cover
Contact Name
Pratama Benny Herlandy
Contact Email
pratamabenny@umri.ac.id
Phone
+6282388597393
Journal Mail Official
eduteach@umri.ac.id
Editorial Address
Kampus Utama Universitas Muhammadiyah Riau Jl. Tuanku Tambusai Ujung No. 1 Kecamatan Tampan, Kota Pekanbaru Provinsi Riau
Location
Kota pekanbaru,
Riau
INDONESIA
EduTeach: Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran
ISSN : 27159760     EISSN : 27159779     DOI : https://doi.org/10.37859/eduteach
Core Subject : Education,
Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran (EDUTEACH) adalah sebuah terbitan berkala ilmiah yang diterbitkan oleh Unit Pelaksana Praktik Kependidikan Terpadu (UP2KT) FKIP Universitas Muhammadiyah Riau. Jurnal Eduteach terdaftar pada PDII LIPI dengan Nomor ISSN 2715-9779 (Online) dan 2715-9760 (Cetak). Jurnal Eduteach dapat memfasilitasi para peneliti, mahasiswa, guru, dosen dan pemerhati pendidikan untuk dapat melakukan publikasi terhadap hasil penelitian maupun kajian ilmiah mereka dalam hal Ilmu Pendidikan dan Teknologi Pembelajaran. Fokus kajian dalam terbitan ilmiah ini adalah Hasil penelitian dalam bidang Perkembangan Ilmu Pendidikan, Metode Pembelajaran, Evaluasi Pendidikan dan Pembelajaran, Teknologi Pembelajaran dari segala bidang studi serta jenjang Pendidikan. Jurnal Eduteach terbit setiap bulan Januari dan Juni setiap tahunnya.
Articles 23 Documents
HASIL BELAJAR AKUNTANSI KEUANGAN DENGAN METODE PRAKTEK LANGSUNG SISWA KELAS XI AKUNTANSI 2 SMK NEGERI 1 RENGAT Martati, Yetma
EduTeach : Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1 No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Unit Pelaksana Praktik Kependidikan Terpadu Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (187.412 KB) | DOI: 10.37859/eduteach.v1i1.1803

Abstract

Tujuan penelitian adalah a) meningkatkan pelaksanaan pembelajaran akuntansi keuangan dengan metode praktek langsung, b) meningkatkan pola pengajaran guru, c) meningkatkan peran serta dan antusiasme siswa dalam melaksanakan pembelajaran dan d) meningkatkan kemampuan dan prestasi siswa dalam pembelajaran akuntansi keuangan. Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas ini terdiri dari tiga siklus, dimana setiap siklus terdiri dari empat komponen yaitu : 1) Perencanaan (planning), 2) Aksi/ Pelaksanaan tindakan (acting), 3) Observasi (obseving), 4) Refleksi (refleting). Jenis data dalam penelitian terdiri dari Data Primer berupa data yang diperoleh secara langsung melalui observasi dan wawancara dengan siswa dan guru yang terlibat langsung dalam pelaksanaan pembelajaran, dan Data Sekunder berupa data yang diperoleh dari sumber-sumber kepustakaan dan literatur yang terkait. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa metode ini terbukti mampu meningkatkan efektifitas pembelajaran dan meningkatkan nilai uji kompetensi siswa sehingga tepat untuk diterapkan pada pembelajaran. Peningkatan ini menunjukkan bahwa penerapan metode pembelajaran yang tepat dilakukan melalui peningkatan kemampuan menjelaskan materi sehingga menarik dan memotivasi siswa untuk rajin belajar.
PRESTASI BELAJAR MENGOPERASIKAN PROGRAM PENGOLAHAN ANGKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN BERTUKAR PASANGAN SISWA SMKN 1 RENGAT Arminiyetti
EduTeach : Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1 No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Unit Pelaksana Praktik Kependidikan Terpadu Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (296.71 KB) | DOI: 10.37859/eduteach.v1i1.1804

