cover
Contact Name
Setiawansyah
Contact Email
setiawansyah@teknokrat.ac.id
Phone
+6289699553818
Journal Mail Official
jatika@teknokrat.ac.id
Editorial Address
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak
ISSN : 27233367     EISSN : -     DOI : -
JATIKA : Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak merupakan jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia. JATIKA : Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak already has ISSN 2723-3367 (Online). Fokus jurnal ini pada publikasi hasil penelitian, kajian dan gagasan pengembangan dalam bidang Informatika yang berhubungan dengan Software Engineering diantaranya: 1. Software Engineering 2. Android Developer 3. Game Developer 4. Web Developer
Articles 60 Documents
PERANCANGAN APLIKASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB) PADA SMK YADITAMA SIDOMULYO BERBASIS WEB Cahyani, Velis Dwi
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.232

Abstract

Proses penerimaan siswa baru pada SMK Yaditama Sidomulyo masih menggunakan formulir pendaftaran dan hanya menggunakan tes tertulis  atau NUN (Nilai Ujian Nasional) khususnya di SMK Yaditama Sidomulyo, dalam pendaftaran siswa harus datang langsung kesekolah, kemudian mengisi formulir pendaftaran secara manual lalu menyerahkan kepada panitia berikut syarat-syarat dan melakukan pembayaran administrasi secara manual dikarenakan masih terlalu jarang adanya ATM, selanjutnya panitia memberikan kartu untuk test ujian penerimaan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalahExtreme Prrogrammingdan perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modeling Language). Dengan menggunkan metode pengumpulan data wawancara, observasi, dan dokumentasi mengenai penerimaan siswa baru.              Penelitian ini menghasilkan suatu Aplikasi Penerimaan Peserta Didik Baru Pada SMK Yaditama Sidomulyo secara online.Sistem ini akan dibangun menggunakan metode SAW yaitu untuk mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut dalam proses penerimaan siswa
APLIKASI POINT PELANGGARAN DAN PRESTASI SISWA MENGGUNAKAN MOBILE (Study Kasus: SMK Taman Siswa) Agung, Mas
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.226

Abstract

Penerapan kedisiplinan terhadap peraturan sekolah pada bidang pendidikan salah satunya yaitu SMK Taman Siswayang memiliki jumlah murid lebih dari 500 siswa, diharapkan mampu mendirikan kedisiplinan dan taat tata tertib sekolah serta perlunya pemanfaatan teknologi Informasi untuk mewujudkanya, sehingga bentuk dari penerapan tersebut dapat digunakan sebagai bahan evaluasi untuk keputusan pihak sekolah terhadap siswa. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan oleh kepala sekolah Taman Siswa Teluk Betung Utara Bandar Lampung di didapat hasil berupa permasalahan yaitu bagi siswa yang melakukan pelanggaran akan di data oleh guru BK, proses tersebut dilakukan dengan melakukan pencatatan pada buku pelanggaran siswa sehingga kendala yang terjadi yaitu kerangkapan data, kesalahan pencatatan point pelanggaran, hilangnya buku atau catatan hingga manipulasi data pelanggaran. Proses tersebut mengakibatkan data yang di catat tidak sesuai dan belum terdapat sistem yang dapat memberikan Informasi atau media kepada orang tua siswa untuk melihat Informasi pelanggaran dan prestasi siswa sebagai bentuk pengawasan terhadap siswa. Berdasarkan hasil implementai yang dilakukan dengan penerapan black box testing dengan diuji berdasarkan functionality menghasilkan 95%dengan hasil tersebut pengguna menyatakan kesesuaian fungsi pada system dan usability maka berdasarkan kuisioner yang dilakukan di dapat hasil yaitu sebesar 75%, sehingga dapat disimpulkan bahwa layak untuk diterapkan untuk membantu proses pengolahan point pelanggaran dan prestasi siswa
IMPLEMENTASI ALGORITMA APRIORI UNTUK ANALISIS PENJUALAN KONTER BERBASIS WEB Gumilang, Jala Roza
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2020): Vol 1, No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v1i2.612

