Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Game Simulasi Wirausaha Berbasis Model Pembelajaran Eksperiensial Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Di SMK Kelas XI Findawati, Yulian; ., Suprianto; Sumarmi, Wiwik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (890.461 KB)

Abstract

AbstrakSalah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran Game. Adapun game yang dimaksud adalah game  simulasi yang  disesuaikan dengan mata pelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI. Game simulasi wirausaha yang dibuat berupa  game berbasis model pembelajaran eksperiensial dimana game ini memberikan pengalaman bagi pemain game sebagai wirausahawan muda yang ingin mengembangkan usaha. Di dalam game ini  juga  disesuaikan dengan kurikulum SMK  kelas XI pada mata pelajaran kewirausahaan, dimana yang disimulasikan berupa pengalaman perijinan usaha, manajemen produksi , manajemen pemasaran, pencatatan transaksi keuangan dan pelayanan pelanggan. Pengujian  validasi  game simulasi dilakukan oleh ahli media ,ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini  memiliki nilai sangat bagus pada keterbacaan tulisan teks, ketepatan ukuran huruf, ketepatan warna huruf, ketepatan jenis huruf, kejelasan tata letak gambar, kesesuaian tampilan, penempatan konten, ketepatan penggunaan tema, dan kualitas tampilan desain. Sedangkan berdasar   pengujian yang dilakukan oleh  ahli materi maka yang memiliki nilai baik yaitu pada poin kebenaran materi, kemenarikan materi, keruntutan materi, cakupan materi..Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka Game simulasi ini mampu menarik siswa sebagai pengguna Game simulasi wirausaha di dalam memahami pembelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI.Kata Kunci : Game Simulasi, Wirausaha, Media pembelajaranAbstractOne model of learning interesting and creative the model of learning games. As for the game in question is a simulation game that is tailored to the subjects of entrepreneurship in vocational class XI. Entrepreneurial simulation game that is made in the form of experiential learning model based games where the game provides an experience for gamers as young entrepreneurs who want to develop business. Also in the game adapted to class XI vocational curriculum in the subjects of entrepreneurship, where a simulated form of experience in licensing, production management, marketing management, recording of financial transactions and customer service. Validation testing simulation games conducted by media experts, subject matter experts and students using a questionnaire. From the testing conducted by media experts, game simulation makes the value very good in readable text, the accuracy of the size of the font, color accuracy letters, accuracy typeface, clarity of image layout, the suitability of view, the placement of the content, the accuracy of the use of themes, and display quality design. While based on tests performed by the subject matter experts who have good grades, namely the truth of the material points, the attractiveness of the material, the material keruntutan, materi..Berdasarkan coverage feasibility test students tested in the simulation game is able to attract students as entrepreneurial simulation game users in understand entrepreneurial learning in vocational class XI.Keywords: Simulation Game, Entrepreneur, Media LearningAbstrakSalah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran Game. Adapun game yang dimaksud adalah game  simulasi yang  disesuaikan dengan mata pelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI. Game simulasi wirausaha yang dibuat berupa  game berbasis model pembelajaran eksperiensial dimana game ini memberikan pengalaman bagi pemain game sebagai wirausahawan muda yang ingin mengembangkan usaha. Di dalam game ini  juga  disesuaikan dengan kurikulum SMK  kelas XI pada mata pelajaran kewirausahaan, dimana yang disimulasikan berupa pengalaman perijinan usaha, manajemen produksi , manajemen pemasaran, pencatatan transaksi keuangan dan pelayanan pelanggan. Pengujian  validasi  game simulasi dilakukan oleh ahli media ,ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini  memiliki nilai sangat bagus pada keterbacaan tulisan teks, ketepatan ukuran huruf, ketepatan warna huruf, ketepatan jenis huruf, kejelasan tata letak gambar, kesesuaian tampilan, penempatan konten, ketepatan penggunaan tema, dan kualitas tampilan desain. Sedangkan berdasar   pengujian yang dilakukan oleh  ahli materi maka yang memiliki nilai baik yaitu pada poin kebenaran materi, kemenarikan materi, keruntutan materi, cakupan materi..Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka Game simulasi ini mampu menarik siswa sebagai pengguna Game simulasi wirausaha di dalam memahami pembelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI.Kata Kunci : Game Simulasi, Wirausaha, Media pembelajaran AbstractOne model of learning interesting and creative the model of learning games. As for the game in question is a simulation game that is tailored to the subjects of entrepreneurship in vocational class XI. Entrepreneurial simulation game that is made in the form of experiential learning model based games where the game provides an experience for gamers as young entrepreneurs who want to develop business. Also in the game adapted to class XI vocational curriculum in the subjects of entrepreneurship, where a simulated form of experience in licensing, production management, marketing management, recording of financial transactions and customer service. Validation testing simulation games conducted by media experts, subject matter experts and students using a questionnaire. From the testing conducted by media experts, game simulation makes the value very good in readable text, the accuracy of the size of the font, color accuracy letters, accuracy typeface, clarity of image layout, the suitability of view, the placement of the content, the accuracy of the use of themes, and display quality design. While based on tests performed by the subject matter experts who have good grades, namely the truth of the material points, the attractiveness of the material, the material keruntutan, materi..Berdasarkan coverage feasibility test students tested in the simulation game is able to attract students as entrepreneurial simulation game users in understand entrepreneurial learning in vocational class XI.Keywords: Simulation Game, Entrepreneur, Media Learning
Game Labirin Ball Edukasi Menggunakan Sensor Acelerometer Sebagai Media Pengenalan Ibukota Negara di Dunia Wilujeng, Ericka Sukma Putri; Findawati, Yulian
JOINCS (Journal of Informatics, Network, and Computer Science) Vol 1, No 1 (2017): Journal Of Informatics, Network and Computer Science
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (988.373 KB) | DOI: 10.21070/joincs.v1i1.800

