cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. karawang,
Jawa barat
INDONESIA
Syntax Jurnal Informatika
ISSN : 2302156X     EISSN : 25415344     DOI : -
Core Subject : Science,
Syntax Jurnal Informatika berfokus pada Rekayasa Perangkat Lunak, Teknik Kompilasi, Perancangan Basis Data, Data Mining, Teknologi Web Services, Business Intelligent, Kecerdasan Buatan, Logika Fuzzy, Computer Vision, Embedded System, Robotika, Sistem Pakar, Machine Learning, E-Commerce, Digital dan Network Security, Neuro Fuzzy, E-Goverment, Bioinformatika, Sistem Informasi Geografis, Applikasi Mobile, Teknologi Games, Jaringan Komputer, Cloud Computing
Arjuna Subject : -
Articles 101 Documents
Implementasi Metro Area Network dengan Pendekatan Wireless Broadband dan Gigabit Ethernet Passive Optical Network (GEPON) Handayani, Hanny Hikmayanti; Suhada, Enoh
Syntax Vol 1, No 1 (2012): Syntax
Publisher : Syntax

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mengembangkan Metro Area Network pada sebuah kota merupakan tantangan tersendiri dalam menentukan teknologi yang akan di gunakan. Sulit untuk bisa menggunakan satu jenis teknologi demi mendapatkan stabilitas koneksi untuk itu perlu dilakukan perpaduan antara wireless broadband dan fiber optic.Walaupun bukan hal yang mudah dalam menggabungkan kedua teknologi ini. Dalam makalah ini penulis mengambil tema Implementasi Metro Area Network Menggunakan Pendekatan Wireless Broadband dengan Gigabit Ethernet Passive Optical Network (GEPON) di Kabupaten Tanah Datar. Teknologi GEPON pada fiber optic digunakan untuk bisa menghantarkan data gigabit ke server sehingga realtime transaksi dapat dilakukan dengan baik dan wireless broadband di gunakan untuk mengkoneksikan beberapa titik yang memiliki jarak cakup jauh dari server.
Implementasi Sistem Mobile Learning Pada Jaringan GSM dan CDMA di Indonesia Suharso, Aries; Hendriadi, Ade Andri
Syntax Vol 1, No 1 (2012): Syntax
Publisher : Syntax

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah menciptakan pengembangan terobosan-terobosan dan altematif baru dalam pembelajaran. Pada dekade 90-an dikenal adanya ComputerBased Training (CBT) yang merupakan pembelajaran yang terutama memanfaatkan compact disc(CD) dan jaringan komputer lokal sebagai medium informasinya. Beberapa lahun kemudian, seiringdengan perkembangan internet dan Learning Management System (LMS) muncul pembelajaran yangdikenal sebagai e Learning. E-Learning memanfaatkan internet sebagai sebuah perpustakaan raksasadi mana sumber daya pembelajaran menjadi nyaris tanpa batas. Pada perkembangan berikutnya,kombinasi internet dan teknologi komunikasi bergerak menjadi gelombang kecenderungan baru yangmemungkinkan pembelajaran secara mobile atau lebih dikenal sebagai mobile learning (m-Learning).
Penanggulangan Bencana Teknologi Informasi Di Data Center Perusahaan Dengan Metoda Disaster Recovery Plan (DRP) Hidayat, Akmal; Hendriadi, Ade Andri
Syntax Vol 1, No 1 (2012): Syntax
Publisher : Syntax

