung bobot sejumlah pertanyaan yang mengacu pada konsep kepribadian maupun sifat alamiah seseorang. Penelitian ini membalik prediksi sifat seseorang berdasarkan golongan darah menjadi memprediksi golongan darah berdasarkan sifat seseorang. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Bahasa Pemrograman Visual Basic dan menggunakan Artificial Intellegent dalam pembobotan jenis golongan darah seseorang. 
Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar Menggunakan Aplikasi Geogebra sebagai Alat Bantu Siswa dalam Memahami Materi Geometri Sylviani, Sisilia; Permana, Fahmi Candra
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia Volume 1 No 1 (Juni 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan pembelajaran matematika selaras dengan tuntutan Revolusi Industri 4.0, manusia dituntut memiliki sejumlah keterampilan untuk memperoleh, memilih, dan mengelola informasi. Dampak paling nyata bagi siswa adalah siswa harus mampu memanfaatkan era digitalisasi ini dalam pembelajaran. Salah satunya adalah pemanfaatan internet dan software tertentu yang menunjang kegiatan pembelajaran. Salah satu software penunjang dalam pembelajaran matematika adalah GeoGebra. GeoGebra adalah software geometri dinamis. Software tersebut dapat dijadikan media yang dapat membantu proses belajar mengajar mata pelajaran matematika di kelas. Software ini dapat membantu siswa dalam memahami materi geometri. Software tersebut juga dapat digunakan untuk mengasah keaktifan siswa dalam pembelajaran materi geometri di kelas.
Perancangan Video Edukasi Animasi 2 Dimensi Berbasis Motion Graphic Mengenai Bahaya Zat Adiktif untuk Remaja Sari, Intan Permata
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia Volume 1 No 1 (Juni 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang video animasi 2 dimensi berbasis motion graphic, sebagai salah satu media edukasi pengenalan bahaya zat adiktif yang ditujukan pada remaja. Video animasi 2 dimensi berbasis motion graphic merupakan salah satu media visual gerak (dinamis) satu arah. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan model komunikasi SMCR dan pendekatan Health Belief Model. Semakin berkembangnya konten multimedia dan media komunikasi visual gerak (dinamis) memberikan peluang bagi peneliti untuk menyampaikan informasi kesehatan yang menarik, dinamis dan mudah dipahami dengan memanfaatkan media visual gerak berbasis animasi motion graphic. Video animasi ini bisa menjadi pengenlan informasi tentang bahaya zat adiktif, jenis-klasifikasinya, dan dampak dari zat adiktif tersebut.
Pengembangan Ketersediaan Informasi Akademik Sekolah Menengah Atas DKI Jakarta Berbasis Web Prasetya, Rudi; Setiawan, Heri Satria
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia Volume 1 No 1 (Juni 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sekolah yang ada di Jakarta dalam pengolahan seluruh data dan kebutuhan ketersediaan  informasi baik untuk kebutuhan internal maupun eksternal sampai saat ini masih dilakukan secara manual , sehingga kinerja sistem administrasi dan yang lainnya belum otimal., pada hal kemajuan industri dan perusahaan bisnis menuntut penataan seluruh sistem yang cermat, cepat, dan canggih, kebutuhan ini dapat dipenuhi dengan baik jika tersedia informasi yang lengkap dan akurat dalam berbagai sumber informasi yang terpecaya yaitu salah satunya dengan cara sistem komputerisasi dalam kegiatan tersebut. Untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh  sehingga kebutuhan  layanan informasi bagi manajemen  maupun pengguna informasi lainnya dapat diperoleh secara optimal maka penulis mengusulkan Pengembangan Ketersediaan Informasi Akademik Berbasis Web pada Sekolah Menengah Atas di DKI Jakarta yang Berbasis Web yang meliputi laporan raport nilai siswa, pengelolahan data nilai, penjadwalan mata pelajaran dan lain sebagainya yang diolah menjadi lebih cepat dan tepat waktu, akurat, penghematan ruang penyimpanan data (memori) dan mengurangi penumpukan arsip yang tidak perlu, selain itu ada satu keunggulan lain yang tidak kalah penting yaitu bentuk laporan data yang memiliki tingkat kualitas yang tinggi, hal ini disebabkan karena komputer dapat memberikan hasil cetakan yang lebih baik. Dengan sistem ini diharapkan juga kinerja staff dan karyawan Sekolah DKI Jakarta menjadi lebih baik dan dapat memberikan pelayanan yang terbaik kepada siswa
Penerapan Model Decision Tree untuk Rancangan Game Multiplayer Berbasis Jaringan (Uka-Uka Tresure Hunter) Padmasari, Ayung Candra; Nurindiyani, Artiarini Kusuma; Anggraeni, Ika
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia Volume 1 No 1 (Juni 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keberadaan  tradisi  dan  adat Istiadat yang dimiliki oleh bangsa Indonesia merupakan salah satu hal yang menjadi alasan pembuatan karakter untuk Game yang berjudul Uka uka Treasure Hunter  ini. Game ini merupakan game berbasis peer to peer (Multi Player) dengan konsep prmainan lebih mengarah pada Archade dan mengambil referensi adat Papua sebagai konsep visualnya. Metode dalam perncangan ini adalah decision tree. Tujuan dari pembuatan game ini adalah untuk membuat Satu visualisasi baru dalam merancang dan menggambarkan strategi seorang pemain dalam mendapatkan jalan keluar, mencari jalan menuju harta serta mendapatakan nyawa yang diskenariokan  menggunakan model pohon keputusan. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah sekenario permainan berbasis multiplayer dengan menerapkan metode decision tree, rancangan asset beserta karakter game  yang nantinya akan dikembangan  dalam software game engine Unity 3D
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN TERBUKA DAN JARAK JAUH DI UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA Firmansyah, Feri Hidayatullah; Sari, Intan Permata; Musyarofah, Musyarofah
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia Volume 1 No 2 (Desember 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research aims to develop a learning media as a pilot project for the development of open and distance learning. Learning media developed in the form of android-based applications with project-based learning methods. Media is made by adjusting the objectives of the learning process, therefore the media must have a reference to develop the content of the material to be discussed in it. Content includes RPS, learning modules and assessment grids. Learning media created based on google so that it supports all types of devices to access this module. With the Rapid Application Development (RAD) method the module development stages can be completed in accordance with the planned time. In the module developed there are learning objectives, practical activities instructions, tools and materials, basic theories, exercises and assignments. The material is also given a video sample of the material being studied. The current research has reached the stage of questionnaire filling by students and questionnaire data processing. The results showed a positive response from students evidenced by the normal curve of the assessment that has been carried out. From the data obtained can be used as a reference in the development of interactive learning media that are easy to develop in learning.