Abstract

Learning through games is one of the good methods to reduce the students’ boredom during teaching and learning process. The android game,a maze, displays the capital city of the world. It will be useful for the learning process. The appearance of the capital used is only limited to Asia. The name of game is Maze, a unique game loved by many phone users. The applications use free software from google, namely  inventor app and as a ball mover, we use an accelerometer censor in which we move the  phone to move the ball. The application is presented with different challenges such as a poin deduction when it touches the wall, the enemies can move the player to start point, the wall hurdle moves. Therefore, from those obstacles are expected to add the excitement of the game.
Bahan Ajar Multimedia Interaktif Kewirausahaan SMK Menggunakan model Pembelajaran Problem Based Learning Findawati, Yulian; Suprianto, Suprianto
Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI) Vol 3, No 4 (2014)
Publisher : Jurusan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (526.179 KB) | DOI: 10.22146/jnteti.v3i4.112

Abstract

Abstract—Currently there are no alternative materials other thantext book teaching entrepreneurship. In this study the authorswill mengembangankan interactive multimedia teachingmaterials entrepreneurship in vocational class X as analternative teaching materials entrepreneurship. The InteractiveMultimedia Instructional Materials using the Problem BasedLearning approach in the form of learning method that usesproblems as a first step in collecting and integrating newknowledge based on experience . Where the Problem BasedLearning approach will be built in the form of interactivemultimedia using Macromedia Flash MX . In accordance withthe terminology used is problem based learning or problembasedlearning , the interactive multimedia teaching materials isan interactive multimedia teaching materials teaching materialsthe user to position for the character / characters prospectiveentrepreneurs who will know and solve the problem in whichentrepreneurship tailored to the vocational curriculum class X.Interactive multimedia teaching materials testing will beconducted using a questionnaire by media expert and expert duediligence expected materi.upaya interactive multimediainstructional materials that are built to attract students toalternative learning entrepreneurship With the validationperformed by media specialists and materials experts as effortsare expected to test the feasibility of an interactive multimediainstructional materials that are built to attract students to learnentrepreneurialIntisari—Saat ini belum adanya alternatif bahan ajarkewirausahaan selain text book kewirausahaan. Dalam penelitianini penulis akan mengembangankan bahan ajar multimediainteraktif kewirausahaan pada SMK kelas X sebagai alternatifbahan ajar kewirausahaan. Bahan Ajar Multimedia Interaktifini ini menggunakan pendekatan Problem Based Learningberupa metode belajar yang menggunakan masalah sebagailangkah awal dalam mengumpulkan dan mengintegrasikanpengetahuan baru berdasarkan pengalamannya. Dimanapendekatan Problem Based Learning ini akan dibangun dalambentuk multimedia interaktif menggunakan softwareMacromedia Flash MX. Sesuai dengan istilah yang digunakanyaitu problem based learning atau pembelajaran berbasismasalah, maka bahan ajar multimedia interaktif ini merupakansebuah bahan ajar multimedia interaktif yang memposisikanpengguna bahan ajar untuk memerankan tokoh/karakter calonwirausaha yang akan mengetahui dan menyelesaikanpermasalahan di dalam kewirausahaan yang disesuaikandengan kurikulum SMK kelas X. Pengujian bahan ajarmultimedia interaktif ini akan dilakukan menggunakanmetode kuisioner oleh ahli media dan ahli materi.upaya ujikelayakan diharapkan bahan ajar multimedia interaktif yangdibangun mampu menarik siswa untuk alternatif pembelajarankewirausahaan Dengan adanya validasi yang dilakukan oleh ahlimedia dan ahli materi sebagai upaya uji kelayakan diharapkanbahan ajar multimedia interaktif yang dibangun mampumenarik siswa untuk belajar kewirausahaan
APLIKASI WEB PENGUKURAN KINERJA LEMBAGA KEUANGAN MIKRO MENGGUNAKAN METODE FUZZY-AHP, WPM DAN BALANCED SCORECARD Findawati, Yulian; Astutik, Ika Ratna Indra
Jurnal Sistem Informasi Vol 12 No 1 (2016): Jurnal Sistem Informasi (Journal of Information System)
Publisher : Faculty of Computer Science Universitas Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (456.26 KB) | DOI: 10.21609/jsi.v12i1.466

