cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Informatika
ISSN : 19780524     EISSN : 25286374     DOI : 10.26555
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 389 Documents
IMPLEMENTASI KOMPUTASI AWAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI GOOGLE APP ENGINE (GAE) DAN AMAZON WEB SERVICES (AWS) Nugroho, Adi; Mustofa, Khabib
Jurnal Informatika Vol 6, No 1: Januari 2012
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23.425 KB)

Abstract

Interoperabilitas, dalam arti cara bagaimana suatu sistem yang memiliki platform perangkat keras dan perangkat lunak tertentu dapat berkomunikasi dengan sistem-sistem yang memiliki platform yang berbeda, mungkin merupakan bagian dari ‘masa lalu’. Di masa-masa yang akan datang, interoperabilitas yang selama ini ditangani secara manual oleh organisasi-organisasi/perusahaan-perusahaan akan ditangani langsung oleh vendor-vendor penyedia komputasi awan (cloud computing) yang memang memiliki sumberdaya-sumberdaya manusia (analis sistem, pemrogram, pakar jaringan), perangkat keras (komputer-komputer server yang berjumlah sangat banyak dan berkemampuan raksasa), serta perangkat lunak (sistem operasi, server aplikasi, server Web) yang memang memenuhi syarat untuk itu. Di masa yang akan datang, untuk mendapatkan layanan-layanan  (service) dan tempat penyimpanan tertentu, organisasi-organisasi/ perusahaan-perusahaan tidak perlu berinvestasi terlalu tinggi untuk menyediakannya sendiri; mereka bisa saja menyewanya dari vendor-vendor komputasi awan yang saat ini mulai bermunculan. Google dan Amazon adalah para pendahulu dari teknologi komputasi awan (cloud computing) ini. Melalui tulisan ini, kita tidak akan membahas struktur internal keduanya secara rinci, melainkan kita akan mencoba membahas kelebihan serta kekurangan kedua vendor komputasi awan ini dari sudutpandang para manajer di bidang Teknologi Informasi yang akan melakukan investasi yang bermanfaat bagi organisasi/perusahaannya.
MODEL KESESUAIAN APLIKASI UNTUK GOVERNMENT BERDASARKAN BUDAYA ORGANISASI Handayaningsih, Sri
Jurnal Informatika Vol 5, No 2: Juli 2011
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23.425 KB)

Abstract

Pengembangan E-Government pada sebuah Pemda ditopang oleh empat pilar yaitu kebijakan, kerangka peraturan, manajemen perubahan dan kebutuhan masyarakat. Proses bisnis pada dinas di pemda dan kebutuhan masyarakat terhadap dinas, memunculkan aplikasi yang dapat membantu proses bisnis dalam memberikan layanan pada masyarakat dan manajemen dalam internal dinas. Dalam banyak kasus pengembangan aplikasi pada Pemda tidak berdasarkan pada hal-hal seperti  proses bisnis yang dijalankan di dinas, budaya organisasi dan kebutuhan masyarakat sebagai konsumen namun hanya berdasarkan pada kebutuhan personal dan pemberian dari pusat. Hal ini mengakibatkan aplikasi yang dibangun tidak dapat bertahan lama, tidak dapat membantu seluruh kegiatan bisnis utama dinas dan dijalankan tidak sesuai dengan budaya organisasi yang sedang berjalan saat ini di dinas tersebut. Aplikasi yang harus dibangun dan dijalankan adalah 70% untuk kegiatan pelayanan pada masyarakat dan 30% manajemen organisasi. Pembuatan model kesesuai aplikasi pada sebuah dinas berdasarkan pada budaya yang sedang berjalan di dinas. Budaya organisasi yang berjalan saat ini di pemerintah provinsi DIY adalah budaya clan. Dasar dari kesesuaian aplikasi yang berjalan di sebuah dinas adalah rencana strategis jangka menengah (tahun 2009 s.d 2014). Model akan diukur dengan key performance indicator menggunakan acuan pada COBIT 4.1. Harapannya model dapat digunakan pada dinas di Provinsi DIY
PERANCANGAN LAYANAN STREAMING MULTIMEDIA PADA M-LEARNING Kristiyana, Samuel; Santoso, Gatot
Jurnal Informatika Vol 5, No 1: January 2011
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23.425 KB)