SEGMENTASI CITRA DIGITAL OBJEK HASIL PENGAMATAN IN SITU LOCALIZATION GEN GFP PADA TANAMAN TRANSFORMAN Atqiya, Firas; Ihsani, Nisa; Sholahuddin, Muhammad Rizqi; Dwivany, Fenny Martha; Suhandono, Sony
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia Volume 1 No 2 (Desember 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian berbasis biomolekuler membutuhkan beragam penggunaan perangkat lunak pengolah data. Salah satunya yaitu kebutuhan perangkat lunak yang mampu mengolah data citra digital pada proses segmentasi warna. Dalam penelitian biomolekuler, segmentasi warna dapat digunakan untuk menganalisis pendaran warna hijau sebagai hasil ekspresi gen gfp. Gen pelapor ini banyak digunakan dalam proses rekayasa genetik tumbuhan maupun hewan yaitu: memonitor ekspresi gen, in situ localization, biosensor, physiological indicators, dan studi interaksi protein. Sinar UV pada panjang gelombang eksitasi 450-490 nm dapat diserap dan diemisikan oleh molekul protein GFP sebagai warna hijau. Adanya pendaran hijau tersebut diharapkan hanya muncul sebagai penanda terekspresinya gen gfp. Namun demikian, pada sampel tumbuhan terkandung senyawa metabolit sekunder yang dapat menyerap dan mengemisikan sinar UV sebagai warna hijau. Adanya warna hijau selain hasil ekspresi gen gfp ini tentunya dapat menyebabkan hasil analisis in situ localization menjadi bias. Oleh karena itu, diperlukan teknik pengolahan citra digital yang mampu memilah warna hijau hasil ekspresi gen gfp dan warna hijau dari emisi senyawa metabolit tumbuhan. Tujuan  penelitian  ini  adalah untuk memisahkan objek hasil ekspresi gen gfp pada citra digital jagung transforman dengan warna hijau yang diemisikan oleh senyawa metabolit sekunder jagung menggunakan pengolahan citra digital. Proses yang digunakan adalah color filtering, thresholding, dan Canny edge detection. Hasil penelitian yang diperoleh berupa citra yang mengandung citra objek hasil ekspresi gen gfp yang telah tersegmentasi pada sayatan melintang akar jagung transforman.
PENGGUNAAN MAPLE DALAM UPAYA PENINGKATAN MINAT SISWA SMA DALAM PEMBELAJARAN MATERI INTEGRAL Sylviani, Sisilia; Permana, Fahmi Candra; Rinjani, Dian
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia Volume 1 No 2 (Desember 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Integral merupakan salah satu materi yang dipelajari oleh siswa SMA. Materi tersebut merupakan salah satu materi yang sering dipandang cukup sulit untuk dipahami oleh siswa. Siswa juga sering mengalami kendala dalam memahami langkah-langkah pencarian integral dari suatu fungsi. Oleh karena itu, sebagai upaya meningkatkan minat siswa terhadap materi tersebut, dalam paper ini dibahas penggunaan Maple sebagai media pembelajaran matematika yang dapat digunakan dalam rangka membantu siswa SMA dalam memahami materi integral. Maple merupakan sebuah perangkat lunak yang canggih yang dapat digunakan untuk menganalisis, mengeksplorasi, memvisualisasi, serta menyelasaikan berbagai masalah matematika. Dengan Maple, siswa dapat melihat visualisasi dari konsep integral. Dengan melihat visualisasinya, diharapkan siswa dapat lebih tertarik pada pembelajaran matematika, khususnya materi integral.
PENERAPAN KONSEP FINITE STATE AUTOMATA (FSA) PADA APLIKASI SIMULASI VENDING MACHINE YOGHURT WALAGRI Suharsih, Ririn; Atqiya, Firas
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia Volume 1 No 2 (Desember 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Language theory and automata is a theory that related to abstract machines which in there is Finite State Automata. FSA can be implemented in design of a vending machine. Vending machines in Indonesia operate mostly with products such as canned drinks, plastic bottles, coffee, snacks, and tickets. This research discuss about simulating application design of Walagri Yoghurt vending machine, a yoghurt produced by Biotechnology Departement at the University of Muhammadiyah Bandung, based on the implementation of Finite State Automata. The conclusion obtained in this study is that Finite State Automata can be used as a basic logic for making vending machine simulations.

Page 1 of 2 | Total Record : 12