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Semakin tinggi ketergantungan perusahaan terhadap sistem informasi, semakin rentan pulaperusahaan terhadap gangguan atau bencana yang mengganggu sistem informasi yang dimiliki.Rencana penanggulangan bencana (Disaster Recovery Plan) adalah salah rencana darurat dibidangteknologi informasi yang ditujukan untuk memulihkan layanan IT setelah terjadinya suatu gangguanbesar/bencana dan membutuhkan relokasi sistem. Hasil analisa menunjukkan terdapat 6 assetIT/aplikasi yang dipandang kritis terhadap 13 ancaman bahaya resiko yang teridentifikasi. RancanganDisaster Recovery Center yang diterapkan menggunakan teknologi Clustering dan SynchronousReplication. DRC dilengkapi dengan SOP dan fasilitas serta kelengkapan layaknya sebuah DataCenter.
Perancangan Ecommerce Pada Toko Online Butik Maira Karawang Fauzi, Ahmad
Syntax Vol 1, No 1 (2012): Syntax
Publisher : Syntax

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan manusia untukmemenuhi gaya hidupnya menjadi potensipada dunia bisnia. Pemanfaatan internet telahmembuka peluang bisnis menjanjikan yaitupenjualan dengan transaksi online melaluiwebsite yaitu ecommerce. Peluang inimenjadi tujuan Butik Maira untuk merancangtoko online dalam menjangkau pasar yang lebih luas.Perancanganecommercemenggunakan pendekatan sistem berorientasiobjek dengan bahasa permodelan sistem Unified Modelling Language. Hasil rancangan yang dibuat dapat menggambarkan sistem lebih jelas, integrasisistem informasi penjualan sesuai kebutuhan toko dan pasar.
Analisis Operator Crossover Pada Permasalahan Permainan Puzzle Trilestari, Kun Siwi
Syntax Vol 1, No 1 (2012): Syntax
Publisher : Syntax

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Puzzle adalah sebuah segiempat dimana ditempatkan beberapa ubin persegiempat.Masing-masing ubin mempunyai nomor diatasnya. Sebuah ubin yang berdekatan dengan ruangkosong dapat digeser ke dalam ruang tersebut. Permainan terdiri dari sebuah posisi awal danspesifikasi posisi akhir atau tujuan.Dalam menyelesaikan permainan puzzle adalah dengan trial and error. Dengan caratrial and error ini kurang efisien karena waktu yang digunakan dalam menyelesaikan permainanpuzzle tersebut cukup lama dan langkah-langkah yang digunakan tidak sistematis yangmemungkinkan akan terjadi pengulangan pada langkah yang sama.Salah satu metode yang akan dipakai untuk menyelesaikan permasalahan puzzle iniadalah dengan menggunakan algoritma genetik. Algoritma genetik adalah algoritma pencarianyang bekerja berdasarkan mekanisme seleksi alam dan genetika alam untuk menentukan struktur-struktur atau individu-individu berkualitas tinggi yang terdapat dalam sebuah domain yangdisebut populasi. Selain itu, operator crossover merupakan operator terpenting dalam algoritmagenetic, karena kombinasiyang dilakukan oleh operator ini merupakan salah satu kekuatanalgoritma genetic untuk menyelesaikan masalah. Untuk dapat menyusun puzzle ada beberapa halyang harus diperhatikan yaitu : representasi kromosom, parameter algoritma genetik seperti Pc,Pm, Popsize, dan Maxgen.
MANAJEMEN BANDWIDTH DENGAN PENDEKATAN HIERARCHICAL TOKEN BUCKET Kosasi, Sandy
Syntax : Jurnal Informatika Vol. 4 No. 01: Mei 2015
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (457.627 KB) | DOI: 10.35706/syji.v4i01.186

