Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pembuatan Video Profil dengan Efek Vintage Kampung Wisata Adat Sengkoah sebagai Media Informasi Apriliani, Zohriyatun; Hasanah, Uswatun; Anas, Andi Sofyan
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 1 No 1 (2019): May
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v1i1.15

Abstract

Central Lombok Regency is one of the districts that supports the establishment of Tourism Villages. One of the Tourism Villages that was recently initiated was the Sengkoah Traditional Tourism Village. This village has not been widely known by the wider community due to lack of information dissemination. Previously the dissemination of information was only through facebook pages and internet articles. In order to introduce this Sengkoah Indigenous Tourism Village, researchers created a profile video with vintage effects. Where this vintage effect will strengthen the impression of the past in the video part that is needed. In the process of making a profile video through three stages, namely, the first pre-production stage where the location survey and video drafting begin. The two stages of production are taking pictures and recording sound and preparing all the materials needed in the video. The three post-production stages are the video editing stage that brings together all the materials needed to become a complete video. After doing all of these steps, it is expected to produce a profile video of the Sengkoah Traditional Tourism Village with vintage effects. So that this video can be used as a more effective medium of information to introduce to the general public about the existence of this tourist village and the traditional activities offered. To find out the feasibility of the videos that have been made a beta test is proposed by submitting questionnaires to 30 respondents. The results obtained were profile videos with vintage effects of the traditional Sengkoah tourist village worthy of dissemination.
Aplikasi Belajar Interaktif Algoritma Sorting Berbasis Desktop Jabar, Abdul Aziz; Anas, Andi Sofyan
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 1 No 1 (2019): May
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v1i1.10

Abstract

Making software requires a lot of algorithms that are implemented into the making, one of the algorithms used is the sorting algorithm. Algorithms are logical sequences of steps to solve problems that are arranged systematically. Sorting algorithms (sequencing) are generally defined as the process of rearranging a series of objects in a certain order. The purpose of the sequencing process is to facilitate the search process for a beginner who wants to learn to make software, of course they have to go through stages in learning algorithms and in the learning process there will usually be obstacles faced such as not fully understanding how the algorithm works, especially the sorting algorithm or the media used as learning materials have not been able to maximize the knowledge of sorting algorithms, therefore it requires an application of learning aids media that can help in learning and understanding the material of the sorting algorithm more optimally. In making assistive media applications learn how to work the steps of the sorting algorithm, the author uses the luther-sutopo method. The stages are concept, design, collecting materials, assembly, testing, and distribution. In the application there is general material about sorting and video algorithms that can help maximize understanding of the sorting algorithm material. The results achieved by an auxiliary media application are learning desktopbased sorting algorithms that are used for learning specific sorting algorithms in theory
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SMPN 3 ALAS syah, Novian; Anas, Andi Sofyan
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) Vol 1 No 1 (2019): Volume
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1938.634 KB)

Abstract

  Di Indonesia, bahasa Inggris mulai mengajar di sekolah sejak usia dini. Ada sekolah yang memulai sekolah dasar, beberapa bahkan mulai dari taman kanak-kanak. Namun, setelah ribuan jam belajar bahasa Inggris, muncul pertanyaan mengapa masih sangat sulit untuk berkomunikasi dalam bahasa Inggris. Rilis, jika berbahasa Inggris di tempat umum atau mungkin di televisi, bisa langsung mengerti artinya. SMPN 3 Alas adalah salah satu sekolah yang belajar bahasa Inggris hanya ada buku LKS dan seorang guru. Master hanya satu bahasa. Situasi ini tentu saja tidak efektif untuk departemen Siswa mengerti bahasa Inggris. Oleh karena itu, Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris adalah salah satu upaya dalam meningkatkan pemahaman siswa. dengan memanfaatkan Model Game instruksional, Siswa akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan yang lebih menantang dan menyenangkan. Dalam pembuatan Aplikasi Game Pembelajaran Model Multimedia Interaktif, penulis menggunakan metode Luther Sutopo. Tahapan tersebut adalah Konsep, Desain, Pengumpulan Bahan, Perakitan, Pengujian dan Distribusi. Dalam aplikasi ini akan ada fitur seperti Profil, Pesan, Studi, Prestasi dan Hall of Fame dibuat menggunakan perangkat lunak Visual Studio 2012 dan perangkat lunak multimedia seperti Swishmax. Hasil dari tesis ini adalah Permainan Model Aplikasi Multimedia Interaktif Permainan Bahasa Inggris. Berdasarkan hasil tes tes betha oleh siswa, mereka setuju dengan kemudahan menggunakan aplikasi dan bahan pada aplikasi aplikasi yang ada layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran alternatif atau sebagai media pendamping dalam bahasa Inggris untuk membantu semangat siswa dalam belajar bahasa Inggris.  
APLIKASI MEDIA INFORMASI PRODUK MOTOR DEALER VIAR LOMBOK BERBASIS ANDROID Nurhavizi, Maulvi; Anas, Andi Sofyan
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) Vol 2 No 1 (2020)
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (521.014 KB) | DOI: 10.30812/bite.v2i1.801

