cover
Contact Name
Raymond Sutjiadi, S.T., M.Kom
Contact Email
p3m@ikado.ac.id
Phone
+62317346375
Journal Mail Official
p3m@ikado.ac.id
Editorial Address
Pattimura No. 3 Kelurahan Sonokwijenan Kecamatan Sukomanunggal Kota Surabaya 60189
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Teknika
ISSN : 25498037     EISSN : 25498045     DOI : https://doi.org/10.34148/teknika
Teknika is a peer-reviewed journal dedicated to disseminate research articles in Information and Communication Technology (ICT) area. Researchers, lecturers, students, or practitioners are welcomed to submit paper which has topic below: Computer Networks Computer Security Artificial Intelligence Machine Learning Human Computer Interaction Computer Vision Virtual/Augmented Reality Digital Image Processing Data Mining Web Mining Computer Architecture Software Engineering Decision Support System Information System Audit Business Information System Datawarehouse & OLAP And any other topics relevant with Information and Communication Technology (ICT) area
Articles 106 Documents
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Pemula Dengan Metode User Centered Design Berbasis Android Agustav, Michael; Widhiyanti, Kathryn; Trianto, Edwin Meinardi
Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v5i1.47

Abstract

Seiring perkembangan zaman dimana perdagangan bebas Asia Pasifik mulai sering terjadi, maka penduduk Indonesia perlu mempelajari bahasa lain selain bahasa Indonesia. Bahasa Jepang perlu dipelajari karena mulai banyak investor asing dari negara Jepang di Indonesia. Oleh sebab itu dibuat aplikasi sederhana untuk membantu proses pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula menggunakan metode User Centered Design. Dalam metode User Centered Design pada pembuatan aplikasi pembelajaran aplikasi pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula ini dilakukan dengan membuat prototype pertama berupa hand-sketches prototype, kemudian dibuat prototype kedua berupa realisasi dari hasil handsketches, dan yang terakhir dibuat prototype ketiga berupa dynamic design prototype. Dari ketiga jenis prototype juga dilengkapi dengan evaluasi terhadap pengguna dan dilakukan perbaikan. Kemudian untuk pengujian telah dilakukan dua kali pengujian menggunakan metode dari usability testing yaitu completing a transaction dan evaluating the impact of subtle changes. Hasil dari kedua pengujian itu telah dianalisa dan dihitung, berdasarkan hasil analisa tersebut disimpulkan bahwa pada pengujian completing a transaction mendapatkan hasil 92,3% menunjukkan bahwa pengguna telah memahami fitur dan fungsi dari tombol yang telah disediakan pada aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang telah dibuat dan pada hasil pengujian evaluating the impact of subtle changes mendapatkan hasil 100% hasil tersebut menunjukkan bahwa pengguna telah dapat mempelajari bahasa Jepang dengan menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang dibuat.
Perancangan dan Pembuatan Kecerdasan Buatan dengan Metode Alpha Beta Pruning pada Aplikasi Permainan Kartu Capsa Tandawidjaja, Christhofer Natalius; Andika, Hermawan; Meinardi, Edwin
Teknika Vol 4 No 1 (2015): November 2015
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v4i1.35

Abstract

Game atau yang biasa disebut permainan merupakan aktivitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk menghibur. Pada tugas akhir ini penulis mengembangkan permainan android dengan judul King and Slave Capsa yang merupakan salah satu media hiburan. Pengembangan permainan ini akan menggunakan framework Starling yang menggunakan bahasa Action Script 3 dengan bantuan aplikasi Adobe Flash Builder, dan menggunakan Alpha Beta Pruning sebagai kecerdasan buatannya. Adanya beberapa fitur dalam permainan seperti fitur permainan offline melawan komputer, permainan online dan google play achievement yang membuat permainan menjadi menarik untuk dimainkan.
Pemanfaatan Augmented Reality Pada Permainan Othello Aguston, Rendy Layman; Andika, Hermawan; Trianto, Edwin Meinardi
Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v5i1.46