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar  siswa terhadap matadiklat mengoperasikan  program pengolahan angka melalui model pembelajaran bertukar pasangan pada siswa kelas XI Akuntasi  SMK Negeri  1 Rengat .jenis penelitian yang diguanakan adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam 3 siklus. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas XI akuntasi SMK Negeri 1 Rengat. Data dalam penlitian ini didapatkan dari penilaian proses kegiatan belajar mengajar, hasil belajar siswa berupa nilai test formatif dan dokumen portofolio. Dari hasil penelitian didapatkan data bhawa terjadi perubahan dalam aspek keaktifan belajar siswa. pembelajaran dengan model ini mencakup tiga ranah pengetahuan yaitu (1)Afektif, (2) Kognitif  dan (3) Psikomotor.
GAME EDUKASI ADVENTURE PENGENALAN KOMPONEN KOMPUTER UNTUK PESERTA DIDIK SMK DAR EL HIKMAH PEKANBARU Darmawan, Dede; Rahmad Al Rian; Pratama Benny Herlandy
EduTeach : Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1 No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Unit Pelaksana Praktik Kependidikan Terpadu Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (395.513 KB) | DOI: 10.37859/eduteach.v1i1.1805

Abstract

Media pembelajaran yang hanya menggunakan buku ajar, sesekali menggunakan power point dan pendidik menjelaskan materi dengan metode konvensional yang dilakukan terus menerus tanpa adanya variasi akan menyebabkan kejenuhan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi adventure pengenalan komponen komputer. Untuk mencapai tujuan diatas digunakan penelitian pendidikan dengan jenis penelitian Research and Develompment (R&D). Pengembangan media pembelajaran mengacu pada model Multimedia Instructional Design Process. Adapun tahapan Multimedia Instructional Design Process yaitu, Analysis, Design, Deveploment, Implementation, Evaluations. Data yang dikumpulkan melalui angket (skala likert) pada saat uji coba. Hasil penilaian dari ahli materi terhadap kelayakan game edukasi adventure mencapai skor rerata 4,58 dengan kategori sangat baik . Hasil penilaian dari ahli media terhadap kelayakan game edukasi adventure mencapai skor rerata 4,33 kategori sangat baik . Hasil penilaian dari peserta didik terhadap game edukasi adventure pada uji coba mencapai skor rerata 4,56 dengan kategori sangat baik . Berdasarakan hasil penelitian yang dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa game edukasi adventure ini layak digunakan sebagai media pembelajaran.
PEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA BUKU KOMIK PADA MATERI SEJARAH DI SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS : SD NEGERI 148 PEKANBARU) Muliani, Fitri
EduTeach : Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1 No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Unit Pelaksana Praktik Kependidikan Terpadu Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (605.816 KB) | DOI: 10.37859/eduteach.v1i1.1806

Abstract

Pendidikan adalah pilar yang berperan penting dalam kemajuan suatu bangsa. Dalam dunia pendidikan seiring dengan perkembangan zaman akan terus berkembang. Sumber daya manusia dituntut akan terus mengalami perubahan secara dinamis. Pendidikan harus mampu menyediakan output yang berkualitas. Pada SD Negeri 148 Pekanbaru menunjukan bahwa proses Pembelajaran pada Mata Pembelajaran IPS pada peserta didik  Kelas V metode pembelajaran yang digunakan adalah metode ceramah dimana guru hanya menjelaskan kepada peserta didik materi yang terdapat pada buku paket dan memberi latihan di Latihan Kerja Siswa (LKS). Karekteristik Peserta didik kelas V SD pada umumnya hanya bisa fokus 15 menit dalam proses belajar mengajar. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk membuat media pembelajaran berupa buku komik pokok bahasan Keberagaman suku bangsa dan budaya indonesia. Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Lee dan Owens yaitu  ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Hasil uji kelayakan media oleh ahli media masuk dalam kategori Baik dengan nilai kelayakan 4,13 dan presentase kualitas media 82,67 %. Hasil uji materi oleh ahli materi masuk dalam kategori Sangat Baik dengan nilai kelayakan 4,5 dan presentase kualitas materi 90%. Hasil uji coba lapangan kepada 30 orang peserta didik masuk kedalam kategori sangat baik dengan nilai kelayakan 4,78035714 dan presentase kualitas media pembelajaran game edukasi 88,71%. Maka media pembelajaran ini layak digunakan untuk  mendukung kegiatan belajar mengajar di berbagai sekolah dasar untuk hasil belajar peserta didik yang baik.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI POKOK BAHASAN PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER (HARDWARE) BERBASIS REVOLUSI INDUSTRI 4.0 Dinandra, Frizkilla
EduTeach : Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1 No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Unit Pelaksana Praktik Kependidikan Terpadu Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (292.123 KB) | DOI: 10.37859/eduteach.v1i1.1807