Abstract

Promosi yang efektif dapat meningkatkan angka penjualan. Untuk menentukan dan mengembangkan promosi agar lebih terarah dan tepat sasaran, Konter perlu mengidentifikasi pasar sasaran dan motif membeli. Salah satu cara untuk mengenali kondisi pasar adalah mengetahui minat beli konsumen, yang dapat diamati melalui data-data transaksi pembelian. Algoritma apriori dapat dimanfaatkan dalam proses penjualan, dengan memberikan hubungan antar data penjualan, dalam hal ini adalah kuota atau aksesoris handphone yang di beli sehingga akan didapat pola pembelian konsumen. Pihak konter dapat memanfaatkan informasi tersebut untuk mengambil tindakan bisnis yang sesuai, dalam hal ini informasi dapat menjadi bahan pertimbangan untuk menentukan strategi penjualan selanjutnya. Dengan menggunakan metode data mining yaitu market basket analysis dan algoritma apriori, dihasilkan aturan asosiasi yang menunjukkan pola beli konsumen dan seberapa kuat suatu item mempengaruhi item lain. Dari hasil analisa dan pengujian telah dilakukan ujicoba sistem sebanyak tiga kali menggunakan data transaksi Konter G Cell selama periode bulan Desember 2019 sampai November 2020 (1 Tahun) dengan merubah parameter minimum support dan minimum confidence maka didapat hasil kombinasi menu item yang dapat di buat untuk proses pengembangan promosi.
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY DALAM APLIKASI MAGIC BOOK PENGENALAN PROFESI UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI Gunawan, Rakhmad Dedi
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.151

Abstract

Pengenalan berbagai macam profesi merupakan salah satu materi yang terdapat pada PAUD, yang diharapkan dapat memberikan pengetahuan akan fungsi dari peran profesi tersebut dan dapat menumbuhkan cita-cita pada siswa serta tidak memandang remeh dari suatu profesi. Dalam proses penyampaian materi membutuhkan media pembelajaran dan media yang sering digunakan adalah buku yang terdapat gambar 2 dimensi. Diperlukan media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar siswa agar penyerapan materi menjadi lebih maksimal.Penerapan  teknologi Augmented Reality pada media pembelajaran dapat meningkatkan minat dan kertarikan siswa untuk belajar sehingga bisa mengoptimalkan penerimaan materi bagi siswa. Media pembelajaran pengenalan profesi berbasis teknologi Augmented Reality dalam bentuk aplikasi magic book dioperasikan pada perangkat smartphone Andoroid, dengan memanfaatkan kamera yang terdapat pada device digunakan untuk mentracking marker yang sudah ditentukan dan menghasilkan objek 3D pada layar yang disertai suara berisi penjelasan mengenai profesi yang muncul. Pemilihan penggunaan smartphone Android didasarkan pengguna perangkat Android di Indonesia yang sangat besar.Pengujian penerapan teknologi Augmented Reality secara fungsional menggunakan metode blackbox, yang dilakukan diberbagai macam smartphone android berbagai versi Android dan merk. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan skor 91,67% yang dapat disimpulkan aplikasi yang dibuat masuk kategori “Sangat Layak”.
Interface Data Sistem ERP SAP Dan Aplikasi Android Di Server Hosting Menggunakan Flat File (Studi Kasus: Aplikasi Mobile Populasi Sapi Pada PT. Great Giant Livestock) Nozari, Alen Aldo
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2020): Vol 1, No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v1i2.362

Abstract

PT Great Giant Livestock adalah tempat penggemukan sapi terbesar ketiga di Indonesia yang berlokasi di Terbanggi Besar, Lampung Tengah. Saat ini terdapat beberapa sistem di PT Great Giant Livestock. Beberapa diantaranya adalah Sistem ERP SAP dan Aplikasi Mobile Android di Server Hosting. Sistem tersebut diatas berjalan sendiri-sendiri, menggunakan database terpisah. Disebabkan oleh Sistem ERP SAP PT Great Giant Livestock yang digunakan tidak mengizinkan sistem lain untuk baca langsung ke databasenya. Dimana secara kebijakan, tidak boleh saling akses database. Tujuan dari penelitian ini yaitu supaya memungkinkan dua sistem untuk berbagi informasi satu sama lain. Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu wawancara. Sumber data diperoleh dari IST Head PT Great Giant Livestock. Aplikasi mobile android populasi sapi ini di bangun dengan menggunakan metode pengembangan extreme programming dan untuk mendapatkan datanya menggunakan metode flat file. Data yang dipilih adalah data populasi sapi, supaya mempermudah sales dalam memperoleh informasi populasi sapi yang dijadikan sebagai acuan, sapi mana yang perlu dijual berdasarkan data populasi sapi per kandang dan umur atau lama sapi di kandang. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa sebuah aplikasi mobile android populasi sapi yang menerapkan metode flat file untuk mendapatkan data dari Server ERP SAP yang ditampilkan di aplikasi mobile android. Kemudian untuk testing kelayakan aplikasi menggunakan model pengujian ISO 25010 dengan menggunakan 3 (tiga) ukuran kualitas pengujian yaitu Functional Suitability, Compatibility, dan Usability.
PERANCANGAN APLIKASI UNTUK PELANGGARAN DAN PRESTASI SISWA PADA SMP KARTIKA II-2 BANDAR LAMPUNG Dwijaya, Deas Andrian; setiawansyah, Setiawansyah
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2020): Vol 1, No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v1i2.313