Abstract

Teknologi telekomunikasi dan teknologi internet  merupakan teknologi yang paling digemari di seluruh dunia. Dalam perkembangan teknologi ini memungkinkan terobosan baru dalam belajar secara  mobile  menggunakan perangkat IT genggam atau disebut  mobile learning  (m-learning).  M-Learning  memiliki beberapa kelebihan di antaranya adalah kemampuan belajar “kapan-pun di mana-pun”.  Mobile learning (m-learning)  berbasis multimedia pada implementasinya membutuhkan  bandwith  yang besar untuk mengakses  file-file  video. Untuk mengatasi hal tersebut dipilih teknologi komunikasi 3G karena memiliki kapasitas yang lebih besar dibanding teknologi sebelumnya.  Problem yang ada adalah perangkat pembelajaran m-learning  memiliki keterbatasan sumber daya dan keragaman  platformsehingga diperlukan rancangan yang mampu menjamin kompatibilitas antara berbagai macam  platform. Perancangan ini bertujuan sebagai media pembelajaran yang tak terbataskan ruang dan waktu.
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY UNTUK MELAKUKAN GRAPH COLORING: STUDI KASUS PETA PROPINSI JAWA TIMUR Ardiansyah, .; Efendi, Fery Sofian; Syaifullah, .; Pinto, Mateus; Pujianto, .; Tempake, Hendro Steven
Jurnal Informatika Vol 4, No 2: July 2010
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23.425 KB)

Abstract

Paper ini akan memperlihatkan sebuah teknik penggunaan algoritma Greedy untuk melakukan pewarnaan graf (graph coloring) pada peta Propinsi Jawa Timur. Dari penelitian ini diperoleh bahwa untuk melakukan pewarnaan graph di Propinsi Jawa Timur dibutuhkan sebanyak empat buah warna yang berbeda.
PENGEMBANGAN APLIKASI UNTUK MENENTUKAN DAERAH PENCEMARAN LIMBAH HOME INDUSTRY BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS Setiadi, Tedy; Fahana, Jefree
Jurnal Informatika Vol 4, No 2: July 2010
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23.425 KB)