Abstract

Perkembangan teknologi telah mengubah cara pengerjaan suatu pekerjaan dari cara konvensional menjadi cara yang lebih praktis. Dengan hadirnya teknologi Augmented Reality, cara bermain yang menggunakan pion dan membalikkan pion musuh secara manual menjadi lebih mudah dalam memainkan permainan selain juga dapat berinteraksi langsung. Pembuatan permainan Othello menggunakan program Unity dengan framework Vuforia untuk mewujudkan Augmented Reality pada permainan Othello. Untuk menerapkan Augmented Reality dengan baik, dibutuhkan papan permainan sebagai image target yang sesuai dengan kriteria, jenis kamera yang digunakan, jarak kamera terhadap papan permainan, intensitas cahaya yang ditangkap kamera, serta tingkat sensitivitas tombol virtual. Pada permainan Othello ini tersedia fitur komputer yang menggunakan algoritma Alpha Beta Pruning dengan 3 level kedalaman yang menggunakan perhitungan fungsi evaluasi berupa mobility, potential mobility dan penguasaan corner yang menghasilkan kemenangan mencapai 73,33% dari 15 kali uji coba terhadap aplikasi Othello serupa dan 78,34% dari 37 kali uji coba terhadap user.
Pengembangan Aplikasi Mobile Learning untuk Pertolongan Pertama Chai, Sumei; Akhyarsi, Odi; Wijayanto, Heru
Teknika Vol 4 No 1 (2015): November 2015
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v4i1.34

Abstract

Pengetahuan dan pelatihan mengenai Pertolongan Pertama merupakan hal yang terbilang penting. Oleh karena itu, diperlukan fasilitas yang lebih mudah bagi masyarakat yang tertarik untuk mengikuti pelatihan ini. Mengingat banyak masyarakat yang terhalang jarak dan waktu untuk mempelajarinya, maka dilakukanlah pengembangan metode pelatihan dengan memanfaatkan berbagai teknologi yang ada saat ini sehingga persoalan jarak dan waktu serta informasi dapat terselesaikan. Pengembangan yang dilakukan memungkinkan peserta melaksanakan proses pelatihan secara mobile.
Desain Infrastruktur dan Pemanfaatan Cloud Computing di Perusahaan Berskala Kecil Menengah sebagai Pendukung Kegiatan Operasional Sundoro, David
Teknika Vol 4 No 1 (2015): November 2015
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v4i1.32

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi dalam berbagai bidang industri. Namun perkembangan teknologi yang juga begitu cepat, membuat banyaknya variasi pilihan teknologi yang bisa dipergunakan sebagai solusi. Penelitian kali ini, menyajikan pemilihan teknologi yang bisa menjadi alternatif bagi penggunaan teknologi sebelumnya yang sudah diimplementasikan, tanpa mengorbankan kebutuhan dari badan usaha yang mempergunakan teknologi informasi tersebut. Sehingga di dalam menerapkan suatu teknologi, perlu memperhatikan kebutuhan yang sebenarnya dari bisnis yang dijalankan.
Perancangan Aplikasi Rekomendasi Pemilihan Lokasi Rumah dengan Memanfaatkan Fuzzy Database Metode Tahani Dharma, Sathya Adi; Pattiasina, Timothy John; Trianto, Edwin Meinardi
Teknika Vol 4 No 1 (2015): November 2015
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v4i1.33

Abstract

Pemilihan lokasi rumah memerlukan beberapa kriteria yang cocok dengan kebutuhan konsumen. Biasanya konsumen mencari informasi perumahan lewat brosur-brosur rumah atau mengunjungi pameran perumahan. Hal itu dirasa kurang efektif karena memerlukan waktu yang lama. Salah satu cara dalam menentukan lokasi rumah adalah dengan menggunakan fuzzy database dengan model Tahani. Fuzzy database model Tahani merupakan salah satu metode yang dapat digunakan pada proses pengambilan keputusan. Dalam penelitian ini, aplikasi fuzzy database model Tahani dibangun untuk membantu pihak agen perumahan dalam memberikan rekomendasi rumah kepada konsumen, sehingga konsumen dapat memilih rumah sesuai dengan kriteria yang dipilihnya dengan lebih cepat dan mudah. Pada aplikasi yang telah dibangun, hasil rekomendasi rumah didasarkan pada nilai derajat keanggotaan dan fire strength (nilai kebenaran) dari proses perhitungan di dalam aplikasi tersebut.
Awareness Penggunaan dan Pemanfaatan Public Cloud Storage di Indonesia Sundoro, David
Teknika Vol 4 No 1 (2015): November 2015
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v4i1.31

Abstract

Semakin besarnya tingkat urgensi dari data serta tingginya mobilitas pengguna internet pada masa sekarang menuntut dukungan dari tempat penyimpanan data atau storage. Teknologi informasi pada perkembangannya menawarkan layanan cloud storage yang bisa dimanfaatkan oleh pengguna internet sebagai tempat penyimpanan data yang fleksibel untuk diakses dari mana saja oleh pengguna, selama akses ke internet tersedia. Penelitian ini bertujuan untuk melihat tingkat awareness dari pengguna internet di Indonesia, didalam menggunakan dan memanfaatkan public cloud storage tidak berbayar (gratis) yang disediakan oleh beberapa penyedia jasa cloud storage.
Perancangan dan Pembuatan Sistem Informasi Gudang (Studi Kasus : PT. PLN (Persero) Area Surabaya Barat) Prasetyo, Budi; Pattiasina, Timothy John; Soetarmono, Anggya Nanda
Teknika Vol 4 No 1 (2015): November 2015
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v4i1.30

