cover
Contact Name
Sirojul Hadi
Contact Email
sirojulhadi@universitasbumigora.ac.id
Phone
+6287852771884
Journal Mail Official
jurnal.bite@universitasbumigora.ac.id
Editorial Address
Jalan Ismail Marzuki, Nomer 22, Cilinaya, Cakranegara, Mataram, NTB
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe)
Published by Universitas Bumigora
ISSN : 26854066     EISSN : 26854066     DOI : https://doi.org/10.30812/bite
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) is one of the journals owned at Bumigora University which is managed by the Department of Computer Science. This journal is intended to provide publications for academics, researchers and practitioners who wish to publish research in the field of information technology and computer science. BITe Journal is published in 2 (two) periods, namely in June and December. The focus and scope of the BITe journal are Fuzzy Logic Control, Internet of Things, Wireless Sensor Network, Artificial Intelligence, Machine Learning and Deep Learning, Business Intelligence, Mobile Computing and Application, Data Mining, Cloud and Grid Computing, Computer Network and Security, Computer Vision, Geographical Information System (GIS), Semantic Web
Articles 28 Documents
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SMPN 3 ALAS syah, Novian; Anas, Andi Sofyan
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) Vol 1 No 1 (2019): Volume
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1938.634 KB)

Abstract

  Di Indonesia, bahasa Inggris mulai mengajar di sekolah sejak usia dini. Ada sekolah yang memulai sekolah dasar, beberapa bahkan mulai dari taman kanak-kanak. Namun, setelah ribuan jam belajar bahasa Inggris, muncul pertanyaan mengapa masih sangat sulit untuk berkomunikasi dalam bahasa Inggris. Rilis, jika berbahasa Inggris di tempat umum atau mungkin di televisi, bisa langsung mengerti artinya. SMPN 3 Alas adalah salah satu sekolah yang belajar bahasa Inggris hanya ada buku LKS dan seorang guru. Master hanya satu bahasa. Situasi ini tentu saja tidak efektif untuk departemen Siswa mengerti bahasa Inggris. Oleh karena itu, Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris adalah salah satu upaya dalam meningkatkan pemahaman siswa. dengan memanfaatkan Model Game instruksional, Siswa akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan yang lebih menantang dan menyenangkan. Dalam pembuatan Aplikasi Game Pembelajaran Model Multimedia Interaktif, penulis menggunakan metode Luther Sutopo. Tahapan tersebut adalah Konsep, Desain, Pengumpulan Bahan, Perakitan, Pengujian dan Distribusi. Dalam aplikasi ini akan ada fitur seperti Profil, Pesan, Studi, Prestasi dan Hall of Fame dibuat menggunakan perangkat lunak Visual Studio 2012 dan perangkat lunak multimedia seperti Swishmax. Hasil dari tesis ini adalah Permainan Model Aplikasi Multimedia Interaktif Permainan Bahasa Inggris. Berdasarkan hasil tes tes betha oleh siswa, mereka setuju dengan kemudahan menggunakan aplikasi dan bahan pada aplikasi aplikasi yang ada layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran alternatif atau sebagai media pendamping dalam bahasa Inggris untuk membantu semangat siswa dalam belajar bahasa Inggris.  
ANALISA PERBANDINGAN TEKNIK TRANSISI, DUAL-STACK DAN TUNNELING Abdullah, Akbar Abbas; Rizkillah, M.
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) Vol 1 No 1 (2019): Volume
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1078.755 KB)