Abstract

Pertumbuhan sentra industri yang semakin tinggi di kecamatan Sentolo serta proses pembuangan limbah yang banyak dilakukan secara sembarangan, menyebabkan terjadinya kerusakan lingkungan yang ada disekitar. BAPEDAL sebagai suatu lembaga yang khusus terkait hal ini ternyata belum mempunyai sistem pemetaan tentang daerah pencemaran limbah sehingga dalam penentuan daerah yang tercemar limbah belum bisa dilakukan secara optimal. Dalam penelitian ini telah dilakuan pengembangaan aplikasi untuk penentuan dan pemetaan daerah pencemaran limbah industri berbasis SIG dengan model keputusannya menggunakan metode stored Dari hasil pengujian sistem baik Black Box Test maupun Alpha Test didapat sistem yang dibuat telah siap dan mudah digunakan. Aplikasi ini dapat membuat laporan ,fungsi pencarian dan penentuan daerah sentra industri yang tercemar oleh limbah.
IMPLEMENTASI CASE BASE REASONING PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KESEHATAN UNTUK PENANGANAN DINI PADA KECELAKAAN DENGAN METODE HERBAL Nurasmi, Rima
Jurnal Informatika Vol 4, No 1: January 2010
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23.425 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang semakin cepat, semakin berat pula kemampuan komputer dalam membantu menyelesaikan permasalahan di berbagai bidang di antaranya adalah sistem pendukung keputusan berbasis komputer, seperti pada pengambilan keputusan dalam penanganan dini pada kecelakaan dalam lingkup rumah tangga. Perlu penanganan atau pertolongan segera agar terhindar dari kondisi yang lebih parah, dalam penanganan ini dapat dilakukan dengan menggunakan tanaman herbal. Kebanyakan masyarakat tidak tahu akan kegunaan dari tanaman herbal tersebut terutama untuk penanganan dini pada kecelakaan, untuk itu diperlukan suatu sistem pendukung keputusan untuk penanganan dini pada kecelakaan dengan metode herbal. Model yang digunakan dalam pengambilan keputusan adalah Case Base Reasoning, yang menitikberatkan pemecahan masalah dengan didasarkan pada knowledge dari kasus-kasus sebelumnya. Langkah pengembangan aplikasi diawali dengan analisis kebutuhan sistem yaitu analisis input, proses, dan output, kemudian dilakukan perancangan sistem yang berupa desain pemodelan data dan pemodelan proses. Perancangan sistem diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 dan menggunakan Access. Hasil penelitian ini adalah aplikasi pendukung keputusan untuk penanganan dini pada kecelakaan dalam lingkup rumah tangga dengan metode herbal. Aplikasi ini telah diuji dengan menggunakan black box test dan alpha test, dan diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi ini dinyatakan baik dan layak digunakan.
ANALISA NEGOSIASI ANTARAGEN DALAM SIMULASI TRANSAKSI JUAL-BELI BARANG ELEKTRONIK MENGGUNAKAN CIAGENT FRAMEWORK Tarmuji, Ali
Jurnal Informatika Vol 3, No 1: January 2009
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23.425 KB)

Abstract

Software agent merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang perangkat lunak yang saat mulai meluas penggunaannya. Penggunaan Software agent terpusat pada implementasi perangkat lunak yang dikhususnya untuk dipasang di perangkat keras seperti robot. Software agent lebih banyak digunakan untuk memodelkan suatu keadaan nyata atau simulasi suatu proses, apabila dilakukan dengan keadaan nyata akan membutuhkan banyak faktor dan dampak yang tidak terduga. Penerapan Software agent merambah hingga ke aplikasi yang dijalankan di internet seiring perkembangan teknologi web yang sedemikian pesatnya. Metodologi penelitian ini diawali dengan usaha mendapatkan data yang berhubungan dengan sistem dan bahan penelitian, dilanjutkan dengan perancangan sistem negosiasi antaragen yang terdiri dari rancangan proses dan antarmuka sistem. Selanjutnya mengimplementasikan rancangan tersebut ke dalam program menggunakan CIAgent Framework dengan bahasa pemrograman Java. Langkah terakhir diadakan pengujian sistem dengan menggunakan beberapa kasus negosiasi sebagai usaha untuk memonitor proses negosiasi antaragen. Analisis negosiasi antaragen dengan studi kasus pada sistem simulasi jual-beli barang elektronik ini telah dilakukan analisa kasus negosiasi dari tingkat sederhana hingga tingkat kompleks dan proses analisis. Analisa berdasarkan sistem agen yang dibangun untuk agen penjual maupun pembeli didasarkan pada tiga tingkat kemampuan negosiasi yang berbeda. Negosiasi tingkat dasar dengan bekal kemampuan dasar dalam bernegosiasi, kemampuan yang lebih baik diberikan pada tingkat agen menengah, dan tingkat yang paling baik ditunjukkan pada agen dengan kemampuan negosiasi tingkat lanjut. Ditunjukkan pada kasus ujicoba bahwa pendapatan yang diperoleh penjual dengan kemampuan negosiasi yang lebih tinggi didapatkan hasil yang lebih tinggi, sedangkan dari sisi pembeli semakin tinggi tingkatannya maka semakin kecil harga beli yang dibayarkannya.
PENGEMBANGAN APLIKASI UNTUK PENENTUAN DIVISI KKN ALTERNATIF BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS DI LPM UNIVERSITAS AHMMAD DAHLAN YOGYAKARTA Setiadi, Tedy; Prasetyo, .
Jurnal Informatika Vol 3, No 1: January 2009
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23.425 KB)