Abstract

Sekolah Menengah Pertama (SMP) Kartika II-2 Bandar Lampung adalah lembaga pendidikan swasta yang memiliki visi dan misi yaitu terwujudnya sdm yang bertaqwa dan unggul. Masalah yang terdapat pada SMP KARTIKA II-2 adalah seringnya ditemukan oleh guru bimbingan konseling (BK) dan guru piket yaitu siswa tersebut tidak membawa buku sakunya atau kehilangan buku sakunya. setiap siswa di sekolah diberikan 1 buku saku setiap 1 tahun nya, dan buku saku tersebut tidak dijual belikan, atau di perbanyak. Sehingga poin pelanggaran dan poin prestasi hanya terdata di buku piket dan siswa tidak dapat memberikan buku saku tersebut kepada orang tua untuk di kontrol dan di paraf. Dan siswa juga bisa lupa dan tidak mengetahui jumlah bobot yang telah didapatkan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka membutuhkan perancangan aplikasi pelanggaran dan prestasi siswa pada SMP Kartika II Bandar Lampung dapat mengatasi permasalahan yang terjadi yaitu meminimalisir pencatatan data prestasi dan pelanggaran siswa yang dilakukan oleh guru BK, sistem ini memberikan kemudahan dalam pencatatan pelanggaran dan prestasi siswa sehingga monitoring dapat dilakukan oleh wali siswa dan guru BK untuk melihat data prestasi dan pelanggaran yang dilakukan oleh siswa tanpa harus mencari buku rekapitukasi pencatatan prestasi dan pelanggaran serta buku saku siswa. Hasil pengujian fungsionalitas sistem terhadap halaman yang terdapat pada perancangan aplikasi pelanggaran dan prestasi siswa pada SMP Kartika II Bandar Lampung diperoleh kesimpulan bahwa hasil pengujian tersebut yang telah sesuai dengan hasil yang diharapkan dalam kuisioner pengujian black box testing dengan nilai 100%.
Analisis Implementasi Metode Sprint dalam Pengembangan Aplikasi Multiplatform sanjaya, efin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.227

Abstract

Kebutuhan kain penduduk Indonesia terbilang besar, dan hal ini tentunya menjadi peluang bagi penjual kain lokal dan salah satunya adalah Fabric Store. Saat ini, Fabric Store melakukan pemasaran secara umum melalui media online, seperti Grup Whatsapp, Instagram, dan juga berbagai toko online ternama seperti Shopee dan Tokopedia. Seiring dengan berkembangnya minat para pelanggan, makan Fabric Store mengembangkan proses bisnis baru dengan sistem poin loyalitas. Namun, belum ada sistem yang dapat digunakan untuk ini. Pada aplikasi Shopee dan juga Tokopedia, Fabric Store memiliki permasalahan utama, yaitu tidak sinkronnya stok pada aplikasi dengan stok yang ada di gudang karena seringkali admin lupa untuk melakukan pembaruan pada aplikasi jika ada transaksi yang dilakukan secara offline. Dari permasalahan yang ada, dibutuhkan aplikasi multiplatform yang dapat membantu Fabric Store. Aplikasi ini nantinya akan dibangun dengan menggunakan sistem data yang terpusat. Aplikasi multiplatform harus diselesaikan dalam waktu yang cepat, untuk itu digunakan metode Sprint dan validasi menggunakan expert judgement. Dengan menggunakan metode Sprint, diharapkan aplikasi dapat diselesaikan dengan singkat dan terukur. Selain itu juga, diharapkan agar aplikasi dapat memudahkan pelanggan dalam bertransaksi
PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Pratama, Reno Renaldi; Surahman, Ade
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2020): Vol 1, No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v1i2.619