Abstract

Pengalokasian jumlah kapasitas bandwidth yang tidak sesuai kebutuhan menyebabkan kinerja jaringan internet menjadi kurang optimal. Belum adanya manajemen bandwidth mengakibatkan pengguna seringkali mengalami kesulitan saat mau dan sedang melakukan koneksi ke jaringan internet. Layanan komunikasi menjadi tidak optimal, kegagalan proses transmisi data, proses unggah dan unduh mengalami kondisi delay, menimbulkan tumbukan antar-paket data (congestion), hardware latency, dan losses. Penelitian ini menghasilkan model pembagian mengenai penggunaan jumlah kapasitas bandwidth untuk mengoptimalkan kinerja jaringan internet melalui pendekatan HTB (Hierarchical Token Bucket). HTB memungkinkan client memperoleh bandwidth minimum yang disediakan. Pengaturan menggunakan perangkat Mikrotik sebagai gateway, DHCP server, bandwidth limiter dan NAT (Network Address Translation). Selanjutnya untuk mengembangkan sistem jaringan internet menggunakan metode NDLC (Network Development Life Cycle) dengan pendekatan Top Down. Hasil pengujian memperlihatkan jumlah kapasitas bandwidth yang tersedia dapat memenuhi semua kebutuhan operasional dan manajerial sehingga dapat mencapai sinkronisasi dan interoperabilitas informasi. Dalam melakukan proses manajemen bandwidth untuk mengoptimalkan kinerja jaringan internet adalah berdasarkan IP, Port dan Class.  Kata Kunci : Manajemen Bandwidth, Hierarchical Token Bucket, NDLC, Pendekatan Top-Down 
Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Huruf Hijayah Visual 3d Dengan Metode Marker Based Tracking (Studi Kasus: TPA AL-Barkah Rapia) Zidmy, Irfan Maulana; Nurkifli, E. Haodudin; Suharso, Aries
Syntax : Jurnal Informatika Vol. 6 No. 2: Oktober 2017
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35706/syji.v6i2.3363

Abstract

Proses belajar membaca Al-Qur’an terdapat kaidah-kaidah dalam pengucapan huruf hijaiyah. Kendala-kendala yang dihadapi dalam pengucapan huruf hijaiyah yaitu lafal yang hampir sama. Masalah lain yang dihadapi oleh anak ketika membaca buku iqro’, mereka cepat merasa bosan dan menjadi malas untuk belajar karena media pembelajaran yang digunakan kurang menarik perhatian anak. Oleh karena itu untuk menangani masalah tersebut, salah satunya dengan membuat sebuah media tambahan pembelajaran huruf hijaiyah. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian dan distribusi. Hasil penelitian ini dapat membantu sarana pembelajaran dan menambah pemahaman, hal tersebut terlihat aplikasi ini dinilai baik dengan persentase sebesar 51% dan juga berdasarkan hasil tabel penilaian skor yang didapat setelah dilakukan perhitungan kuesioner dengan nilai 1275, angka tersebut termasuk dalam kategori interval 1200(baik) - 1600(sangat baik). Tetapi angka tersebut lebih mendekati interval “baik”.
Aplikasi Brosur Virtual Universitas Singaperbangsa Karawang Menggunakan Teknologi Augmented Reality (Studi Kasus : Universitas Singaperbangsa Karawang) Nugraha, Aditya Putra; Komarudin, Oman; Suharso, Aries
Syntax : Jurnal Informatika Vol. 6 No. 2: Oktober 2017
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35706/syji.v6i2.3307

Abstract

Kendala yang dibutuhkan bagi calon mahasiswa baru maupun masyarakat umum untuk mendapakan informasi tentang lembaga pendidikan Universitas Singaperbangsa Karawang yang berasal dari brosur kurang begitu lengkap secara detail dalam bentuk visualisasi 3 dimensi. Dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dengan tool 3D Max sebagai pengolah 3D Objek serta aplikasi Photoshop dalam pengolahan 2D dibuatlah aplikasi brosur virtual dengan menggunakan aplikasi Unity 3D engine dan tools Vuforia SDK. Berdasarkan hasil kuesioner yang didapat dari responden yang telah mencoba teknologi informasi Augmented Reality serta penggabungan dengan teknologi Smartphone untuk menampilkan informasi Universitas Singaperbangsa Karawang dalam bentuk visualisasi 3 dimensi, diperoleh sebanyak 76,7% dari 30 responden dengan kriteria sangat setuju bahwa aplikasi brosur virtual Universitas Singaperbangsa Karawang interaktif.
Perbandingan Metode Smart dan Simple Additive Weighting (SAW) dalam Menentukan Karyawan Tetap Berbasis Web Priatna, Hendri; Dedih, Dedih; Mulyana, Jajang
Syntax : Jurnal Informatika Vol. 5 No. 1: Mei 2016
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1699.728 KB) | DOI: 10.35706/syji.v5i1.701