Abstract

Sistem informasi berbasis komputerisasi merupakan salah satu faktor penting bagi perusahaan - perusahaan dalam mengelola segala aktifitas perusahaan. Bahkan penggunaan teknologi komputer tersebut akan menjadi syarat utama untuk menunjukkan kualitas suatu bidang dan menjadi modal terpenting dalam memenangkan persaingan. Sistem Informasi Gudang di PT. PLN (Persero) Area Surabaya Utara dibangun karena masih menggunakan cara manual untuk melakukan penerimaan barang datang, permintaan barang, dan pemberian barang, sehingga mempengaruhi dalam pelaksanaan operasional kerja, baik dalam segi kecepatan, pelayanan, dari segi informasi yang dihasilkan. Untuk itu diperlukan suatu sistem yang dapat memudahkan manajemen dalam mengelola seluruh aktifitas yang ada di gudang. Sistem Informasi Gudang PT.PLN (Persero) Area Surabaya Utara adalah suatu sistem yang mengelola data barang, data rayon, dan transaksi yang ada di gudang. Sistem ini menggambarkan rangkaian kegiatan dari mulai mengelola barang datang, permintaan barang, barang keluar hingga pelaporannya. Setelah melalui tahapan analisis dan implementasi, kemudian dilakukan tahapan selanjutnya yaitu tahap pengujian sistem dimana pengujian ini menggunakan metode pengujian white box yang berfokus pada pengujian perangkat lunak. Dari hasil pengujian, dapat ditarik kesimpulan bahwa Sistem Informasi Gudang di PT.PLN (Pesero) Area Surabaya dibangun untuk mempermudah manajemen dalam melakukan pengawasan dan pengendalian di gudang.
Perancangan Sistem Pendukung Keputusan untuk Penentuan Subkontraktor dengan Metode Analytic Hierarchy Process (AHP) (Studi Kasus PT Aulia Pancang Gemilang) Pattiasina, Timothy John; Sukanti, Sri
Teknika Vol 4 No 1 (2015): November 2015
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v4i1.29

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dapat digambarkan sebagai sistem yang berkemampuan mendukung analisis data, dan permodelan keputusan, berorientasi keputusan, orientasi perencanaan masa depan, dan digunakan pada saat - saat yang tidak biasa. Sistem pengambilan keputusan juga membutuhkan teknologi informasi dalam aplikasinya, hal ini karena semakin lama perusahaan dituntut untuk bergerak cepat dalam mengambil sebuah keputusan dan tindakan. Metode Pengolahan Data dengan menggunakan Analytic Hierarchy Process (AHP) sangat membantu perusahaan karena dengan adanya kriteria dan subkriteria, AHP dapat memberikan hasil yang paling optimal / paling baik dengan menggunakan perankingan. Dengan contoh kasus seperti PT Aulia Pancang Gemilang, pengambilan keputusan untuk penentuan subkontraktor sangat diperlukan sehingga perusahaan dapat menemukan subkontraktor terbaik. Yang akan menentukan pada maksimalnya laba perusahaan.
Studi Pembentukan Huruf Font Dengan Kurva Bezier Haryono, Agung
Teknika Vol 3 No 1 (2014): Juli 2014
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v3i1.22

Abstract

Kurva bezier (baca : bes-ee-ay) merupakan sebuah kurfa parametrik yang sering diterapkan pada komputer grafis dan dalam bidang-bidang berhubungan lainnya. Kurva bezier sangat dikenal karena kemampuannya untuk menghasilkan kurva yang halus. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran kurva bezier dalam pembentukan huruf-huruf Font dan mencari perbedaan peran kurva bezier dalam pembentukan Font TrueType dan Font PostScript. Sedangkan manfaat dari penelitian ini adalah mengenalkan pada masyarakat cara kerja dan peran kurva bezier dalam pembentukan huruf-huruf Font. Font TrueType dan font PostScript merupakan font vektor yang sama-sama menggunakan kurva bezier untuk menggambarkan kontur-kontur glyph. Font TrueType menggunakan kurva bezier kuadratik yaitu kurva bezier berordo 2, Font PostScript menggunakan kurva bezier kubik yaitu kurva bezier berordo 3.

Page 1 of 11 | Total Record : 106