Abstract

Game merupakan salah satu media hiburan yang banyak diminati oleh kalangan masyarakat, dari anak usia dini hingga orang dewasa. Secara umum game dibagi menjadi 7 (tujuh) jenis yang diterapkan yaitu, RTS (Real Time Strategy), FPS (First Person Shooter), RPG (Role Playing Game), Construction and Management Simulation Games, Vehicle Simulation, Action, Adventure dan Fighting. Dalam penelitian ini dilakukan perancangan sebuah game fighting dengan tema karakter nusantara.  Selain menjadi media hiburan, game ini bertujuan untuk memperkenalkan pakaian dan senjata adat laki-laki dari 10 provinsi yang ada di pulau Sumatradengan menggunakan construct 2sebagai engine game. Perancangan game menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap yaitu, Concept, Design, Obtaining Content Material, Assembly, Testing, dan Distribution. Aplikasi game ini diuji mengunakan pengujian ISO 9126, dengan hasil pengujian aspek functionality sebesar 98,67%, efficiency sebesar 98,22%, usability sebesar 98,00%, dan portability sebesar 100,00%. Presentase total dari pengujian ISO 9126 untuk kualitas software game ini adalah 98,75% yang dinyatakan sangat layak
RANCANG BANGUN APLIKASI PRESENSI SMS GATEWAY BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER PADA SMKN 1 TRIMURJO Sulistiani, Heni
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.152

Abstract

SMKN 1 Trimurjo masih menggunakan sistem presensi manual dimana guru mata pelajaran harus memanggil nama siswa pada saat memulai pelajaran dikelas. sistem presensi yang berjalan saat ini masih secara manual yaitu guru harus melakukan cek terhadap siswa satu persatu untuk memastikan siswa tersebut hadir. Selain itu kendala lain adalah kurang komunikasi serta informasi antara pihak sekolah dengan orang tua. Hal ini dapat mengakibatkan siswa berbohong kepada orang tua bahwa dengan melaporkan sedang berada dalam kegiatan belajar mengajar namun kenyataannya siswa-siswi tersebut pergi bermain bersama teman-temannya. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sistem presensi berbasis web terintegrasi dengan SMS Gateway pada SMKN 1 Trimurjo. Dengan SMS Gateway pada sistem maka secara otomatis sistem akan memberikan pemberitahuan kepada orang tua siswa-siswi mengenai ketidakhadiran siswa-siswi di sekolah. Melalui penelitian dan sistem informasi pada SMKN 1 Trimurjo diperoleh hasil bahwa pemanfaatan penerapan sistem informasi presensi ini dapat memberikan solusi dalam proses presensi.
SISTEM INFORMASI INVENTORY GUDANG DALAM KETERSEDIAAN STOK BARANG MENGGUNAKAN METODE BUFFER STOK qadafi, ade ferry; Wahyudi, Agung Deni
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2020): Vol 1, No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v1i2.557

Abstract

Rika 86 merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dibidang konveksi, Didirikan pada tahun 1986, dan hanya memiliki satu orang penjahit dan satu orang untuk sablon. Rika 86 memiliki kegiatan penjualan, pembelian dan retur barang. Namun, sampai saat ini belum ada sistem yang mengelola data tentang stok persediaan barang untuk itu perusahaan ingin memiliki sebuah sistem yang dapat digunakan untuk mengetahui persediaan barang, agar dapat dengan mudah mengetahui jumlah dan tempat penyimpanan persediaan barang. Saat ini data persediaan barang masih disimpan dalam beberapa buku, dimana yang di catat hanya harga satuan persediaan barang dan jumlah stok tanpa adanya keterangan lebih terperinci pada buku stok persediaan barang. Nota pembelian persediaan barang sering terjadi kehilangan karena penyimpanannya masih berupa arsip yang menyebabkan tidak adanya rekam data order. Dengan masalah tersebut proses pelayanan kepada pelanggan menjadi terhambat, proses pembuatan produk menjadi terhambat dan jika persediaan barang yang sudah habis tetapi tidak di stok kembali maka akan memakan waktu untuk mengorder barang kembali. Dengan adanya sistem informasi persediaan ini serta sistem aplikasi yang dirancang dengan mengunakan metode perancangan sistem UML (Unified Modeling Language). Pengkodean sistem atau bahasa pemrograman yang digunakan yaitu PHP dengan database MySQL, serta hasil pengujian bahwa kualitas perangkat lunak yang dihasilkan memiliki tingkat yang Sangat Layak