Abstract

Teknik dual-stack merupakan salah satu teknik transisi dari IP4 ke IPv6 dengan menerapkan penggunaan IPv4 dan IPv6 berjalan secara bersamaan. Selain teknik dual-stack, teknik lain yang digunakan adalah teknik tunneling. Teknik tunneling merupakan mekanisme node IPv6 yang akan berkomunikasi membuat suatu tunnel untuk melewati jaringan IPv4 yang ada di antaranya. Teknik tunneling IPv6 diatas IPv4 melalui enkapsulasi dan melewatkannya diatas jaringan IPv4. Pengamatan yang dilakukan dari teknik dual-stack dan teknik tunneling adalah penggunakan IPv6 lebih baik dibandingakn IPv4 yang terdapat pada jaringan dual-stack dengan rata-rata kecepatan packet loss client A (IPv4) adalah 8.2 ms dan kecepatan delay padajaringan dual-stack pada client A (IPv4) adalah 7 ms ? 9 ms, sedangkan rata-rata kecapatan packet loss client B (IPv6) adalah 7.4 ms dan kecepatan delay client B (IPv6) pada jaringan dual-stack adalah 5.6 ms ? 8.8 ms. Kemudian penggunaan IPv6 yang terdapat pada jaringan tunneling dari client A (IPv6) ke client B (IPv6) adalah client A (Pv6) lebih baik dibandingakn client B (IPv6) dengan dengan rata-rata kecepatan packet loss client A (IPv6) ke client B (IPv6) adalah 45.6 ms dan rata-rata kecepatan delay client A (IPv6) ke client B (IPv6) pada jaringan tunneling adalah 8.8 ms ? 46.2 ms. Sementara pada client B (IPv6) ke client A (IPv6) adalah rata-rata kecepatan packet loss adalah 41.4 ms dan rata-rata keceptan delay pada jaringan tunneling adalah 9 ms ? 51.6 ms. Hal tersebut dikarenakan pada jaringan tunneling antara client A dan client B dapat berkomunikasi secara langsung, sedangkan pada jaringan dual-stack antara client A (IPv4) dan client B (IPv6) tidak dapat berkomunikasi secara langsung. Selain itu juga, pada jaringan tunneling waktu yang digunakan lebih baik dibadingkan jaringan dual-stack.
REKOMENDASI PEMILIHAN PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN (SPK) DENGAN ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) wati, Herlina; Adil, Ahmat; Yunus, M
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) Vol 1 No 1 (2019): Volume
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1018.578 KB)

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan sebagai ?sistem berbasis komputer interaktif, yang membantu para pengambil keputusan untuk menggunakan data dan berbagai model untuk memecahkan masalah-masalah tidak terstruktur.  Dimana data dikumpulkan secara langsung dan kajian tentang pemilihan perguruan tinggi bagi siswa yang akan lulus SMA. Salah satu tindakan yang dapat dilakukan adalah dengan memilih Perguruan Tinggi yang sesuai karakteristik personal pada siswa lulusan Sekolah Menengah Atas (SMA). Berdasarkan permaslahan tersebut maka diperlukan sistem dengan Rekomendasi Pemilihan Perguruan Tinggi Menggunakan Sistem Pendukung Keputusan Dengan Analytic Hierarchy Process (AHP) supaya siswa dapat mengetahui perguruan tinggi mana yang nantinya akan mereka pilih setelah lulus SMA. Perancangan aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan metodologi waterfall, yaitu sebuah metode pengembangan sistem yang diawali dengan tahap analisa, kemudian dilakukan perancangan sistem dan implementasi pembuatan aplikasi serta mengujinya kepada pengguna dan sistem ini  dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, MySQL. Hasil akhir dari penelitian ini adalah bahwa dalam mengambil keputusan memilih perguruan tinggi yang di inginkan di pengaruhi oleh beberapa faktor kriteria utama yaitu Reputasi Perguruan Tinggi dengan persentase 0,43% di bandingkan dengan faktor kriteria-kriteria yang lainnya, Output yang dihasilkan dapat dijadikan sebagai rekomendasi yang dapat digunakan calon mahasiswa untuk menentukan pilihan perguruan tinggi.
PEMODELAN MINIMASI BIAYA PRODUKSI MENGGUNAKAN METODE SIMPLEKS Makni, Jauharatun; Wardhana, Helna
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) Vol 1 No 1 (2019): Volume
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (653.934 KB)