Abstract

Performance measurement system is one of the existing models to monitor the successful implement-tation of a predetermined objective strategy leadership of the company including Microfinance Insti-tutions (MFIs). In this case, the Balanced Scorecard is a performance measurement method considered suitable for Microfinance Institutions in IndonesiaTherefore, researchers are trying to apply the Balanced Scorecard performance measurement models in the form of performance measurement application program of Microfinance Institutions using the web -based programming languages PHP and MySQL which the Microfinance Institutions can perform measurements on himself (self assessment) so that the measurement of the performance of Micro fi-nance Institutions can be run effectively and efficiently. The test is done by doing research in Micro-finance Institutions located in Sidoarjo. The sample data is Microfinance Institutions in Sidoarjo.For performance measurement criteria based on the Balanced Scorecard method namely financial pers-pective, customer perspective, internal process perspective and learning and growth perspective. While the method of Fuzzy-Analytic Hierarchy Process (Fuzzy-AHP) and Weighted Product Model used for weighting the criteria and sub-criteria and the final assessment. Weighting is done based on the criteria and sub-criteria prioritization interest rate. The results of the analysis and design of the system will be applied to the measurement of application performance Web-based Microfinance Institutions.
Rancang Bangun Game Algoritma dan Struktur Data Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Taurusta, Cindy; Findawati, Yulian
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 3, August-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (122.827 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v2i3.167

Abstract

Berdasarkan hasil survey yang dilakukan peneliti pada Mahasiswa/i Teknik Informatika semester 5 sebanyak 41.9% dan semester 7 sebanyak 24.2%, diperoleh hasil bahwa dari beberapa pelajaran pemrograman dasar di Jurusan Teknik Informatika, mata kuliah Algortima dan Struktur Data yang memiliki presentasi tingkat kepahaman paling rendah, yaitu 11.5% dan tingkat kesukaan/minat hanya 8.2%. Maka dari itu peneliti membuat Rancang Bangun Game Algoritma dan Struktur Data Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. mayoritas mahasiswa lebih suka bermain game sambil mengungkapkan misi yaitu sebesar 85,7%. Dan didapat bahwa sebesar 61,9% koresponden mengatakan bahwa game algoritma dan struktur data “Fun with ALGOS” ini sudah dapat dikatakan sangat efektif, bagus, dan menyenangkan. Sedangkan hasil apakah game ini perlu diterapkan dalam metode pengajaran algoritma dan struktur data, didapat sebesar 66,7% mahasiswa mendukung metode ini diterapkan di seluruh Universitas. Sedangkan dari sisi Ahli Materi, sebesar 100% mengatakan bahwa perlu ada metode pengajaran baru. Dan ketika peneliti menanyakan apakah metode pembelajaran baru itu berupa game, maka kedua ahli meteri tersebut juga seluruhnya yaitu 100% mengatakan setuju, karena memberikan warna baru dalam dunia pengajaran. Namun untuk materinya sendiri masih kurang sesuai penyampaian dalam setiap misinya, maka perlu ditingkatkan kepahaman materi dengan misi yang harus diselesaikan pemain. Dari segi ahli media sendiri mengatakan bahwa sebesar 100% mengatakan bahwa game ini menarik untuk dimainkan begitu pun dari segi storyboard. Namun dari segi grafisnya seluruh ahli media yaitu 100% mengatakan cukup menarik dan dari segi karakternya masih kurang dan monoton. Sedangkan dari segi ketertarikan seluruh aspek koresponden mulai dari mahasiswa, ahli materi, dan ahli media terdapat rata–rata 3.67 (sangat baik) yang membuktikan bahwa game ini sudah membuat pemainnya tertarik untuk memainkan. Dari segi pemahamannya bernilai 4 (sangat baik) dimana dari hasil kuesioner juga membuktikan bahwa dengan memainkan game ini mereka tidak hanya mengingat kembali namun juga semakin paham dengan setiap materi yang diajarkan pada mata kuliah algoritma dan struktur data.  Dan dari segi Kesesuaian materi dengan misinya memperoleh nilai 3.33 (baik) karena banyak yang berpendapat kurang penjelasan lebih dalam lagi terkait misinya.
Game Edukasi Kewirausahaan Berbasis Animasi Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning Bagi Siswa SMK -, Supriyanto; Findawati, Yulian
Jurnal Eksplora Informatika Vol 4 No 1 (2014): Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (P2M) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (682.862 KB)