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses dalam menentukankaryawan tetap dengan menggunakan metode SMART ((Simple Multi – AttributeRating Technique) dan SAW (Simple Additive Weighting) serta untuk mengetahuiperbandingan metode SMART dan SAW , dan untuk mengetahui bagaimanmerancang sebuah sistem pendukung keputusan dengan menggunakan duametode yaitu metode SMART dan SAW. Analisa masalah dalam penelitian iniadalah pada karyawan yang masa kontraknya akan berakhir setelah dua tahun.Kepala bagian produksi akan melakukan evaluasi terhadap nilai kinerjaKaryawan dengan aspek penilain berupa pengetahuan pekerjaan, keterampiln,sikap kerja, test tulis dan test wawancara. Pada analisa masalah ini, penulis akanmenguraikan bagaimana proses dalam menentukan karyawan tetap denganmetode SMART dan SAW serta mengetahui bagaimana perbandingan metodeSMART dan SAW. Perancangan aplikas ini menggunakan bahasa pemrogramanPHP, Apache sebagai web server dan MySQL sebagai DBMS (DatabaseManagement System). Pengembangan sistem ini mengunakan SDLC Waterfall(Satzinger, 2010).
Media Pembelajaran Perangkat Keras Jaringan Komputer Berbasis Magicbook Augmented Reality Suharso, Aries; Pramana, Angga Adhi
Syntax : Jurnal Informatika Vol. 5 No. 2: Oktober 2016
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (941.375 KB) | DOI: 10.35706/syji.v5i2.704

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan tentang kurangnyasiswa dalam pengertian atau pemahaman tentang perangkat keras jaringankomputer di SMK ROSMA Karawang, hal ini terjadi karena metodepembelajaran tentang perangkat keras jaringan komputer yang ada saat ini masihbersifat fisik. Akibatnya siswa masih saja kesulitan mengerti akan fungsi –fungsi dari perangkat keras jaringan komputer. Oleh karena itu siswa harusdiberikan metode pembelajaran yang baru agar siswa dapat memahami tentangperangkat – perangkat jaringan komputer dengan meninggalkan prosespembelajaran fisik. Maka tujuan penelitian ini adalah menerapkan teknologiaugmented reality dalam proses pembelajaran tentang perangkat keras jaringankomputer agar siswa mampu mengerti akan fungsi – fungsi dari setiap perangkatkeras jaringan komputer. Tahapan penelitian ini menggunakan metode yangdikemukakan oleh Luther, yang mencangkup concept, design, materialcollecting, assembly, testing dan distribution. Aplikasi berbasis augmentedreality yang dikembangkan pada penelitian ini ditunjukan kepada siswa. Aplikasiyang dikembangkan berjalan pada pada PC/Laptop. Tools yang digunakan dalamproses pembuatan objek 3D perangkat keras jaringan komputer yaitu Blender3Ddan proses pembuatan aplikasi augmented reality ini menggunakan aplikasiOpenSpace3D. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi pengenalan perangkat kerasjaringan komputer yang memanfaatkan teknologi augmented reality. Denganmenggunakan magicbook sebagai marker, aplikasi ini dapat menampilkan objek3D tentang perangkat keras jaringan komputer. Berdasarkan hasil tabelrekapitulasi rata – rata skor yang didapat setelah dilakukan perhitungan kuisionerdengan nilai 175.5, angka tersebut berada pada skala 142.8 – 176.3 yang berartidinilai baik oleh siswa yang menjadi responden.

Page 1 of 11 | Total Record : 101