Abstract

Salah satu tujuan dari usaha produksi adalah dapat memaksimalkan keuntungan dan meminimalkan biaya. Pabrik Kecap WIE SIN merupakan salah satu pabrik yang bergerak di dalam usaha bidang produksi. Produk yang dihasilkan diantaranya produk kecap manis, kecap asin dan saos yang dikemas dalam 2 jenis kemasan yaitu kemasan botol plastik dan kemasn botol kaca. Proses produksi pada Pabrik Kecap WIE SIN dilakukan berdasarkan pemesanan dan produksi rutin. Namun dalam proses produksi tersebut persediaan bahan baku dengan kebutuhan bahan baku ketika proses produksi masih menggunakan perkiraan sehingga biaya biaya produksi secara jelas hanya dapat di ketahui di setelah melakukan pembukuan di akhir tahun produksi. Berdasarkan permasalahan tersebut diperlukan sebuah system yang memiliki kemampuan untuk memperkirakan biaya produksi dari sekian bahan baku yang akan digunakan serta perkiraan berapakah hasil yang akan di dapatkan sehingga dapat membantu Pabrik Kecap WIE SIN dalam memperkirakan minimum biaya bahan baku dan seberapa produk yang bisa di hasilkan. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode Waterfall yang di mulai dari tahap komunikasi, perencanaan, pemodelan kemudian konstruksi dan terakhir penyerahan perangkat lunak ke pengguna namun pada sistem yang akan dibuat hanya sampai pada tahap konstruksi. Sedangkan metode yang digunakan untuk memperkirakan minimum biaya bahan baku yang akan digunakan adalah degan menggunakan metode Simpleks. Dengan metode tersebut sistem akan memperkirakan biaya minimum dari penggunaan bahan baku produksi. Hasil yang akan di dapatkan yaitu sebuah aplikasi yang mengimplementasiikan metode Simpleks untuk meminimalisasi biaya bahan baku produksi yang dapat membantu dalam perencanaan proses produksi.
PERANCANGAN APLIKASI RESERVASI FUTSAL DI MATARAM BERBASIS DESKTOP DAN ANDROID Florensal, Irwan; Adil, ahmat
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) Vol 1 No 1 (2019): Volume
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1385.655 KB)

Abstract

Seiring dengan tingkat mobilitas yang tinggi, beberapa tahun terakhir tengah marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah handphone dimana rata-rata orang memilikinya. Handphone yang sedianya hanya sebagai alat komunikasi, saat ini sudah lebih dari fungsi dasarnya. Berbagai macam fitur telah ditanamkan. Hal ini tak lepas dari penggunaan sistem operasi pada handphone. Layaknya pada komputer, handphonepun dapat di install berbagai macam perangkat lunak yang di inginkan. Berkaitan dengan hal itu semua, penulis memiliki rasa ketertarikan merancang perangkat lunak untuk reservasi futsal pada platform mobile Android.  Futsal merupakan sebuah usaha yang bergerak dibidang jasa penyedia sarana olahraga yang saat ini perlu mengikuti perkembangan teknologi agar konsumen semakin puas terhadap layanan yang diberikan. Pelayanan yang ada saat ini masih berjalan secara manual. Petugas masih memanfaatkan buku manual dalam melakukan transaksi dan manajemen jadwal lapangan. Proses reservasi juga cukup merepotkan petugas karena pelanggan sering melakukan pemesanan secara mendadak. Terutama pada saat pelanggan datang secara bersamaan juga membuat petugas kerepotan dalam menangani proses reservasi sehingga menimbulkan kekecewaan pada pelanggan. Diperlukan adanya sistem untuk meminimalisasi masalah tersebut, diantaranya merancang sistem yang dapat meningkatkan pelayanan terhadap pelanggan. Sistem dirancang mampu menangani proses reservasi, pengecekkan jadwal, pendaftaran member, pembayaran dan pelunasan reservasi lapangan dan pencarian lokasi futsal. Aplikasi reservasi lapangan futsal berbasis Android dan VB.Net ini bertujuan untuk mempermudah pelanggan futsal dalam melakukan reservasi lapangan dan membantu pihak pengelolah futsal dalam hal melakukan proses transaksi secara terkomputerisasi. Dengan adanya aplikasi ini pelanggan dapat melakukan reservasi secara lebih cepat dan mudah dengan sistem android.
PERANCANGAN KEAMANAN JARINGAN AUTHENTICATION LOGIN HOTSPOT MENGGUNAKAN RADIUS SERVER DAN PROTOKOL EAP-TTLS PADA MIKROTIK DI IDOOP HOTEL Sukartayasa, i Wayan; Hariyadi, I Putu
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) Vol 1 No 1 (2019): Volume
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (771.017 KB)