Abstract

Saat ini belum adanya alternatif  bahan ajar kewirausahaan selain text book kewirausahaan. Dalam penelitian ini penulis akan game edukasi kewirausahaan  sebagai alternatif bahan ajar. Game edukasi  ini menggunakan pendekatan Problem Based Learning  berupa metode belajar yang menggunakan masalah  sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya dan beraktifitas secara nyata (Autentik). Dimana pendekatan Problem Based Learning  ini akan dibangun dalam bentuk multimedia interaktif  game edukasi menggunakan software Macromedia Flash MX.  Sesuai dengan istilah yang digunakan, game edukasi yang diimplementasikan ke dalam bentuk game ini merupakan sebuah game yang terdiri atas beberapa level, para pemain diajak untuk memerankan tokoh/karakter wirausaha  yang akan mengetahui permasalahan di dalam kewirausahaan yaitu analisa kelayakan usaha Break Event Point dan Kelayakan strategi tempat serta pelayanan  customer. Sehingga dengan bermain Game siswa mampu melatih kontrol diri, bersikap sportif, melatih kecerdasan, kreatifitas, kelogikaan dan reflek saraf.
Game Simulasi Wirausaha Berbasis Model Pembelajaran Eksperiensial Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Di SMK Kelas XI Findawati, Yulian; ., Suprianto; Sumarmi, Wiwik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1: April 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (890.461 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201521131