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran game edukasi pokok bahasan Pengenalan Perangkat Keras Komputer (Hardware) berbasis  revolusi industri 4.0 dengan menggunakan software Construct 2 dan mendapatkan tanggapan positif dari peserta didik sebagai pengguna media pembelajaran game edukasi  pokok bahasan pengenalan perangkat keras komputer (hardware) berbasis  revolusi industri 4.0. Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Lee dan Owens yaitu  ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).  Hasil uji kelayakan media oleh ahli media masuk dalam kategori Baik dengan nilai kelayakan 3,9 dan presentase kualitas media 78%. Hasil uji materi oleh ahli materi masuk dalam kategori Sangat Baik dengan nilai kelayakan 4,6875 dan presentase kualitas materi 93,75%. Hasil uji coba lapangan kepada 30 orang peserta didik masuk kedalam kategori sangat baik dengan nilai kelayakan 4,520625 dan presentase kualitas media pembelajaran game edukasi 90,42%. Maka media pembelajaran ini layak digunakan untuk  mendukung kegiatan belajar mengajar.
PENGARUH PENERAPAN COOPERATIVE LEARNING TIPE STAD TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI I SUMBAR Ramadhani, Witri; Azim, Fauzan; Purwanto, Hadi
EduTeach : Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1 No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Unit Pelaksana Praktik Kependidikan Terpadu Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (206.018 KB) | DOI: 10.37859/eduteach.v1i1.1844

Abstract

Model pembelajaran kooperatif tipe STAD adalah model pembelajaran yang memotivasi siswa untuk bekerjasama dalam kelompok proses belajar mengajar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X TAV SMK Negeri 1 Sumbar Tahun Ajaran 2013/2014. Teknik pengambilan sampel adalah purposive. Tes terdiri dari 27 item yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, pengujian hipotesis menggunakan t-test Polled Variance. Dari hasil penelitian, skor rata-rata hasil belajar siswa menggunakan model Cooperative Learning tipe STAD adalah 81,17 sedangkan skor rata-rata hasil belajar siswa menggunakan metode pembelajaran langsung adalah 74,85. Secara keseluruhan kelas eksperimen signifikan daripada kelas kontrol dengan persentase pengaruh 8,44% sehingga ada pengaruh penerapan model pembelajaran Kooperatif tipe STAD pada siswa kelas X teknik audio-video di SMK Negeri 1 Sumbar.
HASIL BELAJAR TARIKH MELALUI METODE JIGSAW DAN METODE MIND MAP DI SMP MUHAMMADIYAH 13 BOYOLALI Zaman, Badrus
EduTeach : Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1 No 2 (2020): Edisi Juni 2020
Publisher : Unit Pelaksana Praktik Kependidikan Terpadu Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (716.999 KB) | DOI: 10.37859/eduteach.v1i2.1933

Abstract

This study aims to improve the learning outcomes of the Date by using the jigsaw method and the mind map method of class VIII at SMP Muhammadiyah 13 Wonosegoro, Boyolali in the academic year 2019/2020. This research is a Classroom Action Research with stages of planning, implementation, observation, and reflection. The data collection methods used include observation, tests, and documentation. The analysis used by researchers is to compare the achievement of values ??with the Minimum completeness Criteria (KKM) and is characterized by increasing classical completeness criteria in each cycle. This can be proven by an increase in each cycle that has been carried out. In the pre cycle the percentage of completeness was only 33.3% or 5 students and 10 other students or 66.7% had not been completed. In Cycle I there was an increase in learning outcomes to 66.7% or 10 students and 33.3% or 5 unfinished students. in the second cycle there was an increase to 13 students who were completed or 86.7% and 2 students who were not yet finished or 13.3%.
HASIL BELAJAR PAI MELALUI METODE COOPERATIVE SCRIPT & MAKE A MATCH DI SMPN 1 SALATIGA Nurhayati Ekasari
EduTeach : Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1 No 2 (2020): Edisi Juni 2020
Publisher : Unit Pelaksana Praktik Kependidikan Terpadu Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (557.892 KB) | DOI: 10.37859/eduteach.v1i2.1935