Abstract

Kuliah Kerja Nyata (KKN) adalah bentuk kegiatan yang memadukan unsur-unsur Tri Dharma Pendidikan Tinggi, yaitu Pendidikan dan Pengajaran, Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat. KKN Alternatif merupakan bentuk KKN dimana waktu dan lokasi ditentukan sendiri oleh mahasiswa. Selama ini, proses yang dilakukan Lembaga Pengandian Masyarakat (LPM) UAD untuk melakukan perencanaan dan pembagian unit KKN Alternatif membutuhkan waktu yang lama. LPM menunggu data unit/lokasi KKN dari pendaftaran mahasiswa, baru dilakukan pembagian unit. Selain itu masalah yang ada juga belum tersedianya data pendukung seperti data spasial maupun atribut yang terkomputerisasi dan dapat diupdate setiap waktu, sehingga menyulitkan dalam melakukan pemetaan lokasi dan penentuan divisi. Dalam penelitian ini telah dihasilkan perangkat lunak bantu yang mampu menentukan divisi KKN Alternatif berbasis Sistem Informasi Geografis. Aplikasi yang dibangun dapat melakukan pengelompokkan unit kedalam divisi dan mendistribusikan DPL dalam divisi tersebut, serta pencarian lokasi baru KKN Alternatif, menghasilkan laporan dan layout peta, mencetak data dan informasi yang dibutuhkan dalam bentuk tabel dan layout peta.
VISI KEPALA DAERAH DAN PELIBATAN STAKEHOLDER: IMPLIKASINYA DALAM PERENCANAAN STRATEGIS SISTEM INFORMASI DAN TEKNOLOGI INFORMASI PEMERINTAH KABUPATEN BANYUMAS Winarno, Adi; Savitri, _
Jurnal Informatika Vol 7, No 1: Januari 2013
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23.425 KB)

Abstract

Strategi SI/TI di pemerintahan kerap hanya merupakan strategi yang dangkal dan sempit jika dibandingkan dengan strategi bisnis pemerintahan yang sudah mapan dan dirumuskan dengan baik. Paper ini mengulas tantangan penyelarasan strategi bisnis dengan strategi SI/TI dalam locus pemerintahan daerah yang dikaitkan dengan visi kepala daerah di bidang SI/TI dan sejauh mana visi tersebut bisa dituangkan dalam kondisi strategi SI/TI dan keselarasannya dengan strategi bisnis pemerintah di Kabupaten Banyumas dan bagaimana melibatkan stakeholder untuk memperoleh strategi SI/TI yang berlandaskan pada prinsip Good Governance.
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Noviyanto, Fiftin
Jurnal Informatika Vol 2, No 1: January 2008
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23.425 KB)

Abstract

Aplikasi pembelajaran pengenalan bentuk untuk anak ini adalah suatu aplikasi pembelajaran pengenalan bentuk pada anak pra TK dengan bantuan komputer. Aplikasi ini merupakan suatu media pembelajaran mengenal bentuk yang terdiri dari bagian tutorial dalam bentuk permainan serta bagian evaluasi. Didalam membuat suatu Aplikasi pembelajaran yang berbasis multimedia ini, diperlukan suatu program yang mampu mengkombinasikan teks, grafik, suara dan animasi. Informasi dalam bentuk multimedia juga lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks. Untuk mewujudkan hal tersebut digunakan perangkat lunak Macromedia Flash MX untuk membuat perangkat lunak ini. Pengujian sistem dengan black box test dan alfa test. Hasil uji coba sistem menujukkan bahwa aplikasi ini menarik minat anak belajar bentuk dengan permainan menggunakan multimedia yang interaktif, gambar dengan suara sehingga tidak membosankan, serta game yang dapat mengalihkan kejenuhan saat belajar.

Page 1 of 39 | Total Record : 389