Abstract

AbstrakSalah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran Game. Adapun game yang dimaksud adalah game  simulasi yang  disesuaikan dengan mata pelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI. Game simulasi wirausaha yang dibuat berupa  game berbasis model pembelajaran eksperiensial dimana game ini memberikan pengalaman bagi pemain game sebagai wirausahawan muda yang ingin mengembangkan usaha. Di dalam game ini  juga  disesuaikan dengan kurikulum SMK  kelas XI pada mata pelajaran kewirausahaan, dimana yang disimulasikan berupa pengalaman perijinan usaha, manajemen produksi , manajemen pemasaran, pencatatan transaksi keuangan dan pelayanan pelanggan. Pengujian  validasi  game simulasi dilakukan oleh ahli media ,ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini  memiliki nilai sangat bagus pada keterbacaan tulisan teks, ketepatan ukuran huruf, ketepatan warna huruf, ketepatan jenis huruf, kejelasan tata letak gambar, kesesuaian tampilan, penempatan konten, ketepatan penggunaan tema, dan kualitas tampilan desain. Sedangkan berdasar   pengujian yang dilakukan oleh  ahli materi maka yang memiliki nilai baik yaitu pada poin kebenaran materi, kemenarikan materi, keruntutan materi, cakupan materi..Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka Game simulasi ini mampu menarik siswa sebagai pengguna Game simulasi wirausaha di dalam memahami pembelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI.Kata Kunci : Game Simulasi, Wirausaha, Media pembelajaranAbstractOne model of learning interesting and creative the model of learning games. As for the game in question is a simulation game that is tailored to the subjects of entrepreneurship in vocational class XI. Entrepreneurial simulation game that is made in the form of experiential learning model based games where the game provides an experience for gamers as young entrepreneurs who want to develop business. Also in the game adapted to class XI vocational curriculum in the subjects of entrepreneurship, where a simulated form of experience in licensing, production management, marketing management, recording of financial transactions and customer service. Validation testing simulation games conducted by media experts, subject matter experts and students using a questionnaire. From the testing conducted by media experts, game simulation makes the value very good in readable text, the accuracy of the size of the font, color accuracy letters, accuracy typeface, clarity of image layout, the suitability of view, the placement of the content, the accuracy of the use of themes, and display quality design. While based on tests performed by the subject matter experts who have good grades, namely the truth of the material points, the attractiveness of the material, the material keruntutan, materi..Berdasarkan coverage feasibility test students tested in the simulation game is able to attract students as entrepreneurial simulation game users in understand entrepreneurial learning in vocational class XI.Keywords: Simulation Game, Entrepreneur, Media LearningAbstrakSalah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran Game. Adapun game yang dimaksud adalah game  simulasi yang  disesuaikan dengan mata pelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI. Game simulasi wirausaha yang dibuat berupa  game berbasis model pembelajaran eksperiensial dimana game ini memberikan pengalaman bagi pemain game sebagai wirausahawan muda yang ingin mengembangkan usaha. Di dalam game ini  juga  disesuaikan dengan kurikulum SMK  kelas XI pada mata pelajaran kewirausahaan, dimana yang disimulasikan berupa pengalaman perijinan usaha, manajemen produksi , manajemen pemasaran, pencatatan transaksi keuangan dan pelayanan pelanggan. Pengujian  validasi  game simulasi dilakukan oleh ahli media ,ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini  memiliki nilai sangat bagus pada keterbacaan tulisan teks, ketepatan ukuran huruf, ketepatan warna huruf, ketepatan jenis huruf, kejelasan tata letak gambar, kesesuaian tampilan, penempatan konten, ketepatan penggunaan tema, dan kualitas tampilan desain. Sedangkan berdasar   pengujian yang dilakukan oleh  ahli materi maka yang memiliki nilai baik yaitu pada poin kebenaran materi, kemenarikan materi, keruntutan materi, cakupan materi..Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka Game simulasi ini mampu menarik siswa sebagai pengguna Game simulasi wirausaha di dalam memahami pembelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI.Kata Kunci : Game Simulasi, Wirausaha, Media pembelajaran AbstractOne model of learning interesting and creative the model of learning games. As for the game in question is a simulation game that is tailored to the subjects of entrepreneurship in vocational class XI. Entrepreneurial simulation game that is made in the form of experiential learning model based games where the game provides an experience for gamers as young entrepreneurs who want to develop business. Also in the game adapted to class XI vocational curriculum in the subjects of entrepreneurship, where a simulated form of experience in licensing, production management, marketing management, recording of financial transactions and customer service. Validation testing simulation games conducted by media experts, subject matter experts and students using a questionnaire. From the testing conducted by media experts, game simulation makes the value very good in readable text, the accuracy of the size of the font, color accuracy letters, accuracy typeface, clarity of image layout, the suitability of view, the placement of the content, the accuracy of the use of themes, and display quality design. While based on tests performed by the subject matter experts who have good grades, namely the truth of the material points, the attractiveness of the material, the material keruntutan, materi..Berdasarkan coverage feasibility test students tested in the simulation game is able to attract students as entrepreneurial simulation game users in understand entrepreneurial learning in vocational class XI.Keywords: Simulation Game, Entrepreneur, Media Learning
EXPERT SYSTEM DIAGNOSIS OF OVARIUM CELL DISEASE USING CERTAINTY FACTOR METHOD WEB-BASED Zahroh, Ni'matu; Findawati, Yulian
JUST IT : Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Komputer Volume 8 No 2 Tahun 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/justit.8.2.76-80

Abstract

Ovarian cyst disease is a disease that is often experienced by a woman, the disease is very complicated, smooth and unique, because this disease mirim with pregnancy and could be all women have the risk of this disease.The expert system of ovarian cyst disease diagnosis is a web application that allows users to diagnose ovarian cyst disease they are experiencing. The purpose of making this application is to facilitate the user in diagnosing the type of ovarian cyst disease based on the symptoms that are being felt.In the use of expert system application of this ovarian cyst disease diagnosis, the user must register first to get a username and password that will be used to log on expert system and diagnose ovarian cyst disease. The method used is certainty factor that is by accommodating the uncertainty of an expert's thinking, or expressed the belief in an event that is fact or hypothesis.
Rancang Bangun Game Simulasi Pemrograman Berbasis Obyek (PBO) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Taurusta, Cindy; Findawati, Yulian
Journal of Animation & Games Studies Vol 4, No 1 (2018): April 2018
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v4i1.2026