Abstract

Idoop Hotel merupakan salah satu hotel yang terletak di kawasan Kota Mataram, Jalan Swaramahardika No.883, 83121. Idoop Hotel mulai beroperasi pada bulan Juni 2014. Idoop Hotel memiliki total 9 departement yang tergabung dalam jaringan back office dan operasional. Keseluruhan department berada dalam satu jaringan lokal yang dikelola oleh administrator jaringan pada hotel tersebut. Protocol Extensible Authentication Protocol-Tunelled Transport Layer Security (EAP-TTLS) melihat dari segi implementasi EAP-TTLS dirancang untuk memberikan kemudahan implementasi otentikasi dibandingkan dengan protocol EAP yang berbasis sertifikat digital. Implementasi EAP-TTLS hanya memerlukan sertifikat digital pada sisi authentication server, sedangkan sertifikat digital pada sisi client akan digantikan dengan menggunakan kombinasi username dan password. Kesimpulan yang diperoleh berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan yaitu Penggunaan kombinasi username dan password untuk menggantikan sertifikat digital pada Extensible Authentication Protocol-Tunelled Transport Layer Security (EAP-TTLS) juga dapat meningkatkan mobilitas pengguna, karena pengguna tidak perlu menambahkan sertifikat digital untuk melakukan login ke hotspot. Authentikasi EAP-TTLS memiliki kemampuan yang lebih baik yang ditambahkan dengan enkripsi MD5 pada hotspot MikroTIK sehingga pengguna nyaman untuk melakukan login ke hotspot dan mempermudah karyawan IT dari Idoop Hotel untuk memanajemen pengguna dalam jumlah banyak.
SISTEM INFORMASI UNTUK MENGETAHUI PENYEBAB MAHASISWA/I TIDAK LULUS TEPAT WAKTU STUDI KASUS STMIK BUMIGORA MATARAM Wadani, Lalu Wiwin; Adil, Ahmat
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) Vol 1 No 1 (2019): Volume
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (661.396 KB)

Abstract

Kemajuan teknologi yang semakin pesat saat ini dibutuhkan sumber daya manusia (SDM) atau seluruh mahasiswa/i yang  memiliki kemampuan yang terampil dan handal dibidang teknologi informasi (TI), untuk itu mahasiswa/i  STMIK Bumigora Mataram dituntut agar bisa menyelesaikan studi S1 tepat pada waktu yang telah ditentukan yaitu selama 4 tahun dan paling telat 5 tahun. Tetapi dalam kenyataannya banyak mahasiswa/i Stmik Bumigora Mataram yang menyelesaikan studi S1 lebih dari 4 tahun bahkan lebih dari 5 tahun dikarenakan berbagai macam penyebab atau alasan mahasiswa/i tersebut kurang begitu jelas. Untuk itu dirancang sebuah sistem informasi untuk mengetahui penyebab mahasiswa/i STMIK Bumigora Mataram tidak lulus tepat waktu. Perancangan dan pembuatan sistem informasi ini menggunakan metodologi waterfall, yaitu metode pengembangan perangkat lunak yang diawali dengan analisis kebutuhan, perancangan sistem, membangun sistem dengan bahasa pemrograman dan uji coba kepada pengguna. Hasil yang dicapai dari penelitian ini yaitu dihasilkannya suatu sistem informasi untuk mengetahui penyebab mahasiswa/i STMIK Bumigora Mataram tidak lulus tepat waktu. Dengan menggunakan sms gateway hasil kuisioner mahasiswa/i yang telah didata dan dimasukkan kedalam sistem akan dikirim kepada orang tua wali mahasiswa/i yang bersangkutan.
ANALISA METRIC ROUTING PROTOKOL EIGRP Syahputra, Yudi; Hariyadi, I Putu
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) Vol 1 No 1 (2019): Volume
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (752.003 KB)

Abstract

  Router merupakan peralatan jaringan yang dapat menghubungkan satu jaringan dengan jaringan yang lain. Router bekerja menggunakan routing table yang disimpan di memorinya untuk membuat keputusan tentang bagaimana paket dikirimkan. Informasi pada routing table dapat diperolah salah satunya melalui penggunaan routing protocol. Routing protocol adalah suatu aturan yang mempertukarkan informasi routing yang akan membentuk sebuah tabel routing sehingga pengalamatan pada paket data yang akan dikirim menjadi lebih jelas dan routing protocol mencari rute tersingkat untuk mengirimkan paket data menuju alamat yang dituju. Enhanced Interior Gateway Routing Protocol (EIGRP) merupakan salah satu protocol dengan jenis Interior Gateway Protocol (IGP) yang dapat digunakan dalam suatu Autonomous System (AS). EIGRP adalah protokol routing yang dikembangkan oleh Cisco dan saat ini hanya dapat dijalankan pada router Cisco. Berdasarkan latar belakang diatas mendorong penulis untuk meneliti lebih lanjut tentang bagaimana penentuan rute terbaik pada EIGRP berdasarkan metric yang digunakan pada jaringan LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network). Metric yang digunakan oleh EIGRP dikenal dengan nama K-Value meliputi bandwidth, delay, reliability, loading, dan MTU. Adapun kesimpulan dalam penilitian ini adalah bahwa antar router EIGRP harus memiliki nilai AS dan K-value yang sama agar terbentuk hubungan kebertetanggaan sehingga dapat bertukar informasi routing, nilai K-Value default yang digunakan untuk perhitungan metric adalah bandwidth terendah sepanjang jalur dan cumulative delay sepanjang jalur.
IMPLEMENTASI IPS BERBASIS PORTSENTRY DAN VULNERABILITY ASSESMENT BERBASIS OPENVAS UNTUK PENGAMANAN WEB SERVER Satriawan, Edy; Azhar, Raisul; Hariyadi, I Putu
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) Vol 1 No 1 (2019): Volume
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1737.386 KB)