Abstract

Viar merupakan sebuah perusahaan otomotif asal Indonesia yang di dirikan pada tahun 2000 di Jakarta. Perusahaan Viar mengahasilkan berbagai macam perlengkapan otomotif. Karena Viar motor mampu memproduksi sepeda motor hingga 1000unit perhari, sehingga Viar termasuk salah satu penghasil sepeda motor terbesar di Indonesia. Viar juga memastikan produk-produk sepeda motornya merupakan produk yang bermutu tinggi sehingga dengan majunya perkembangan teknologi saat ini sangat berperan perting dalam melakukan pemasaran produk Viar motor. Viar Motor Lombok belum terlalu dikenal oleh masyarakat, sehingga menyulitkan dalam pemasaran. Oleh karena itu dengan adanya pembuatan perancangan aplikasi interaktif ini dapat membantu penyampaian informasi kepada masyarakat dan membantu pemasaran produk Viar motor Lombok serta memudahkan konsumen melakukan pemesanan produk Viar Motor melalui ponsel konsumen itu sendiri. Dalam penyelesaian aplikasi ini, penulis menggunakan metode Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahapan yaitu Konsep, Desain, Material Collecting atau pengumpulan materi, Assembly, dan Pengujian. Aplikasi ini dibuat berbasis mobile dengan memanfaatkan teknologi android.  Dengan adanya aplikasi media informasi ini, mampu memudahkan konsumen melihat langsung daftar produk serta spesifikasi produk motor tanpa harus mengecek langsung ke dealer Viar Lombok, sehingga konsumen juga dapat melakukan pemesanan langsung lewat aplikasi Viar motor Lombok
ANALISIS SENTIMEN MOVIE REVIEW MENGGUNAKAN NAIVE BAYES CLASSIFIER DENGAN SELEKSI FITUR CHI SQUARE Amrullah, Ahmad Zuli; Anas, Andi Sofyan; Hidayat, Muh. Adrian Juniarta
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) Vol 2 No 1 (2020)
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (225.868 KB) | DOI: 10.30812/bite.v2i1.804

Abstract

Ulasan film berisi opini atau pandangan penonton terhadap suatu karya film, dalam hal ini gambaran secara umum dan detail sebuah film.  Banyaknya respon dari penonton terhadap suatu film belum bisa dikategorikan secara langsung menjadi sebuah sentiment, untuk itu perlunya sebuah sentimen analisis. Analisis sentimen adalah subjek utama dalam machine learning yang bertujuan untuk mengekstrak subjektif informasi dari ulasan tekstual.  Pada penelitian ini akan melakukan analisis sentiment pada movie review yang didapat dari IMDB untuk menganalisis respon penonton terhadap film yang mereka tonton kedalam dua kelompok; respon positif dan negatif. Proses analisis dilakukan dengan menggunakan text mining dalam mengekstraksi informasi yang diperoleh dan diklasifikasi dengan Naïve Bayes. Sentimen respon akan diuji dengan Chi Square.
Sistem Pengenalan Pembicara dengan Metode Wavelet-MCFF dan Pengklasifikasi Hidden Markov Models (HMM) Hidayat, Syahroni; Anas, Andi Sofyan; Yusuf, Siti Agrippina Alodia; Tajuddin, Muhammad
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1: Februari 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.0813284