Abstract

Technological progress is increasing rapidly along with the increasing need for graduates of Informatics Engineering in Higher Education. Many companies and businesses today require graduates who can compete in terms of programming. And the most dominant programming that must be mastered by the graduates of Informatics Engineering is Object-Based Programming (PBO) or commonly known as Java Programming. Where this programming is programming that can generate various applications, both applications in Personal Computer (PC) and in mobile. However, based on analysis conducted by the researcher when teaching object-based programming program (PBO) in Informatics Engineering Faculty of Engineering Muhammadiyah University of Sidoarjo, found the result that there are still many students who still difficulty studying this course, if only taught through theory without any direct practice. So that students interested in studying this subject further and learning not only through theory, a fun learning will researchers do by making the Design of Object-Based Programming Simulation Game (PBO) As Media Student Learning Informatics University of Muhammadiyah Sidoarjo. This game will contain several learning levels packed with animation. Where players are students not only get learning about what components are required in programming Java, but also steps - steps programming Java easily presented with an interesting animation. Not only the curiosity and excitement in playing but understanding and making the program easier. The purpose of making this learning simulation game in order to help Student of Informatics Engineering Muhammadiyah University of Sidoarjo in understanding, likes, and able to make object-based program or Java so as to improve the quality and competitiveness of Informatics Engineering Student University of Muhammadiyah Sidoarjo in the world of work. And in the future, researchers will conduct a survey to prove the effects and results obtained after learning through simulation games.  Keywords: Simulation Game, Animation, IT Student, Object-Based Programming, Java
RANCANG BANGUN GAME ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA BERBASIS ROLE PLAYING GAME (RPG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SIDOARJO Taurusta, Cindy; Findawati, Yulian
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 3, August-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (122.827 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v2i3.167

Abstract

Berdasarkan hasil survey yang dilakukan peneliti pada Mahasiswa/i Teknik Informatika semester 5 sebanyak 41.9% dan semester 7 sebanyak 24.2%, diperoleh hasil bahwa dari beberapa pelajaran pemrograman dasar di Jurusan Teknik Informatika, mata kuliah Algortima dan Struktur Data yang memiliki presentasi tingkat kepahaman paling rendah, yaitu 11.5% dan tingkat kesukaan/minat hanya 8.2%. Maka dari itu peneliti membuat Rancang Bangun Game Algoritma dan Struktur Data Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. mayoritas mahasiswa lebih suka bermain game sambil mengungkapkan misi yaitu sebesar 85,7%. Dan didapat bahwa sebesar 61,9% koresponden mengatakan bahwa game algoritma dan struktur data ?Fun with ALGOS? ini sudah dapat dikatakan sangat efektif, bagus, dan menyenangkan. Sedangkan hasil apakah game ini perlu diterapkan dalam metode pengajaran algoritma dan struktur data, didapat sebesar 66,7% mahasiswa mendukung metode ini diterapkan di seluruh Universitas. Sedangkan dari sisi Ahli Materi, sebesar 100% mengatakan bahwa perlu ada metode pengajaran baru. Dan ketika peneliti menanyakan apakah metode pembelajaran baru itu berupa game, maka kedua ahli meteri tersebut juga seluruhnya yaitu 100% mengatakan setuju, karena memberikan warna baru dalam dunia pengajaran. Namun untuk materinya sendiri masih kurang sesuai penyampaian dalam setiap misinya, maka perlu ditingkatkan kepahaman materi dengan misi yang harus diselesaikan pemain. Dari segi ahli media sendiri mengatakan bahwa sebesar 100% mengatakan bahwa game ini menarik untuk dimainkan begitu pun dari segi storyboard. Namun dari segi grafisnya seluruh ahli media yaitu 100% mengatakan cukup menarik dan dari segi karakternya masih kurang dan monoton. Sedangkan dari segi ketertarikan seluruh aspek koresponden mulai dari mahasiswa, ahli materi, dan ahli media terdapat rata?rata 3.67 (sangat baik) yang membuktikan bahwa game ini sudah membuat pemainnya tertarik untuk memainkan. Dari segi pemahamannya bernilai 4 (sangat baik) dimana dari hasil kuesioner juga membuktikan bahwa dengan memainkan game ini mereka tidak hanya mengingat kembali namun juga semakin paham dengan setiap materi yang diajarkan pada mata kuliah algoritma dan struktur data.  Dan dari segi Kesesuaian materi dengan misinya memperoleh nilai 3.33 (baik) karena banyak yang berpendapat kurang penjelasan lebih dalam lagi terkait misinya.