Abstract

  Jaringan komputer merupakan jaringan telekomunikasi yang menghubungkan satu komputer atau lebih agar dapat saling bertukar data dan informasi. Manfaat yang sedemikian besar tersebut tentunya akan berkurang dengan adanya gangguan yang muncul terhadap jaringan. Adapun salah satu masalah yang dapat menganggu keamanan sistem adalah masuknya user atau hacker yang bermaksud merusak sistem jaringan. Dalam penerapan pengamanan web server berbasis Intrusion Prevention System (IPS), penulis menggunakan aplikasi Portsentry dan IPTables. Portsentry dan IPTables berfungsi sebagai firewall terhadap serangan  seperti DDoS, Ping Attack, dan Portscanning, serta penggunaan OpenVAS dalam penerepanan metode Vulnerability Assesment dalam melakukan scannin terhadap sistem, untuk dapat mengetahui kekelemahan-kelemahan terhadap sistem yang dibangun, sehingga dapat dilakukan upaya perbaikan terhadap sistem agar menjadi lebih baik. Metodologi Penelitian yang penulis adopsi yaitu Network Development Life Cycle (NDLC), NDLC merupakan pendekatan proses dalam komunikasi data yang menggambarkan siklus yang tiada awal dan tiada akhir dalam membangun sebuah jaringan komputer mencakup sejumlah tahapan yaitu Analysis, Design, Simulation Prototype, Implementation, Monitoring dan Management.
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF Akbar MZ, Syaiful Mukhlisin; Syafitri, Dian
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) Vol 1 No 1 (2019): Volume
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (503.309 KB)

Abstract

ABSTRAK   Perguruan Tinggi merupakan salah satu tahapan dalam dunia pendidikan yang memiliki peran besar dalam pengembangan kualitas sumber daya yang berkualitas di berbagai tatanan kehidupan. Jumlah Perguruan Tinggi yang ada di Indonesia pada tahun 2015 sebanyak 4.326 yang terdiri dari 371 Perguruan Tinggi Negeri dan 3.955 Perguruan Tinggi Swasta. Dengan banyaknya jumlah perguruan tinggi yang ada di Indonesia dapat menimbulkan permasalahan yang berkaitan dengan persaingan antar Perguruan Tinggi dalam upaya penjaringan calon mahasiswa baru. Sebagai salah satu Perguruan Tinggi yang ada di Indonesia, STMIK Bumigora Mataram mengupayakan beberapa hal terkait dengan permasalahan diatas diantaranya dengan menggunakan berbagai media dalam proses promosi penjaringan calon mahasiswa baru seperti website, brosur, media sosial, dan lain-lain. Menurut data yang ada calon mahasiswa baru mendapatkan informasi terbanyak melalui media brosur dengan jumlah mencapai 1184 orang dalam waktu 4 tahun terakhir (2011-2014). Namun dalam penerapannya penggunaan brosur memiliki beberapa kekurangan seperti informasi yang diberikan sifatnya terbatas yaitu hanya berupa teks dan gambar. Dalam penelitian ini penulis membuat solusi alternatif dari masalah yang ada, yaitu berupa brosur interaktif dengan memanfaatkan teknologi Augmented Realiti  yang memiliki kemampuan memberikan informasi yang berkaitan dengan informasi pendaftaran yang bersifat lebih dinamis dengan dapat menampilkan informasi berupa video profil serta desain 3 dimensi fasilitas bangunan yang ada di STMIK Bumigora Mataram. Perancangan dan pembuatan brosur interaktif dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality ini menggunakan metode pengembangan multimedia menurut Luther Sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu menyusun konsep, desain, material colleting, assembly, testing dan distribution.

Page 1 of 3 | Total Record : 28