Abstract

This study aims to improve the learning outcomes PAI of Faith in the Angels of God through the Cooperative Script Method and Make a Match in SMP Negeri 1 Salatiga.This research is a Classroom Action Research with stages of planning, implementation, observation, and reflection. Data collection techniques used observation, tests, and documentation. The data obtained in the form of formative test results, practice scores, and observation sheets of learning activities. Then analyzed using individual completeness formulas and classical completeness then drawn conclusions.This is evidenced by the increase in each cycle. In the pre-cycle activities of students who completed as many as 5 students or 26.3% and 14 other students or 73.7% had not been completed. In the first cycle of 9 students or 47.4% and 10 students or 52.6% had not been completed. In cycle II activities there were 17 students or 89.5% and 2 students or 10.5% were not finished.
EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MOODLE TERHADAP MOTIVASI DAN MINAT BAKAT PESERTA DIDIK DI TENGAH PANDEMI COVID -19 Wicaksana, Ervan
EduTeach : Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1 No 2 (2020): Edisi Juni 2020
Publisher : Unit Pelaksana Praktik Kependidikan Terpadu Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (444.221 KB) | DOI: 10.37859/eduteach.v1i2.1937

Abstract

Abstract  This study aims to determine student motivation and interests and talents during Covid-19 conditions by using online-based learning media that can be used, namely the Moodle application. The moodle application is thought to help learners to be motivated to learn unobstructed due to the outbreak of Covid-19. Moodle is an open source e-learning software that can be used in the learning process. One of the advantages in using this application is that it can be accessed directly via Android. This type of research is qualitative research. The data collection method used is the questionnaire method. Data obtained through filling out questionnaires distributed via email and social media. Analytical results about the Moodle application get data about some of the advantages of moodle in online learning. The conclusions resulting from this research are known to have a positive interest in taking the course evaluation of the process and learning outcomes of biology using moodle. Most students are talented and skilled in using moodle e-learning applications. The majority also play an active role in discussions in lecturing on the evaluation of biology learning processes and outcomes. Students felt the moodle application became a bridge between the video conference application and social media.
PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED INTRODUCTION BERBANTUAN KARTU BERTIS MENINGKATKAN BERPIKIR KRITIS MATERI KESEIMBANGAN DAN DINAMIKA ROTASI Nicolas Jefry Presanov
EduTeach : Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1 No 2 (2020): Edisi Juni 2020
Publisher : Unit Pelaksana Praktik Kependidikan Terpadu Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (629.424 KB) | DOI: 10.37859/eduteach.v1i2.1943

Abstract

Tujuan penelitian kali ini ialah untuk melihat apakah menerapkan model pembelajaran problem based  introduction berbantuan kartu Bertis dapat meningkatkan berpikir kritis dan bagaimana peningkatan yang terjadi pada kelas tersebut. Lalu melihat perbedaan peningkatan berpikir kritis pada kelas eksperimen dengan model problem based introduction  berbantuan kartu Bertis dibanding dengan kelas kontrol dengan perlakuan model problem based  introduction  saja. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kuasi eksperimen.. Populasi penelitian kali ini adalah siswa SMAN 1 Pabuaran Serang.  Hasil yang diperoleh  ialah peningkatan berpikir kritis pada kelas eksperimen dapat dikatakan cukup baik, dilihat dari nilai N-gain yakni sebesar 0,31 kategori sedang. Selain itu kelas eksperimen ternyata lebih baik dalam peningkatan berpikir kritis dibanding kelas kontrol. Dilihat dari t hitung yang lebih besar dari dari t tabel dari uji t yang telah dilakukan menyatakn bahwa peningkatan berpikir kritis pada kelas ekperiemen lebih baik dari kelas kontrol.   Kata kunci: Model problem based introduction, Berpikir kritis, Keseimbangan dan dinamika rotasi, Penerapan.

Page 1 of 3 | Total Record : 23