Abstract

Penelitian pengolahan sinyal digital yang berfokus pada pengenalan pembicara telah dimulai sejak beberapa dekade yang lalu, dan telah menghasilkan banyak metode-metode pengenalan pembicara. Di antara algoritma pembentukan koefisien ciri yang telah dikembangkan tersebut, ada dua algoritma yang dapat memberikan akurasi yang tinggi jika diterapkan pada sistem, yaitu Mel Frequency Cepstral Coefficient (MFCC) dan Wavelet. Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan memilih kanal terbaik dari proses wavelet-MFCC yang dapat dijadikan sebagai koefisien ciri baru untuk diterapkan pada sistem pengenal pembicara. Koefisien ciri baru tersebut kemudian disebut dengan koefisien ciri Wavelet-MFCC. Kofisien ini dibentuk dari merubah kanal hasil dekomposisi wavelet, yaitu kanal aproksimasi (cA), kanal detail (cD), dan penggabungannya (cAcD), menjadi koefisien MFCC. Metode dekomposisi wavelet yang digunakan adalah metode dyadic dengan menerapkan level dekomposisi level 1 dan level 2. Setiap koefisien ciri kemudian menjadi inputan pada sistem pengklasifikasi Hidden Markov Models (HMM). Keluaran dari HMM kemudian dihitung akurasinya dan dianalisis. Dari pengujian yang dilakukan, diperoleh bahwa kanal detail (cD) sebagai ciri dapat memberikan akurasi yang sama dengan menggunakan kanal gabungan (cAcD) dan lebih tinggi dari kanal aproksimasi (cA), dengan akurasi sebesar 95%. Hal ini menunjukkan bahwa, kanal detail pada dekomposisi level 1 menyimpan ciri suara dari setiap pembicara sehingga sudah cukup untuk dijadikan sebagai koefisien ciri. Maka, penggunaan dekomposisi level 1 dan kanal detail cD sebagai ciri Wavelet-MFCC pada sistem pengenalan pembicara dapat meringankan dan mempercepat proses komputasi. AbstractResearch in digital signal that focused on speaker recognition has begun since decades ago, and has resulted many speaker recognition methods. there are two algorithms that can provide high accuracy in recognition system, which are Mel Frequency Cepstral Coefficient (MFCC) and Wavelet. the aims of this study is to examine and chose the best channel from wavelet-MFCC process that can be used as new feature coefficient, then called as Wavelet-MFCC features coefficient. The coefficient is built by converting the wavelet decomposition channels, which are approximation (cA), detail (cD), and its combination (cAcD), into the MFCC coefficient. Wavelet dyadic decomposition with level 1 and level 2 of decomposition is applied. Each feature coefficient acts as an input to the HMM classifier. The accuracy of the HMM output is calculated, then analyzed. The obtained results show that the detail chanel (cD) achieve equal accuracy as the combination chanel (cAcD), and higher accuracy compared to aproximation channel (cA), with accuracy 95%. Thus, it can be conclude that the detail channel on level 1 decomposition contains features of each speaker's. Then, cD is enough to be used as a Wavelet-MFCC feature. Thus, its implementation in the SRS can ease and speed up the computing process.
Sosialisasi Computational Thingking Pada Guru MTs Yayasan NW Darul Abror Gunung Rajak Lombok Barat Hammad, Rifqi; Latif, Kurniadin Abd; Kartarina, Kartarina; Irfan, Pahrul; Syahrir, Moch.; Anas, Andi Sofyan; Cahyablindar, Ayu; Hidayatullah, M.
Jurnal Pengabdi Vol 4, No 1 (2021): April 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jplp2km.v4i1.44516

Abstract

Computational thinking merupakan kemampuan intelektual yang digunakan dalam menyusun permasalahan serta solusinya, sehingga solusi yang diberikan dapat digunakan secara efektif oleh agen pemroses informasi baik itu manusia maupun komputer. Pengabdian ini dilakukan dengan tujuan untuk memperkenalkan konsep Computational thingking dan penerapannya di mata pelajaran. Sosialisasi dan pelatihan ini diberikan kepada guru-guru MTs Yayasan NW Darul Abror Gunung Rajak dengan jumlah peserta kurang lebih 52 orang. Pengabdian ini dilaksanakan menjadi 2 sesi yaitu sesi sosialisasi dan evaluasi. Pada bagian sosialisasi guru-guru diberikan materi tentang gambaran, manfaat dan pentingnya computational thinking untuk diterapkan sejak dini. Pada sesi sosialisasi ini juga para guru juga diberikan materi terkait penerapan computational thinking di berbagai macam mata pelajaran seperti matematika, IPA, IPS dan Bahasa. Pada sesi evaluasi, para guru diberikan beberapa pertanyaan untuk mengetahui sejauh mana para guru memahami konsep Computational thinking dan penerapannya dalam mata pelajaran. Berdasarkan hasil evaluasi, didapatkan bawah para guru sudah cukup memahami konsep Computational thinking dan penerapannya di mata pelajaran. Hal ini terlihat pada hasil evaluasi dari kegiatan yang telah dilakukan kepada para guru. Para guru mampu menjawab tentang computational thinking dan dapat membuat contoh penerapan computational thinking pada matapelajaran yang diajarkannya.